Skocz do zawartości

mental ray problem


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Witam,

mental ray ma tę irytującą manierę, iż sypię błędami "fatal error. out of memory", chociaż wiem, że nie wykorzystuje całej dostępnej pamięci. Jest to nagminne, nawet przy niezbyt skomplikowanych scenach (wystarczy że włączę polySmooth na kilku obiektach i się wywala - a nie zawsze mam ochotę wykorzystywać zamiast smoothingu mayi approximation editor mental ray'a). Co gorsze nie ma w tym reguły. Wiem, że czasami pomaga zmiana ustawień akceleracji raytracingu, ale nie zawsze. Szczerze mówiąc, to straszna porażka, taki niby poważny renderer a nie potrafi automatycznie zarządzać pamięcią. Nie mam zamiaru tracić czasu by metodą prób i błędów ustalić, że akurat dla tej sceny ten atrybut musi mieć wartość 80, a ten 20, bo inaczej wszystko się wywala. Taki np. renderer LightWave'a radzi sobie nawet przy niskich ustawieniach segmentów (32MB) i ewentualnie dzieli klatkę na więcej segmentów. I w związku z tym mam pytanie - co zrobić by już nigdy więcej nie ujrzeć tego znienawidzonego błędu? Czy mental ray oferuje coś w stylu tile rendering?

  • Odpowiedzi 4
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Okej, 60 odwiedzin i zero response. Czy oznacza to, że nikomu nawet przy prostej scenie (~ 30000 poly) z paroma obiektami z nalożonymi poly Smooth mental ray nie wykrzacza się średnio 15 razy/dzień?

Napisano

Niestety, maya ma czasem swoje humory.

W wiekszosci przypadkow wystarczy odpalic diagnostyke renderingu (Rendering/render/render diagnostic) i w script editorze mozesz poczytac co jest nie tak.

Oczywiscie nikt przy zdrowych zmyslach przed kazdym renderingiem nie bedzie diagnozowal

ale czasem robi sie kilka notorycznych bledow ktore z naszego punktu widzenia sa blache a mentalowi przeszkadzaja. Dlatego na probe od czasu do czasu warto sobie wlaczyc go chocby z ciekawosci i poczytac co moze byc nie tak. Do najczestrzych naleza brak materialu na ktorejs ze scianek, zla teselacja nurbsa, zly kierunek normalnych. Wszystko to moze sprawic ze renderer wpadnie w niekonczaca sie petle albo zezre cala pamiec.

Druga sprawa to optymalizacja sceny - file/optimize cene size. Po zaznaczeniu wszystkich opcji czesto okazuje sie ze mamy w scenie mnostwo niepodlaczonych nigdzie wezlow ktore tez potrafia przeszkadzac.

Zawsze mozna tez wlaczyc rendering w trybie verbose (z linii komend) - wtedy mozna przeczytac co bylo nie tak.

Renderer w ligthwave zawsze byl jednym z nalepszych rendererow, nie bez powodu

czesto modeluje sie w jednym programie, animuje w innym a liczy wlasnie w lw.

A mental - to potezne narzedzie ale zwykle tak juz jest ze im cos bardziej skomplikowane tym bardziej zawodne;/

A tile render - jesli chodzi Ci o renderowanie po kawałku to Fikołek ma to swietnie opisane w swoim mikrotutorialu ;]

Pozdr.

Napisano

Hey,

wielkie dzięki! Metodą prób i błędów dochodzę do wniosku, że przed renderingiem najlepiej jest skasować całą historię na wszystkich obiektach, a niekiedy to nawet najlepiej wkleić zawartość sceny do nowej, "czystej". Lubię renderer LW, lubię też mentala, za jakość shaderów i takie dodatki jak mia_roundcorners. Szkoda tylko, że miejscami jest trochę niepotrzebnie skomplikowany. Jeszcze raz dzięki! i happy new year ;)

Napisano

I jeszcze jedno spostrzeżenie, które można podpiąć pod tę kategorie: zauważyłem, że jeśli podepnę 1 node'a mentalraySubdivApprox# pod kilka zaznaczonych obiektów/grupę, to MR się wiesza (nawet gdy ustawie mu subd na min 0 max 0). Trzeba przydzielać obiektom indywidualnie. A może tylko ja tak mam? Ktoś ma doświadczenie z tym node'm?

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności