Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

no niby udało mi się połączyć dwa kompy, ale chciałbym się upewnić czy do końca poprawnie. Za podpowiedzią znalezioną gdzieś tu:

 

- na pierwszym uruchamiam Manager, Server, Maxwell Render

- na drugim tylko Server

 

- wybieram CONNECT i zaznaczam dwa adresy w okienku Render Farm

- potem w JOB QUEUE daje Add, wybieram plik .msx

- PRIORITY jest ustawione na 100 i zaznaczone COOPERATIVE

- zaznaczam ANY AVAILABLE

- THREADS mam na -0

- GO GO GO... rozpoczynam rendering.

 

Czy wszystko jest ok? Chcę liczyć jedną klatkę mocą dwóch kompów.

Chcę też animke wypluwać z Mayki, tylko nie wiem, czy nie trzeba będzie coś przykombinować w tym przypadku :/

 

z góry dzięki, chociaż tu chyba wszyscy śpią :DDD

  • Odpowiedzi 9
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

chyba wszystko jest ok... jak znajde czas na oddech to jeszcze poszperam w necie ;)

 

Pierwszy raz w życiu mam sieć, więc się nie oriĘtujĘ :-) w każdym razie Maxwell gubi texturki, bo musi mieć prawdopodobnie sieciowe katalogi... no wieNC główny katalog z teksturami skopiowałem na Laptoka i też poszło ;P

Mam dwa identyczne katalogi i co chwila robię updaty, ale na razie nie widzę innego rozwiązania, bo wypuszczenie pliku ze Studio z opcji Pack and Go... daje wielkie G :/

Napisano

-najlepsze rozwiązanie dla textur to jeden sieciowy katalog

-używaj funkcji PACK and GO - TYLKO I WYŁĄCZNIE do przewalenia textur do tego katalogu. Plik .mxs który idzie razem z nimi ze STUDIO to wielki syf tak jak zdążyłeś zauważyć. Plik .mxs wyexportuj z mayki osobno.

- potem przy ADD JOB możesz w RENDER PROPERITIES ustawić ścieżkę BITMAPS do tego sieciowego katalogu w której maxwell będzie szukał zaginionych map . plików IOR i plików .r2

 

-przy renderowaniu cooperative można uzyskać podgląd renderu wspólnego jak najedziesz na nazwę konkretnej JOB i wdusisz DISPLAY , a nie na konkretny pojedyńczy SERVER

 

- jestem większy bo już z pół roku piekę rendery w COOPERATIVE ;P

 

powodzenia i walcz jak lew.

 

tak BTW to wydaje mi się, że przy wypalaniu animacji to lepiej jednak renderować klatki w normalnym trybie gdzie każdy server renderuje pojedyńczą klatkę, bo nie ma w ten sposób strat na czasie MERGE'owania poszczególnych .MXI

  • Confused 1
Napisano

no niestety, laptoki tak mają. Mój od testowania na nim renderów zaczął notorycznie się wyłączać od zwiększonej temperatury :D (starego typu P4) tak też grzeje jak suszarka, ma to pewne plusy zimą bo można sobie stale herbatę podgrzewać odpowiednio stawiając kubek.

 

- jak jesteś taki miły to jeszcz podpowiem,

 

- że jak nie zaznaczysz żadnych SERVERÓW przed ADD JOB to domyślnie będzie w trybie ANY AVAILcoś tam (może to detal , ale przy 40 renderze to docenia się nawet takie duperele.

 

- jest szansa nawet na kontynuowanie renderu COOP przez RESUME ale tylko do momentu aż nie ADDujesz innej roboty, albo nie zamkniesz któregoś servera. Bo servery nawet po skończonym renderze trzymają .MXIa w pamięci co łatwo sprawdzić w managerze windows.

 

- można do autostartu wrzucić skrót do uruchomiania servera z parametrem - silent to wtedy automatycznie się będzie uruchamiał i chował do TRAYa. To nie trzeba się wtedy przesiadać non stop z kompa na kompa.

 

no i ponad xeony przedkładam QUADy tańsze o wiele i ślicznie się kręcą.

w zamierzchłych czasach jak dolar był po 2,8 można było złożyć server do renderowania za 1050 zł z QUADEM Q6600 no ale niestety te czasy odeszły a i Q6600 przestali produkować :(

Napisano

dzięki Ci Zdeno...

teraz mam zagwozdke, bo zastanawiam sie nad kanałem alpha dla odbicia :/

Robiłem to w ten sposób, że dawałem biały materiał na obiekt i białe odbicie traktowałem jak kanał Alpha, ale teraz w projekcie użyłem rozmyte odbicie i nie wiem jak to ugryźć.

Nie bardzo też moge poradzić sobie z tym rozmytym odbiciem. Wartośc Roughness odpowiada za rozmycie, tylko, że mi chodzi o odbicie wyraźne na początku i stopniowo rozmywające się, a roughness robi całkowite rozmycie :/

Jest coś takiego w Mia materiale Mentala, że pod pewnym kątem widać mniejsze odbicia, ale nie moge tego w Maxwellu uzyskać :/

Napisano

no niestety nie da się renderować osobnego kanału do refleksji w maxwellu, pewnie z tego względu że WSZYSTKO w maxwellu jest reflekszon ;)

 

ma to oczywiście przełożenie na świat realny - bo wszystko co widzimy to światło odbite, no ale dla potrzeb CG przydałoby się móc rozdzielić speculara od diffusa ;)

 

jeżeli chcesz mieć takie odbicie że w centrum jest ultra wyrażny specular a potem (jakby lekko pod spodem jest bardziej glossy to musisz dać dwa prawie takie same LAYERS BSDF z takimi samymi kolorami REF 0 i 90 i ND tylko zróżnicować im ROUGHNESS . tą techniką robi się między innymi lakiery samochodowe typu metalic . gdzie wierzchnia warstwa (w naturze przezroczysta) lakieru daje wyrażny obraz odbitego źródła światła a po nią czai się metal z bardziej mikroporowatą powierzchnią który daje odbicie o wiele bardziej rozwleczone. Opcją jest też dodać COATTING na BSDFa , ale on zabarwia często odbicia specular na dziwne kolory.

 

doskonałym przykładem są materiały GREASY z bibliotece materiałów. Można obejrzeć i przetestować.

 

nie wiem jak działa ten materiał z mentala, to jeżeli moje wyjaśnienia nie pomogły to daj obrazek jak to powinno wyglądać to postaram się pomóc ze zrobienie tego mxm.

możesz też wrzucić część obrazka do czego CI potrzebna ta alpha na odbicia to też coś się da wymyślić.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności