Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

w sumie wyglada to na globalny problem 3d studio wiec chyba dobry dzial

 

w kazdym badz razie

 

od jakiegos czasu probuje uzyskac mape zdepth z obiektow ktore maja opacity, i nie dziala

 

dla przykladu, wyobrazmy sobie teksture liscia z opacity nalozonego na plane, wszystko wyglada ladnie pieknie,

do mometu jak nie sprobuje uzyskac z tego mapy zdepth

 

wiem ze mozna uzyskac to fallofem i renderowac normalnie, ale takie rozwiazanie mimo wszystko odpada.

 

calokszalt chce zlozyc w afterze, i tam nadac glebie (zaoszczedzenie czasu an renderingu i lepsza ciut kontrola)

 

i tak sie zastanawiam, wiem ze chyba do tej pory ejst to niemozliwe usyskanie poprawnego zdepth z opacity w jakimkolwiek renderze (testowalem scanline, vray i mentala). wiec zgaduje ze w brazilu czy czymkolwiek innym bedzie podobnie.

 

wiem tez ze pliki rpf sa w stanie przechowywac kanal z-depth ale niestety w afterze niebardzo da sie go odczytac, chyba w Combustion da sie, problem ze go nie mam;).

 

tak czy siak, odkryl ktos prosty sposob na uzyskanie zdepth z opacity?

  • Odpowiedzi 4
  • Wyświetleń 1,3k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Witam,

 

Nie wiem jak w innych silnikach, ale w Mental Ray wystarczy użyć mr Card Opacity shader, jest on częścią production shaders, które standardowo są ukryte, jednak można to łatwo zmienić, tutaj jest instrukcja:

 

http://www.lysator.liu.se/~zap/pd/unhide-max.html

 

Pakujesz go do Mental Ray shader jako surface, wewnątrz jego do inputu pakujesz materiał, cokolwiek tam chcesz może to być A&D, standard przy użyciu material to shader, a do opacity, co tam Ci potrzeba... i smiga z kanałem z-depth.

Napisano

Faktycznie,

 

Istnieje jeszcze taka opcja aby renderować scenę w Scanline z efektem fog. Grunt to ustawić materiały na standard z self illumination na 100 i czarnym kolorem w diffuse.

 

Przy większych scenach warto napisać skrypt który bo to szybko i bezbłędnie podmienił, a zaoszczędzony czas można by wtedy jakoś kreatywnie zmarnować ;)...

Napisano

material z mapa falloff w diffuse i ilumination na 100%

w faloff type: distance blend

w near distance i far distance wpisujesz limity

fajnie sie animuje te limity jak masz przez material, dodatkowo jak renderujesz w mentalu to pojawiaja sie bledy przy renderowaniu zdeph jako pas

ma to cos wspolnego z cienaimi chyba, juz ne pamietam ;)

 

jak masz mapki opacity to musisz stworzyc nowy material dla kazdej takie mapki a fallofa wstawiasz jako instance

 

pozdrawiam

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności