Skocz do zawartości

zdepth i opacity


uncle

Rekomendowane odpowiedzi

w sumie wyglada to na globalny problem 3d studio wiec chyba dobry dzial

 

w kazdym badz razie

 

od jakiegos czasu probuje uzyskac mape zdepth z obiektow ktore maja opacity, i nie dziala

 

dla przykladu, wyobrazmy sobie teksture liscia z opacity nalozonego na plane, wszystko wyglada ladnie pieknie,

do mometu jak nie sprobuje uzyskac z tego mapy zdepth

 

wiem ze mozna uzyskac to fallofem i renderowac normalnie, ale takie rozwiazanie mimo wszystko odpada.

 

calokszalt chce zlozyc w afterze, i tam nadac glebie (zaoszczedzenie czasu an renderingu i lepsza ciut kontrola)

 

i tak sie zastanawiam, wiem ze chyba do tej pory ejst to niemozliwe usyskanie poprawnego zdepth z opacity w jakimkolwiek renderze (testowalem scanline, vray i mentala). wiec zgaduje ze w brazilu czy czymkolwiek innym bedzie podobnie.

 

wiem tez ze pliki rpf sa w stanie przechowywac kanal z-depth ale niestety w afterze niebardzo da sie go odczytac, chyba w Combustion da sie, problem ze go nie mam;).

 

tak czy siak, odkryl ktos prosty sposob na uzyskanie zdepth z opacity?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 4
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Witam,

 

Nie wiem jak w innych silnikach, ale w Mental Ray wystarczy użyć mr Card Opacity shader, jest on częścią production shaders, które standardowo są ukryte, jednak można to łatwo zmienić, tutaj jest instrukcja:

 

http://www.lysator.liu.se/~zap/pd/unhide-max.html

 

Pakujesz go do Mental Ray shader jako surface, wewnątrz jego do inputu pakujesz materiał, cokolwiek tam chcesz może to być A&D, standard przy użyciu material to shader, a do opacity, co tam Ci potrzeba... i smiga z kanałem z-depth.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Faktycznie,

 

Istnieje jeszcze taka opcja aby renderować scenę w Scanline z efektem fog. Grunt to ustawić materiały na standard z self illumination na 100 i czarnym kolorem w diffuse.

 

Przy większych scenach warto napisać skrypt który bo to szybko i bezbłędnie podmienił, a zaoszczędzony czas można by wtedy jakoś kreatywnie zmarnować ;)...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

material z mapa falloff w diffuse i ilumination na 100%

w faloff type: distance blend

w near distance i far distance wpisujesz limity

fajnie sie animuje te limity jak masz przez material, dodatkowo jak renderujesz w mentalu to pojawiaja sie bledy przy renderowaniu zdeph jako pas

ma to cos wspolnego z cienaimi chyba, juz ne pamietam ;)

 

jak masz mapki opacity to musisz stworzyc nowy material dla kazdej takie mapki a fallofa wstawiasz jako instance

 

pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności