Napisano 29 Styczeń 200916 l w sumie wyglada to na globalny problem 3d studio wiec chyba dobry dzial w kazdym badz razie od jakiegos czasu probuje uzyskac mape zdepth z obiektow ktore maja opacity, i nie dziala dla przykladu, wyobrazmy sobie teksture liscia z opacity nalozonego na plane, wszystko wyglada ladnie pieknie, do mometu jak nie sprobuje uzyskac z tego mapy zdepth wiem ze mozna uzyskac to fallofem i renderowac normalnie, ale takie rozwiazanie mimo wszystko odpada. calokszalt chce zlozyc w afterze, i tam nadac glebie (zaoszczedzenie czasu an renderingu i lepsza ciut kontrola) i tak sie zastanawiam, wiem ze chyba do tej pory ejst to niemozliwe usyskanie poprawnego zdepth z opacity w jakimkolwiek renderze (testowalem scanline, vray i mentala). wiec zgaduje ze w brazilu czy czymkolwiek innym bedzie podobnie. wiem tez ze pliki rpf sa w stanie przechowywac kanal z-depth ale niestety w afterze niebardzo da sie go odczytac, chyba w Combustion da sie, problem ze go nie mam;). tak czy siak, odkryl ktos prosty sposob na uzyskanie zdepth z opacity?
Napisano 29 Styczeń 200916 l Witam, Nie wiem jak w innych silnikach, ale w Mental Ray wystarczy użyć mr Card Opacity shader, jest on częścią production shaders, które standardowo są ukryte, jednak można to łatwo zmienić, tutaj jest instrukcja: http://www.lysator.liu.se/~zap/pd/unhide-max.html Pakujesz go do Mental Ray shader jako surface, wewnątrz jego do inputu pakujesz materiał, cokolwiek tam chcesz może to być A&D, standard przy użyciu material to shader, a do opacity, co tam Ci potrzeba... i smiga z kanałem z-depth.
Napisano 29 Styczeń 200916 l Rzeczywiście działa:). Niestety nie obsługuje przejść tonalnych alphy. Pozdro
Napisano 29 Styczeń 200916 l Faktycznie, Istnieje jeszcze taka opcja aby renderować scenę w Scanline z efektem fog. Grunt to ustawić materiały na standard z self illumination na 100 i czarnym kolorem w diffuse. Przy większych scenach warto napisać skrypt który bo to szybko i bezbłędnie podmienił, a zaoszczędzony czas można by wtedy jakoś kreatywnie zmarnować ;)...
Napisano 30 Styczeń 200916 l material z mapa falloff w diffuse i ilumination na 100% w faloff type: distance blend w near distance i far distance wpisujesz limity fajnie sie animuje te limity jak masz przez material, dodatkowo jak renderujesz w mentalu to pojawiaja sie bledy przy renderowaniu zdeph jako pas ma to cos wspolnego z cienaimi chyba, juz ne pamietam ;) jak masz mapki opacity to musisz stworzyc nowy material dla kazdej takie mapki a fallofa wstawiasz jako instance pozdrawiam
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto