Skocz do zawartości

problem z opcja "visible to camera"


Rekomendowane odpowiedzi

Czesc

 

Na screenie sa dwa fragmenty rendera (sciana i sufit lazienki, niewazne i tak co to). Jak widac po lewej jest o.k a po prawej jakies dziwne paski.

 

Jedyna roznica miedzy tym po lewej a tym po prawej jest taka ze po prawej tuz przed kamera stoja drzwi z zaznaczona opcja "visible to camera".

Po lewej te drzwi sa ukryte i jak widac jest ok.

 

Drzwi to model od everow i dzieje sie tak tylko z nimi, jak wstawie jakis inny obiekt to jest ok.

 

Co takiego moze byc w tym modelu? Ujednolicilem normalne, wszystkie polygony maja ten sam material id, co jeszcze moge zrobic?

Ps. wiem, temat troche zły, problem jest nie z opcja a z obiektem drzwi.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 4
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Popular Days

Top Posters In This Topic

Normale - ok, id - ok, może jeszcze jakieś polygony się nakładają? Jeśli to "V" to sprawdź opcję "Secondary rays bias" w "Global switches".

A te drzwi to ze szkła? Może się jakieś paskudztwo w nich odbija? :D Chociaż raczej wygląda właśnie na problem z normalnymi...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

arev ta opcja jest na 0

 

czy normale skierowane w ta czy w tamta to nie powinno miec znaczenia skoro obiekt jest niewidoczny dla kamery..no ale tak czy tak sa ujednolicone, drzwi nie szklane, normalne drewno jakies, ale wlasnie sprawdzilem z normalnym szarym vraymtl - jest to samo

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ej no, moment, napisałeś że "Visible to camera" jest zaznaczone, a teraz wychodzi na to, że jednak odznaczone => obiekt niewidoczny.

Anyway, przetestowałem u siebie z dwoma płaszczyznami nakładającymi się na siebie i rzeczywiście, nawet gdy są niewidoczne dla kamery, renderują się artefakty wynikające z nakładania płaszczyzn (to co innego niż kierunki normali).

1 - pewnie u ciebie właśnie to jest problemem;

2 - zwiększenie wartości wspomnianego "Secondary rays bias", do np. 0.002, załatwi sprawę :)

 

@\/: no problem ; )

Edytowane przez arev
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

tak tak, odznaczone oczywiscie, miesza mi sie to bo nigdy nie wiem czy tam jest visible ktore trzeba odznaczyc czy invisible ktore trzeba zaznaczyc:D

 

rzeczywiscie to te zduplikowane polygony, odroznienie bias od 0 zalatwilo problem, dziekuje ci bardzo

 

dalbym repa ale juz mi niedawno w czyms pomogles i forum zabrania dania go ci ponownie:)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności