Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Siemka

 

Więc tak od jakiegoś czasu się bawię zbrushem i napotkałem na pewien problem... i co by tu dalej pisać.. nie mogę tego przebic a juz padam od szukania po forach.

 

Mam 2 problemy wzasadzie:

1.Max model z UVW > Zbrush scup(troche mi sie zmienila geometria na podstawowym meshu)>export do maxa>Fix UVW(przesunelem seamsy zeby nie bylo ich tak widac)>Export do ZBrusha i podmiana UVW> i tutaj mam problem bo wracam z modelem na subdivide 5 i go calkowicie wywala... pierwszy taz mi sie cos takiego zdarza i nie wiem co robic :/

 

2.Wypalilem mapke normala/displ i na laczeniach sema wyglada tak jakby drugi obiekt byl inver/albo byl summetry.

 

Np lewe ramie nie laczy sie z lewa renka ale laczy z prawa, albo w 1 miejscu wypukla a w 2 miejscu wpukla...

  • Odpowiedzi 2
  • Wyświetleń 2k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

witam

 

pamietaj zeby zanim wygenerujesz normal mape zrobic sobie uv check ... jesli wszystko gra to po zrobieniu normala w zbrushu kliknij opcje "flip vertical" bo max interpretuje je troche inaczej.

 

wazne zebys tez przy generowaniu mapy mial zaznaczona opcje "tangent" bo inaczej normal w maxie bedzie widoczny tylko po jednej stronie modelu ... a druga bedzie cala czarna :)

 

w razie problemow zalacz screena z pokazanym problemem to latwiej bedzie cos wiecej powiedziec.

 

hope it helps ...

 

PS. wypukla to ok ... ale wpukla znaczy sie wklesła ? ;)

 

pozdrawiam

Napisano

co do pierwszego pytania to było sto razy tu na forum poruszane bo pewnie każdy miał ten problem. Najczęściej przyczyną jest zmiana numeracji vertexów. Pamiętaj żeby w maxie nic z modelem nie robić oprócz przesuwania verexów i mapowania. Do exportu dobrze jest używać gwobjexporter'a mi to pomaga. Niestety max lubi zawsze coś pomieszać przy eksporcie więc czasami jedynym rozwiązaniem jest użycie programu uvmapper i przy jego pomocy podmieniasz uv'ki dla modelu wyeksportowanego z zbrusha dzieki czemu nie musi on przechodzić przez maxa(oczywiście kopię tego modelu wrzucasz do maxa w celu zmapowania i późniejszego przeniesienia uv'ek na model z zbrusha).

 

Swoją drogą zbrush mógłby mieć wbudowane podmienianie samych uv'ek jak uvmapper żeby sie nie trzeba było bawić w podmienianie morphtargetów ale to by było chyba za proste ;)

 

2. Przyczyną mogą być odwrócone uv'ki a w tym przypadku część uv'ek ale dobrze by było żebyś pokazał jakieś screeny. Żeby sprawdzić czy uv'ki są odwrócone wrzuć do zbrusha na model np. texturę szachownicy z cyferkami(przed wrzuceniem jej na model kliknij flipV).

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności