Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Witam,

 

Mam pytanie. Czy istnieje w programie Maya możliwość zmiany pojedyńczego numeru vertexa. TJ. czy w obiekcie poly mogę zmienić id vertexa z numerem 1 na vertex o numerze 2.

  • Odpowiedzi 12
  • Wyświetleń 1,2k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Mozesz jedynie z poziomu API niestety. Jest to MEGA zajebista opcja zwłaszcza przy własnych blend shapach.

 

Powodzenia przy pisaniu takowego bo zakładam ze do tego potrzebujesz tej opcji :)

Napisano
  • Autor

dokładnie potrzebuje to do blendshapa. Planuje wykonac skomplikowany morph i jakakolwiek wskazówka mogłaby się przydać. Moze znacie jakies stronki poświecone tego typu problemom lub odnośnie skryptow w API lub MEL

 

beny>>> wiesz moze gdzie mniej wiecej zaczac? gdzie stuknac?

Edytowane przez mayamak

Napisano

Malo o tym znajdziesz. Proponuje najbogatsze zrodlo wiedzy w temacie:

 

http://nccastaff.bournemouth.ac.uk/jmacey/RobTheBloke/www/

 

Paskudna strona ale informacje zajebiste. Noi oczywiscie zakup w amazon.com Maya Complete Programming. Jak dopiero zaczynasz proponuje najpierw Tom II a dopiero potem Tom I. Jedynka jest mocno zaawansowana i uwazam ze nie pokrywa wystarczajaco tematu meshy, a Dwojka za to jest dosc prosta, pokrywa meshe, operacje na wektorach i macierzach. Poza tym proponuje abys osobiscie sie z Robertem Batemanem skontaktowal. Rzadko odpowiada ale jak juz odpowie to jest to konkret odpowiedz.

Napisano

Spotkalem sie ostatnio z tym problemem i nie moglem wyjsc ze zdziwienia, ze ta prosta operacja sprawia klopot nie do przejscia bez c++ (rozumiem, ze chodzi o numer punktu, a nie werteksu w scislym slowa sensie).

 

Jesli jest to mozliwe w Twoim przypadku, sprobuj uzyc Houdiniego do zmiany kolejnosci punktow, a potem import do Mai (darmowy H. zezwala na import/eksport objotow). O ile Maya nie zmieni numerow w trakcie importu, bo to tez sie zdarza...

 

powodzenia!

skk.

Edytowane przez SYmek

Napisano

A ja nie znajac api próbowałbym eksportu obiektu do pliku .ma i zbudowania go od nowa.

Moznaby tu wykorzystac fakt, ze w takim pliku wspolrzedne w tablicy wierzcholkow

tworza wierzcholki o kolejnych numerach.

Podajac te same wspolrzedne ale w innej kolejnosci dostajemy inny rozklad numerow.

Albo prosciej, bez eksportu pobierac tablice shape'a ".vrts[0:ilosc]" i robic kopie obiektu na bierzaco.

A reszte moze zalatwic dosc prosty algorytm tworzenia krawedzi na podstawie zmienionych punktow.

W kazdym razie przy kazdej zmianie probowalbym robic nowy klon obiektu,

wyrzucajac poprzedni a po skonczonej zabawie w przemienianki

skasowalbym oryginal i zmienil klonowi ( i jego potomstwu : ) nazwe na taka jaka byla wczesniej.

 

A jak w ogole wyobrazasz sobie obsluge takiego zmieniania numerow?

Zaznaczamy wierzcholek i wciskamy jakis +/- czy podajemy numer jakim ma sie stac?

Czy zaznaczamy dwa i zamieniamy je ze soba? Bo to jest chyba najlogiczniejsza opcja.

 

Zmieniając dajmy na to punkt numer 5 na np. 3 inne punkty tez musialyby sie zmienic.

Myslales o tym jak to rozwiazac?

Pozdr.

Edytowane przez ca mel

Napisano

ca mel, nie uwazasz ze to troche skomplikowane jak na prosta zmiane numeru verteksa? :) lepiej sobie odpalic VS C++ i zalatwic sprawe w 30 linijkach kodu i miec dzialajaca funkcje praktycznie w czasie rzeczywistym, a to co napisales by musialo korzystac jeszcze z dysku i zapisywac pliki .ma ... czas wykonania oceniam na O(2^n) ... czyli przy 10k wierzcholkow, co nie jest za duzo, czekal bys przy dobrym wietrze 2h na nastepna klatke :)

Napisano

Ha, zeby zmiescic to w 30liniach trzeba byc szczesliwcem znajacym api ;]

Do ktorych ja np sie nie zaliczam.

Pomyslalem wiec nad sposobem zeby zrobic to za pomoca samego mela.

Z eksportem do .ma to moze rzeczywiscie przesada, sposob zapisu nasunał mi mysl

o wzglednie prostym kombinowaniu z budowaniem kopii obiektu.

Czuje ze szybciej mozna cos wymodzic niz nauczyc sie tego nieszczesnego api;]

Pozdr.

Napisano
  • Autor

Eksportowanie dobra opcja ale ciągle nie o to chodzi. Chciałbym mieć pełną kontrolę nad tym co zmieniam, czyli zaznaczam np. vtx ID5 i zmieniam go na ID1.

 

Przetestowałem już opcję przy polyplanie 4face (łącznie ilość ID8) każdy z face > detache > separate co tworzy 4 oddzielne poly i każdy ma wyzerowane ID od 0 do 4 następnie w zależności jakie chcemy zachować ID > combine > merge vertex i ręcznie można kontrolować ID każdego obiektu. Ale ciągle jest to metoda bardzo syzyfowa.

 

Co do API i C++ podzielam wasze zdanie da rade to zrobić, ale musiałbym spędzić nad tym chyba z dobry rok żeby jakoś to ogarnąć, a tyle nie mam.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności