Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Witam!

Mam animację postaci opartą o bipeda.

Chcą ją wyeksportować do .x, używam do tego rozszerzenia Panda DirectX.

Jest jeden mankament - pomimo możliwości eksportu całej masy różnych rzeczy, eksporter nie wspiera animacji opartej na bipedach.

 

Wiecie może jak obejść problem?

Może eksport do jakiegoś formatu, w którym utracę info, iż to biped (zostanie zamieniony na standardową animację szkieletową), a potem import i do .x?

Albo jakiś modyfikator, względnie szatańska sztuczka?

  • Odpowiedzi 3
  • Wyświetleń 887
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Tak się składa, że ten exporter działa i perfekcyjnie obsługuje animki.

Biped jest zamieniany na animację szkieletową i tyle.

Owszem dotarcie, które ustawienia gwarantują poprawny export nieco zajęło.

U mnie też był problem ale jak się okazało podpinałem animke chodzenia pod postać która akurat była w stanie 'STOP', no i się nie ruszała ;)

Tak więc to nie wina exportu.

Jeżeli uzywasz starszego maxa do 9 32bit włącznie to jako alternatywe możesz użyć format b3d.

Napisano
  • Autor

Dzięki za link, ale albo czegoś nie rozumiem, albo nie rozwiązuje mojego problemu - chcę całą animację mieć tylko w pliku .x, bez dodatkowych plików (o co chodzi z tymi .bip?).

 

Adamek - że obsługuje animacje wiem, ale bipedów nie widzę.

Na stronie producenta (http://www.andytather.co.uk/Panda/directxmax_mainfeatures.aspx) pisze przy Main Features:

Skinning using Character Studio Physique and Max Bones/Skinning (Not Biped)
No ale jeśli jakoś to zrobiłeś (może jednak się da - u mnie przy takim eksporcie eksportuje się sam szkielet w marszu, a przyczepiona do niego postać stoi w miejscu), to napisz, albo daj screeny ustawień eksportera jeśli możesz.

Edytowane przez beatles

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności