Skocz do zawartości

problem w wyrenderowaniu wnętrza


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

hej,

znalazłem taki tutek http://vray.us/vray_tutorials/rendering_vray_interior_tutorial.shtml

problem polega na tym, że nie potrafię zrobić punktu 3.2, 3.3

robię to co jest napisane, ale nie wychodzi, render jest taki sam jak w punkcie wcześniejszym (tj. 3.1) ...

 

byłbym bardzo wdzięczny gdyby ktoś mógł zaglądnąć na tą stronke i mi wyjaśnić krok po kroku jak trzeba to wykonać (jestem początkujący)

 

z góry wielkie dzięki,

pozdrawiam

  • Odpowiedzi 27
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Vray włączony?

GI włączone?

Nadajesz Vray˛owy materiał? Klikasz w to pole "standard" i z listy wybierasz "VrayMaterial", potem zmieniasz mu diffuse

 

Pokaż co masz na razie, razem ze screenem z "M" oraz "F10"

  • Confused 1
Napisano

co masz na myśli, mówiąc, czy nadałem vrayowi materiał?

zrobiłem tak:

1. "M".

2. Zaznaczyłem pustą szarą kulę (u mnie po prawej na gorze w rogu).

3. Standart.

4. z listy po prawej, która się wyświetliła, wybrałem VRayMtl

5. Zmieniłem Diffuse na RGB (200, 200, 200)

6. Zamknąłem Materials.

 

w między czasie zwiększyłem Multiplier obydwu świateł dwukrotnie (światło w oknie do 8, światło z zewnątrz do 16)

 

2f0abtw.jpg

 

1626yww.jpg

 

nv4fis.jpg

 

2zxtgnc.jpg

 

2wegax3.jpg

 

2emo5jc.jpg

Napisano

No dobra, tylko ten materiał (jest OK) musisz teraz przypisać obiektom.

Możesz na nie przeciągnąć go z kulki, możesz też przeciągnąć go w slot "Override Material" pod F10.

Widzę, że masz tam podpięty jakiś materiał, ale nie jest to TEN (6-default) materiał, który zrobiłeś pod M

 

EDIT:

Pod F10:

1. Nie licz na obu silnikach Light Cache. Na pierwszym daj IRR Map, na razie na LOW

2. Wyłącz default lights.

 

 

Reszta na razie może być.

W GI możesz zaznaczyć oba boxy.

Napisano

ok, zrobiłem tak jak doradziłeś... bardziej się to wszystko rozświetliło. po prostu w Override Material powinienem był dodać ten 6 materiał.

 

wyrenderowałem wszystko na takich liczbach jak polecili w tym tutku, tylko że chyba nie wszystko dobrze poustawiałem. nie ma parkietu, obicia szafki itd., tam wyszło wszystko bardziej żywe, u mnie takie stonowane.

dałem rozdzielczość 640x480, renderowało mi koło 1h 14minut - nie za długo?

 

VRay pracuje domyślnie na maksymalnym wykorzystaniu procka czy trzeba coś pozmieniać? mam 2GB ramu i amd athlon 64 dual core 6000+, chciałbym to maksymalnie wykorzystać...

 

oto mój render:

2hgxpia.jpg

 

9u91mu.jpg

--------------------

kc1mj5.jpg

--------------------

25a56vq.jpg

 

wielki dzięki, że się zainteresowałeś :)

Napisano

Trochę długo, ale można skrócić:

 

1. Zakladka Settings ---> DMC sampler ---> Global sub. mult - daj na 1,0

2. Zakladka Indirect Ill. ---> Light Cache daj z 700

3. Zakladka Indirect Ill. ---> Number of passes - daj tyle ile masz rdzeni w procku

4. Zakladka Indirect Ill. ---> Irradiance map - daj medium, bez wnikania na razie

5. W Adaptive DMC spróbuj dać 0,02

6. Zakladka settings, Vray: System - Dnamic memory limit na razie na 400.

 

Pokaż jaki masz Color Maping, spróbujemy rozjaśnić scenę.

Vray domyślnie korzysta ze 100% zasobów proca, więc nie obawiaj się :D

Napisano

Dark i Bright multiplier to rozswietlenie ciemnych i jasnych miejsc.

Poeksperymentuj sobie.

Gamma to nateżenie kolorów.

 

Tekstury musisz podpiąć w kanale Diffuse w odpowiednich materiałach.

Napisano (edytowane)

na objekt nakladasz teksture potem modyfikator unrap uvw, klikasz na +w modyfikatorze, wybierasz face, klikasz te facy ktore chcesz teksturowac, potem schodzisz niżej masz planar bybierasz jaki ci odpowiada x,y,z i edit a tam ustawiasz siatke gdzie ma sie znajdowac na texturze

Edytowane przez kakaku
Napisano

Do oteksturowania blatu, podłogi i tym podobnych prostych obiektów wystarczy UVW Map, informacje na jego temat zawarte w helpie są w zupełności wystarczające.

 

Pamiętaj, żeby w edytorze materiałów zaznaczyć sobie podgląd tekstury w viewporcie, taki sześcian w niebiesko-białą kratkę.

Napisano

No, zaczyna to wyglądać lepiej.

Jaki czas renderu?

 

Teraz pora na materiały.

To droga trochę na skróty, ale możesz skorzystać ze stronki http://vraymaterials.de/

 

Pamiętaj, żeby wszystkie materiały użyte w scenie były vray`owe, oszczędzisz sobie kłopotów z renderingiem.

Mam nadzieję, że pracujesz w jednostkach metrycznych w skali 1:1, to dość ważne przy renderingu.

 

Pokazuj postępy.

 

mkeruj

Napisano

Wszystkie materiały VRay'owskie są.

Skala 1:1, jest... i dlaczego to jest dość ważne przy renderowaniu?

 

Zmieniłem światło z góry na 4.00, za bardzo wypalało wnętrze. Inne zmiany widać :)

 

PS. Mam nową myszkę, i pod kciukiem z lewej mam dodatkowe dwa przyciski, można pod nie zdeklarować jakieś inne opcje w 3DS? (np. szybki obrót - zamiast klikać CTRL+R?)

 

oqvhqc.jpg

----------

14mfczk.jpg

----------

aym49j.jpg

Napisano

Spróbuj zwiąkszyć rozmiar sampla w LC do 0,02, może znikną te grzyby pod sufitem. Zakładam że model jest tam poprawny. Jak nie pomoże to podbij hsph subd trochę.

 

Skala jest bardzo ważna, ponieważ reakcje światła, odbicia, rozmycie itd zależą od odległości.

 

Pomieszaj w opcjach VrayShadow we właściwościach światła - nie wiem jakie tam masz.

Ustaw miękkie cienie shadow bias czy coś podobnego, nie mam tu maxa.

 

No i materiały - daj jakieś atrakcyjne odbijające itp

Napisano

OK. Pozmieniałem materiały, są odbicia. Ale jakoś na jasności straciło.

Od ścian też powinny być lekkie odbicia?

 

Zmieniłem Generate GI firanek i tego mebla na dole po prawej odpowiednio 0,5 i 0,6.

 

Myślałem żeby za okno wstawić jakieś roślinki/miasto/cokolwiek. Ściągnąć jakąś bitmape i nałożyć na plane, który umieszczę za oknem?

 

Jak skończymy tą scenę, to może to samo tyle, że w nocy... mógłbyś napisać jak zacząć się brać za takie coś? Jakiego rodzaju światła użyć (pewnie wstawię do środka z 2-3 lampki)

 

2r6cu11.jpg

--------

e9i690.jpg

--------

29croz4.jpg

--------

2euqsnb.jpg

Napisano

Zaznacz "Area shadow", daj sphere 20-25cm

 

Jasność łatwo regulować, jeśli sią korzysta z kamery fizycznej vraya, na razie zostań przy tej, pokręć trochę multiplierem światła.

Dla takich detali bym GI nie ruszał, ewentualnie minimalnie np. podłogę, żeby rozświetlić.

 

Ściągnij jakiś materiał zasłon z vraymaterials de i daj trochę opacity albo nawet 2sidedmtl, całkiem odmieni się to wnętrze.

Napisano

Jak się używa tych materiałów z vray-materials? Ściągnałem taki http://www.vray-materials.de/all_materials.php?mat=1032. Wypakowałem go do \3dsmax\materiallibraries\,

potem:

1. Pod M wolny slot.

2. Przycisk Standart, wybrałem Vray2sidedmtl

3. Potem front material >> None >> Mtl Library >> Open... >> nazwa materiału.

4. Wczytało się i kliknąłem dwa razy na materiał (lance_curtain_00 (VrayMtl))

5. To samo z back.

6. Przeniosłem na firanke.

7. Wyrenderowałem i jest szare

Napisano

Raczej tak:

 

Material library -- open, wybierasz zessany material courtain

Pamiętaj żeby wskazać mu tekstury: w diffuse, reflect, opacity i gdzie tam jeszcze ma (odświeżyć ścieżki)

 

Jak nie będzie przepuszczał światła:

 

Tworzysz nowy materiał 2sided material, do obu slotów przeciągasz materiał curtain

Bawisz się transluency, żeby odpowiednio światło przepuszczał.

 

 

 

Edit:

Akurat ta firanka jest na opacity, nie będzie potrzeby 2sided material

Napisano

No, technicznie jak na początek jest OK.

Co dalej to zależy co chcesz robić

 

Ja bym szedł w szczegół typu bibeloty, powiększył pomieszczenie, szerszy kadr, więcej ciekawych materiałów, szkła, metalu, widok za okno, żaluzje, książki, kwiaty, cuda na kiju.

Napisano (edytowane)

Przesadziłeś z DMC. Ustaw go na min. 1 max 4. Resztę załatwia rollout ustawień odszumiania DMC w slocie Settings w oknie render setup'u.

 

Po więcej informacji zapraszam na przestudiowanie na własną rękę (oczywicho jeśli masz pytania to pisz) artykułu o samplingu obrazu. Extra jest więcej pojęć o stosowaniu vRay - między innymi color mapping.

http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/examples_qmc.htm

 

Więcej z rękawa:

http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/ - znajdziesz coś dla siebie. Nie będę za dużo się rozpisywał ;)

 

Walcz dalej :)

 

EDIT: aaa i ustawiaj optymalny sampling na materiałach

Edytowane przez Camel
Napisano

Hej, dzięki za pomoc. Dzięki za stronki, niektóre już znałem, bardzo się przydały :)

Dunablaster - co miałeś na myśli pisząc: ustawiaj optymalny sampling na materiałach?

 

Pozdrawiam,

cieply

Napisano

Miałem na myśli ustawienie wartości obliczania rozmytego odbicia im większy sampling tym mniej ziarniste są odbicia. Opytmalny = taki, którego wartość jest zrównoważona między jakością a wydajnością, a więc nie za duża wartość. Śrubuj od początkowego 8 w górę.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności