Skocz do zawartości

Problem: vraymtl refraction glossiness


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

Cześć,

 

mam problem z materiałem zalewy. Różnica pomiędzy renderami to wyłącznie zmieniona wartość glossiness w slocie refraction. Zmiana konsystencji jest wynikiem zastosowania sss ale nie o to chodzi. Potrzebuję zasymulować rozmywanie wraz ze wzrostem głębokości. Problem polega na tym, że gdy glossiness ma wartość inną niż 1,0 ciecz zmienia współczynnik załamania, przynajmniej tak to wygląda, pojawiają się niepożądane zniekształcenia + dziwne ostro zakończone plamy na poszczególnych nasionach (nie jest to kwestią gi). Wiecie może co jest przyczyną zmiany? Model zalewy delikatnie wnika w szkło by pozbyć się jego grubości, jednak bez tego problem jest taki sam. Zmiana IOR materiału zalewy niewiele zmienia. VRay 1.5 SP2. Czas nagli. Może ktoś ma konto na chaosgroup? :)

 

pr01.jpg

 

 

pr02.jpg

 

Pozdrawiam

Edytowane przez polka dot
  • Odpowiedzi 9
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano

stary, wez ustaw RAY BIAS w sekcji glownych parametrow renderera, a pozniej pogadamy o IOR i innych duperelach... za bardzo "wnikles" jeden obiekt w drugi i stad twoje probemy :D

promienie raz trafaiaja w zalewe, raz w szklo a innym razem w nasiona...

 

zaleznie od skali, bo za cholere ci nie powiem czy ten sloik ma 1 metr czy 1 milimetr, w ray bias wpisz cos na tyle malego zeby nie przekraczalo przewidywanej grubosci szkla

Napisano

pytanie po co?

obiekty przecinaja sie wiec Ray Bias zalatwi sprawe, a ustawienie

glossiness w okolicach 0.95 spowoduje ze to co jest blisko, zaraz za szklem bedzie ostre,

a im dalej tym bardziej rozmazane

Napisano
czasowo powinno wyjść lepiej

 

 

szkoda tylko ze jakosciowo nijak nie bedzie podobne do tego co kolega chce uzyskac

z takim podejsciem to mozna sobie wyrenderowac same ziarna i w PS podrasowac

maska i blurem.. to dopiero jest optymalne czasowo

Napisano

Dobrze XizOr prawi - takich rzeczy nie warto ustawiać na siłę jeżeli coś nie bangla. gradienty nie są proceduralne (nanoszone są po uvw). Ale można tak zmapować że będzie działać. Albo mapka falloff - distance. Bawienie się z parametrami bias, direction, fog itd w vrayu trwa tyle że od razu lepiej dać output i ręcznie wyregulować. Ja już doszedłem do wniosku że vray jest durny jak scanline, ale dzięki temu równie łatwo można w nim zrobić prawie wszystko - tylko nie tak jak to sobie twórcy założyli ;).

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności