Karkosik Napisano 4 Styczeń 2010 Napisano 4 Styczeń 2010 (edytowane) No więc tak ... Jestem konkretnym noobkiem jeśli chodzi o LP, wcześniej nie robiłem nic a nic z LP i jest to mój pierwszy wpełni zunwrapowany i oteksturowany model. Chciałbym żebyście mnie zalali tutaj konstruktywną krytyką, wszelkimi tutkami,gdzie moge troche trisów zaoszczędzić, poradami, numerami kont i wszelakiego rodzaju pomocą/om(nie pamietam jak sie piszę:D) No to tak statek R-15: 1720 Tri (Mój limit to 1500-2000 Tri także nie jest źle ale wolałbym żeby to było 1500 TRI także mówcie gdzie moge ukrucić te czworokątne ngony zwane TRISAMI:D^^) Diffuse 1 x 2048x2048px Render: Siatka: Clay: Diffuse: Parę rzutów z viewportów: A tu mała fantazja z PS: Edytowane 9 Styczeń 2010 przez Karkosik
Karkosik Napisano 9 Styczeń 2010 Autor Napisano 9 Styczeń 2010 (edytowane) Coś widzę, że wątek mało was interesuje. Zamieszczam następne 2 statki(może to was zmobilizuje do komentowania) Zamieszczam Skriny z silnika gry + siatka renderowana juz w maxie:D Razor : 336 TRI Diffuse 1 x 1024x1024 Glow Map 1 x 1024x1024 Kamikadze: 1006 TRI Diffuse 1 x 1024x1024 Glow Map 1 x 1024x1024 PS. Dołączam jeszcze skriny z silnika R-15 (ma on duuzo glowa:D) Edytowane 9 Styczeń 2010 przez Karkosik
Manver Napisano 9 Styczeń 2010 Napisano 9 Styczeń 2010 Bardzo słabe te tekstury, jak na tak duże rozmiary. Głownie odnosi się do pierwszego statku, no cóż 2048 do czegoś zobowiązuje, choć nie wiem poco Ci tak wielka powierzchnia robocza. Dlaczego nie dorobisz reszty map? Nie wiem jakie masz założenia, ale trudno też mi ocenić z czego są wykonane statki, to metal, plastik, a może karton?
Karkosik Napisano 9 Styczeń 2010 Autor Napisano 9 Styczeń 2010 (edytowane) Innych map nie bedzie bo silnik obsługuje tylko mape DIFF i GLOW. Zresztą na potrzeby gry nie bedą potrzebne inne mapy ponieważ statek będzie zajmował jakieś 100x100 px. Druga sprawa za duze pewnie tak, poniewaz jestem noobkiem w tych sprawach i nie wiem jaka wielkośc wystarczyła by. Z kolei mi sie łatwiej pracuje na takiej troszeczke większej. Teraz druga sprawa mówisz że nie wiadomo jaka powierzchnia jest tych statków.... tu jest to o co mi chodziło na początku, żebyście mi powiedzieli gdzie jest nie tak, ale także żebyście mi powiedzieli jak to poprawić. Także Manver jakbyś mógł mi powiedzieć jak uzyskać daną powierzchnie, jakie są na to dobre sposoby, możesz mi podac jakieś ciekawe tutki. Wszelka pomoc się przyda. Dzięki za odpowiedź Manver! PS. Manver myślisz że normalne albo specular sprzydałby sie?? Pytam bo nie wiem czy przy tak małym rozmiarze jaki bedzie zajmował jeden statek da to jakiś efekt. Edytowane 9 Styczeń 2010 przez Karkosik
Manver Napisano 9 Styczeń 2010 Napisano 9 Styczeń 2010 (edytowane) Skoro statek będzie wielkości przeciętnego awatara na forum, to tym bardziej rozmiary tex. są nieuzasadnione, chyba, że będziesz je potem skalował, ale to nie jest dobry pomysł. Tzn. wiesz, nie wiem który to już Twój projekt gry, jakie ma założenia, itd. Wydaje mi się troszeczkę bezsensu obciążać grę takimi kolosalnymi mapami, które i tak nie będą widoczne. Ten sam efekt uzyskasz pewnie na 512. Jeżeli statki mają być metalowe, to popracuj nad teksturowaniem: http://www.3dtotal.com/team/Tutorials/stefan_morrell/stefan_01.php Jeżeli nie będzie ich za dużo, to możesz nieco zagęścić siatkę, by modele były ciekawsze, w końcu nie masz normal map - choć pewnie i tak to nie będzie widoczne. Poczekaj na rady innych, ja sam jeszcze raczkuję. Edit: trudno mi powiedzieć, widzę, że nie masz jak na razie szczątkowe założenia gry. Do takich projektów dobry diff wystarczy, no i koniecznie dużo cząsteczek. ;) Edytowane 9 Styczeń 2010 przez Manver
Karkosik Napisano 9 Styczeń 2010 Autor Napisano 9 Styczeń 2010 (edytowane) Dzięki za radę. Modeli raczej bedzie sporo na ekranie także im mniej TRI tym lepiej ( w pewnym stopniu oczywiście) PS. Oglądnąłem i przestudiowałem tutek (część Diffuse, bo spec itp. mi nie potrzebne narazie:) I ot co otrzymałem po parunastu minutach przeróbek. Edytowane 9 Styczeń 2010 przez Karkosik
Karkosik Napisano 10 Styczeń 2010 Autor Napisano 10 Styczeń 2010 Dzięki Manver. Teraz robie już następny statek i w nim juz zastosuje mapke 512x512 i o teksturuje go jak najlepiej potrafie. Będzie metalowo:D Pozdrawiam.
Manver Napisano 10 Styczeń 2010 Napisano 10 Styczeń 2010 Jeżeli rozłożysz ładnie uvw, zrobisz wstępny zarys, to mogę Ci pomóc.
Karkosik Napisano 10 Styczeń 2010 Autor Napisano 10 Styczeń 2010 No i to rozumie. Jak zrobie teksturke(tak jak potrafie) to pokaże Ci i powiesz co mozna poprawić.
Karkosik Napisano 10 Styczeń 2010 Autor Napisano 10 Styczeń 2010 No to tak, jedziemy. Solar Slash: 524 TRI Diffuse 1 x 512x512 px Glow Map 1 x 512x512 px A tutaj teksturka( niewielka bo niewielka, ale sam taką chciałeś) takze mów co mozna jescze tutaj dodać, poprawić etc.
Manver Napisano 10 Styczeń 2010 Napisano 10 Styczeń 2010 (edytowane) Już jest lepiej, gdybym ja to robił, to pewnie dodałbym więcej detalu, bo bardzo niewykończona jest ta tekstura. Mam tylko chwilę teraz, no ale może w tym kierunku podążysz: (lewa Twoja, prawa moja) Ściągnij sobie parę "brudnych" pędzili, zapisz kilkanaście tekstur metalu, rdzy, rys, no i kombinuj - zmieniaj tryby mieszania, baw się kontrastem, pewnie będzie lepiej. Mniej więcej o tym mówię: (http://www.3dtotal.com) Najlepiej jak będziesz testował swoje prace na gotowej już planszy (przypuszczam, że kosmos, asteroidy, itp.) będzie Ci łatwiej robić projekty, które będą ze sobą współgrać estetycznie - ale to pewnie wiesz. Edytowane 10 Styczeń 2010 przez Manver
Karkosik Napisano 10 Styczeń 2010 Autor Napisano 10 Styczeń 2010 (edytowane) No i popatrz, jak ja dawałem teksture metalu z opdpowiednim kryciem to wydawało mi sie to afe. A tak to przynajmniej widze że to jest git tylko trzeba tego detalu co wspomniałeś więcej dawać. Zaraz nałoże to na model bo jedynie co mi sie chyba nie podoba to te duze zdarcie farby. Jest ono dobre tylko że chodzi o to że na modelu będzie zajmowac pewnie 1/2 skrzydła:D PS. Sprawdziłem już i niestety miałem racje z tą zdrapaną farbą jest po prostu jej za dużo. Jednakże te pasy na czerwonym i tekstura metalu, cementu, ziemi (czy czegokolwiek co Ty użyłeś) dało b. dobry efekt. I jeśli pozwolisz to te pasy zrobie na tych skrzydłach. Oczywiście zrobie je odnowa bym mógł poćwiczyć:D PS2. Wiesz co manver rozpoznałbym która tekstura moja bez tego nawiasu:D PS3. Przez to że dałeś ten metal z jakimś tam kryciem zrobił sie fajniejszy(żywszy) kolor Edytowane 10 Styczeń 2010 przez Karkosik
NeotiX Napisano 11 Styczeń 2010 Napisano 11 Styczeń 2010 (edytowane) Ja bym radził bardziej optymalnie UVke rozłożyć bo teraz dobre ponad połowę miejsca się marnuje. Można by była tedy wycisnąć więcej detalu na tej samej teksturze. Po drugie mimo, że siatka jest prosta to nie oznacza, że nie możesz dodać na teksturze jakiś elementów "odstających". Po trzecie wypal sobie teksturę AO i narzuć ją na Diffuse. Po czwarte przeanalizuj sobie dokładnie statki z gry Homeworld. Jeśli silnik obsługuje LOD to też można by się było nad tym zastanowić. Statki z bliska prezentowały by się całkiem nieźle, a z daleka to i tak widoczne są jako małe piksele. Poza tym pisałeś w pierwszym poście, że limit to 1500-2000 tri. W takim razie dlaczego z tego nie korzystasz? Statek z 1500tri może mieć całkiem niezły detal a w połączeniu z LOD gra by działała całkiem płynnie nawet przy ogromnej chmarze jednostek. Edit. Jeszcze mi się przypomniało. Jeśli jesteś laikiem w LP i do tego z tak dużym limitem tri, to pooglądaj sobie modele kartonowe statków. Można z tego podejrzeć jak dzielić model i jak rozkładać UV by wyglądało jak najlepiej. Edit2. Czemu statki robisz symetryczne i "uskrzydlone"? W kosmosie nawet klocek może latać więc puść wodze fantazji. Ten R-15 jest moim zdaniem krokiem w dobrą stronę. Edytowane 11 Styczeń 2010 przez NeotiX
Karkosik Napisano 11 Styczeń 2010 Autor Napisano 11 Styczeń 2010 Nie wiem co to LOD(nie bij). Z tymi odstającymi elementami wystającymi.. to popróbuje poćwiczyć... bo sam tego nie próbowałem jeszcze ;( Z tymi AO to dobry pomysł nie pomyślałem o tym także Dzięki... Z tym limitem to im mniej tym lepiej, takze jak jest mało to dobrze. A z tą UV'ką ostatnią to naprawde nie wiedizałem już jak to inaczej rozłożyć. A co do nieuskrzydlonych to ten żółty na conceptach był bez tych lotek, ALE programista powiedział że bez lotek wygląda jak traktor więc musiałem go zadowolić. Co do R-15 musze jeszcze zrobić parę statków robakowatych::D:D:D
NeotiX Napisano 11 Styczeń 2010 Napisano 11 Styczeń 2010 n_s a czemu mam ciebie bić? Nie każdy wie od razu wszystko :] LOD = Level of detail Czyli im dalej od ekranu jest obiekt tym jest mniej widoczny, a im jest mniej widoczny tym mniej szczegółów potrzebuje. Robi się to w ten sposób, że modelujesz obiekt tak jak ma wyglądać z bliska. Potem robisz kolejne, które ma mniej coraz mniej szczegółów geometrycznych (wywalasz odstające elementy, zmniejszasz gęstość siatki). Trzeba pamiętać by wszystkie te modele były tak samo zamapowane i korzystały dokładnie z tej samej tekstury. W silniku się ustala dystans na jakim model ma być zastąpiony następnym o niższym poziomie detali tak by wizualnie się nie różniły. W ten sposób jak zbliżysz się do obiektu to będzie wyglądał szczegółowo, ale jak oddalisz to zostanie on zastąpiony mniej dokładnym przez co na ekranie może być ich chmara. Oczywiście najpierw musisz się dowiedzieć czy silnik takie coś obsługuje i czy jest to potrzebne. Co do mapowania to pamiętaj, że siatkę możesz podzielić i rozłożyć ją jak najbardziej optymalnie. Co zaś tyczy się tekstury to rób podkład kolorystycznie jak najbardziej zbliżony do koloru tekstury. Np. teksturę statku można zrobić w ten sposób: Powierzchnia zwiększona o 70%: A tu to samo tylko z poprawnym tłem:
Manver Napisano 11 Styczeń 2010 Napisano 11 Styczeń 2010 No właśnie, pamiętaj o tle. Dodatkowo możesz np. spłaszczyć wszystkie warstwy, następnie skopiować i tą na dole potraktować filtrem rozmycia, ja osobiście też stosuję bodajże maksymalizację, wiesz, tak by brzegi uvw nie były osamotnione. ;) Tą metodę widziałem bodajże na 3dtotal, głównie stosowało się ją do roślinności, no ale raczej niczego nie zepsujesz. Co do silnika, to na 3dbuzz jest kompletny cykl tutoriali, w którym opisano jak zrobić tego typu grę. Cząsteczki, kod, bodajże gui. Dlatego Twój koder może rozważyć użycie właśnie tego silnika, tylko sprawdźcie czy ma LOD'a.
Karkosik Napisano 11 Styczeń 2010 Autor Napisano 11 Styczeń 2010 No to tak... tu mi programista mówi że LoD w tej grze nie będzie miał znaczenia gdyż wszystkie modele będą w miare w jednej odległości. Tu macie skrina jak to mniej więcej wygląda. http://www.gamedev.pl/screens.php?x=view&id=5426 Z tym kolorem tła to widziałem kiedyś takie tekstury, myślałem że to koleś zapomniał wyciąć kształt i tak juz zostawił:D Co do tekstur i UV postaram sie robić to teraz jeszcze lepiej. A te stare tekstury zastąpie teksturami w rozmiarze 512 ( tak jak wolicie) i zrobie juz je w jednym stylu:D
NeotiX Napisano 11 Styczeń 2010 Napisano 11 Styczeń 2010 Hmmm skoro to tego typu gra to dodatkowo skup się na wierzchu statku bo to będzie najbardziej widoczne. Nawet jeśli statek będzie się obracał przy zwrocie to i tak spód będzie rzadko i mało widoczny. Tak więc możesz spokojnie wygospodarować większy obszar tekstury na wierzch statku.
Karkosik Napisano 11 Styczeń 2010 Autor Napisano 11 Styczeń 2010 Dzięki Neotix za tą radę z Rozmiarem wierzchu. Ja wychodziłem z przekonania ze cały model powinien być w jednej skali rozkładany na UV. Dlatego nawet dawałem materiał szachownicy żebym miał wszystko równo itd. Zamieszczam teraz SOLAR SLASH'a po przeróbce teksture według waszych rad i z paskami MANVERA:D Zamieszczam także 2 rodzaje tekstur bo nie wiem która lepsze bardziej ostra czy mniej:D Ostrzejsza: I mniej ostrzejsza: No i pare rzutów z silnika gry z nową teksturą:
Manver Napisano 11 Styczeń 2010 Napisano 11 Styczeń 2010 No i ładna tekstura Ci wyszła, mnie osobiście tylko wkurzają te "światłowody", bardzo rozmazane, wydaje mi się, że jakby były mniejsze, to lepiej by to wyglądało.
Karkosik Napisano 12 Styczeń 2010 Autor Napisano 12 Styczeń 2010 Manver wszystko jest dobrze te światłowody tak wyglądają z bliska z daleka juz gicior. Masz tu przykład.
Karkosik Napisano 12 Styczeń 2010 Autor Napisano 12 Styczeń 2010 Dobre, wystawiam poprawionego Kamikadze. tekstura sie zmniejszyła do 512 tak jak obiecywałem. Tekstura: I pare rzutów z viewera: . Mówcie dalej co źle i nie tak, wasze porady są bardzo konstruktywne i mi bardzo pomagają. PS. Jak by co to powiedzcie czy ją troszeczke potraktować sharpenem i curve'sami. Bo ja juz nie wiem jak lepiej :D
Manver Napisano 12 Styczeń 2010 Napisano 12 Styczeń 2010 Jest dobrze, tylko tą strzałkę w kółku bym zmniejszył bądź zrobił mniej sterylną.
NeotiX Napisano 13 Styczeń 2010 Napisano 13 Styczeń 2010 (edytowane) No to jedziemy dalej :D Tekstura wygląda o niebo lepiej, ale chyba jest jeden błąd. Mianowicie wydaje mi się, że dociągnąłeś siatkę UVki do brzegu tekstury. Tak się nie robi bo mogą występować dziwne anomalie właśnie przy tych brzegach. Pamiętaj by zostawiać niewielki odstęp (parę pikseli). Strzałkę wywal całkowicie bo rujnuje całkowicie model. Te światłowody zrób dyskretniejsze tak jak w poprzednim modelu. No i skoro to ma być kamikadze to zamiast tek strzałki ja bym dał jakąś trupią czachę lub innych sugestywny symbol w kolorze jak te paski na myśliwcu i też nie taki sterylny, ale powycierany w niektórych miejscach. Przekonaj programistę do zastosowania widoku izometrycznego. W tej chwili modele się po prostu marnują bo widać tylko ich górę. Trzeba dopracować tła bo są zbyt monotonne. Wiem, że są tworzone proceduralnie, ale chyba algorytm jest niedopracowany lub oparty na nieprzemyślanych założeniach. Brakuje mi kolorowych mgławic, miejsc gdzie widać same gwiazdy, jakiejś planety, ogólnie zróżnicowania. No i na koniec radze Ci przejrzeć sobie screeny, koncepty, modele itp różnych statków i dopracowywać design swoich. Obecnie modele są mało ciekawe i nie chodzi mi o prostotę siatki, ale o sam kształt. Przed przystąpieniem do modelowania szkicuj sobie różne pomysły na kartkach. EDIT: tak na szybko zrobiłem swoją wizję tego "traktora" I link jakbyś chciał przyjrzeć się/wykorzystać model. Oczywiście dla formalności napisze, że zrzekam się do niego wszelkich praw i możesz sobie robić z nim co chcesz. http://www.sendspace.pl/file/b56afbc374c1c6effe9e3b0 Edytowane 13 Styczeń 2010 przez NeotiX
Karkosik Napisano 13 Styczeń 2010 Autor Napisano 13 Styczeń 2010 (edytowane) Dzięki za odpowiedź! Więc tak na teksturze jest odstęp mniej więcej od 5-15 px od siatki tyle ze tekstura jest wycinana w kształt siatki(+wlasnie ten margines).Co do kamery i tła to zapytam programiste. Co do konceptów rysuje ile sie da. Jak znajde aparat to pokaze wam te concepty które rysowałem(nie są one najswietniejsze bo nie umiem rysować):D PS. Co do twojego modelu to wygląda on jak taki bardziej transportowiec wielki aniżeli myśliwiec, ACZKOLWIEK super zrobiłeś te wystające rzeczy sprzodu i te silniki fajnie sie prezentują. Wezne pod uwage Twoje kształty:D Edytowane 13 Styczeń 2010 przez Karkosik
NeotiX Napisano 13 Styczeń 2010 Napisano 13 Styczeń 2010 n_s wystarczy w modelu powiększyć kokpit, sam model przeskalować do wielkości myśliwca i już będziesz miał mały statek nafaszerowany ładunkami wybuchowymi :]
Karkosik Napisano 16 Styczeń 2010 Autor Napisano 16 Styczeń 2010 No to nowa tekstura dla R-15 512x512px. Tekstura: I skriny z viewera:
NeotiX Napisano 16 Styczeń 2010 Napisano 16 Styczeń 2010 pod względem technicznym teksturka prezentuje się lepiej, ale jest zbyt ciemna i monotonna. Wcześniejsza wersja podoba mi się znacznie bardziej tylko była z kolei zbyt jasna. No i zielony kolor do tego statku kompletnie nie pasuje.
Karkosik Napisano 16 Styczeń 2010 Autor Napisano 16 Styczeń 2010 Dzięki za opinie. Teraz nie mam możliwości konsultowania tekstur z programistą gdyż wyjechał w góry. Także nie moge wprowadzić zmian i musze wystawiać na forum teksture która nie przeszła jeszcze żadnej krytyki także dzięki. Neotix jakbyś mógł to podaj mi swoje gg na priva... nie bede musiał wypuszczać na forum szitów bez wczesniejszych poprawek.
Karkosik Napisano 17 Styczeń 2010 Autor Napisano 17 Styczeń 2010 Dobra daje wam nowego RAZORA, myślę że lepszy, dałem mu troszeczke więcej detalu. Tekstura: No i standardowo rzuty z silnika: Dodaję jeszcze ostateczną wersje R-15 (chyba że znowu coś nie teges:D)
Karkosik Napisano 22 Styczeń 2010 Autor Napisano 22 Styczeń 2010 Oj coś widze że wątek znowu stracił zainteresowanie... to tak żeby waz rozgrzać daje nowy statek. Twin-Power: Tris - 608 DiffuseMap - 512x512px GlowMap - The same Skriny z silnika (standardowo^^:D): No i Siata:
NeotiX Napisano 26 Styczeń 2010 Napisano 26 Styczeń 2010 Nadal używasz prostych brył prostokątnych. Poza tym są niepotrzebne wgłębienia w kokpicie, skrzyła mogłeś zrobić na sub-obiekcie a nie extrudować z bryły statku. Kokpit też taki trochę jak w samochodzie. Poza tym mało detalu na teksturze. Urozmaić ten stek trochę. Z do co silników to nie rób zawsze tych okrągłych dysz.
Karkosik Napisano 26 Styczeń 2010 Autor Napisano 26 Styczeń 2010 No tak skrzydła nie są extrudowane tylko osobno. Tylko te takie trzymadła tych skrzydeł są extrudowane. Z tym detalem to nie wiem czy jest potrzeba dawania większego gdyż te modele będą duzo mniejsze w grze ( patrz pare postów wcześniej)Kokpit jak w samochodzie, nie miałem pomysłu na inny. Z góry dzięki za opinie NeotiX, wezme je pod uwage gdy będe robił nieco więcej poligonowy statek do menu:D
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się