Gość Gargulec Napisano 20 Styczeń 2010 Napisano 20 Styczeń 2010 (edytowane) Hej, mam do Was prośbę i kilka pytań (być może dla wielu mogą wydać się banalne, no ale cóż, zaryzykuję ;) Otóż dręczy mnie jedna ważna sprawa związana z rozpoczęciem zabawy w modelowanie (czy to lp, czy hp, wszystko w zasadzie) nie wiem zupełnie jak się do tego zabrać, prosiłbym jakichś doświadczonych grafików o wskazówki od czego zacząć, o ogólny zarys jak to wygląda na codzień, przy jakimś projekcie, czy cokolwiek (workflow :E o). W sumie kiedyś bawiłem się w 3d, ale nie potraktowałem tematu poważnie i porzuciłem to w cholerę :E A tak to od pewnego czasu ciągle męczy mnie gdzieś tam w zakamarkach mojej duszyczki, że mam się za to zabrać ponownie, no i stąd taka prośba do Was ;) ps:jeśli temat w złym dziale, to przepraszam. Edytowane 20 Styczeń 2010 przez Gargulec
Adamek Napisano 20 Styczeń 2010 Napisano 20 Styczeń 2010 Myślę, że dobrym początkiem będą tutoriale. Najpierw chociaż zobacz kilka. Jest jeszcze kwestia w jakim sofcie chcesz modelować. Jeżeli chodzi o workflow (skoro jest to wątek game dev) to jak na mój skromny gust dobre rozeznanie daje również tutorial Old Pillar ze strony http://www.eat3D.com Powodzonka :-)
Gość Gargulec Napisano 21 Styczeń 2010 Napisano 21 Styczeń 2010 (edytowane) Ok, dzięki ;) a myślisz że dobrym początkiem byłoby ćwiczenie z organiką? czyli robienie baz w jakimś programie, później zrzut do np mudbox'a? czy może na początek to za łatwa taka zabawa z softami do sculptu i powinienem pierw robić modele "samemu" np w maxie? (bo jak wiadomo sporo detalu robi za nas prawie automatycznie taki mudbox bądź zbrush) Czy może to bez znaczenia jaka kolejność? Edytowane 21 Styczeń 2010 przez Gargulec
plutko Napisano 22 Styczeń 2010 Napisano 22 Styczeń 2010 Chyba lepiej, zebys zaczal od czegos "mechanicznego" i realistycznego. Jakis prosty obiekt typu beczka, samochod, mlotek, cokolwiek. Wazne bys mial dobre koncepty i referencje, na ktorych widac proporcje. Jak zaczniesz od organiki, to bedziesz mial wymowke do naginania proporcji ;) Pierwsze modele, mozesz bez normalki robic i skupic sie tylko na mapie koloru.
Chrupek Napisano 22 Styczeń 2010 Napisano 22 Styczeń 2010 (edytowane) bo jak wiadomo sporo detalu robi za nas prawie automatycznie taki mudbox bądź zbrush) od tygodnia mecze ZBrusha i przyznam Ci sie, ze nic - jak na razie - automatycznie za mnie nie zrobil :-) Co do kolejnosci, to najpierw zrob model HiPoly w jakims programie do modelowania. Nastepnie wrzuc do ZBrusha, dodaj detal... kolejny etap to retopologia do LowPoly, rozlozenie UV, kolorowanie, normal mapa i na koniec mozesz sie pokusic o Unreal Edytor. Wszystko jeszcze zalezy od sprzetu jaki posiadasz... ktos mi napisal, ze kolor, lepiej (jemu osobiscie) maluje sie na objekcie HiPoly... hmmm... no probowalem wgrac takie cudo z ZBrusha do 3D Coat i zwatpilem :-) Jesli moge dodac cos od siebie to z kazdego programu zabieraj tylko to co jest dla Ciebie najwygodniejsze. Nie ucz sie tych calych kombajnow typu Maya, Xsi, 3DMax, tylko uzyj ich wyspecjalizowanych funkcji... np. w XSI tylko modeluj, w 3dCoat rob retopologie i UV (bo jest do tego b.dobry) itd. itd. Osobiscie do modelowania uzywam Silo3D, do retopologi i UV uzywam 3d Coat (exportuje z ZBrusha objekt MidPoly, zeby dalo sie jakos rozsadnie pracowac, przy zachowaniu szczegulow ), do detalu ZBrusha, a do skladania wszystkiego w kupie Autodesk Maya. Jednak Maya ma strasznie toporny viewport, wystaczy bardziej skomplikowany obiekt i mozna zapomniec o plynnym przegladzie :/ Dlatego zaczynam zerkac w kierunku XSI. Do wypalania normal mapy mozesz uzyc xnormal... opis masz na youtube. Na poczatek powalcz z prostymi objektami. Zrob te cala sieczke od poczatku do konca tzn. wymodeluj, pokoloruj, wypal mape w xnormal i wgraj calosc do Unreala Ed. Kiedy tak pocwiczysz ten swoj pajplajn na prostych objektach wez sie za powazna robote :-) Mozesz tez uzyc ChromeEd - chlopaki sa na forum ;) Do wszystkiego masz mnostwo tutoriali, chociazby na Youtube... do Unreala masz tutki na stronie Epica lub na 3dBuzz. Edytowane 22 Styczeń 2010 przez Chrupek
Adamek Napisano 22 Styczeń 2010 Napisano 22 Styczeń 2010 No z ta ilością softu 'każdy do czegoś innego" to w moim przypadku tak nie do końca. Owszem, są programy lepsze i gorsze (czyt. te, które łatwiej się obsługuje przy czymś tam i te co trudniej). Lecz z mojego nienajwiększego doświadczenia wiem, że lepiej skupić się na 2-3 programach niż na 10 i każdy ledwie 'liznąć' bo ma 'coś tam' lepiej zorganizowane. Te 2-3 softy to u mnie max, PS i 3D Coat. Reszta nie potrzebna. Przynajmniej mnie. Ale co do jednego nie sposób się z Chrupkiem nie zgodzić, najpierw zrób modele proste i 'oczywiste' czyli takie, które nei nastręczają problemów egzystencjalnych, typu jakies szczególne proporcje czy właściwości. Po za tym model skomplikowany oznacza dłuższe oczekiwanie na efekty. Na początku to może dość mocno zniechęcać. To czego raczej nie powinno się sobie darować na początku to stosowania pełnej gamy 'bajerów' w postaci innych map niż diffuse. Normal i spec to obecnie konieczność, jeżeli nie chcesz egzystowac technicznie i artystycznie na poziomie okolicy roku '97, czyli dx7, ktoś jeszcze pamięta? ;)
Gość Sm0q Napisano 22 Styczeń 2010 Napisano 22 Styczeń 2010 (edytowane) Na max3d.pl konto zrobiłem już dość dawno temu, by bez problemu oglądać te niesamowite projekty w 2d i 3d, ale tak jak Gargulec jestem na lvlu dosłownego newbie. Podaliście już programy jakie powinny zainteresować początkującego. A mnie ciekawi takie zagadnienie. Załóżmy, że chcecie zrobić taki "młotek", "beczkę" jakby wyglądał w pkt etap takiej pracy od początku do końca? Pozdrawiam. Edytowane 23 Styczeń 2010 przez Sm0q
Chrupek Napisano 25 Styczeń 2010 Napisano 25 Styczeń 2010 (edytowane) to zalezy... jak jestes dobry w ZBrushu to caly model zrobisz w nim, jesli nie, zrob model HiPoly, wgraj do ZBrusha i dodaj pekniecia, rysy etc. Nastepnie podkladasz model HiPoly i robisz retopologie do LowPoly (program wedle uznania - ja lubie 3D Coat), ukladasz uv w objekcie LowPoly, wypalasz AO i normal mape (np. w xnormal). Wgrywasz sobie AO do Photoshopa i malujesz textury (color, specular etc), pozniej wszystkie texturki wrzucasz na objekt LowPoly np. w Unreal Ed. Przy czym rozne programy maja ciekawe funkcje np. XSI ma poligon redukszyn, istnieja tez poligon kranczery do 3DMaxa i topoguny do retopologii... takze zakres jest dosc spory. Najwazniejesze zebys ulozyl sobie swoj wlasny pajplajn, czyli co i w jakim programie robisz po kolei. Adamek juz Ci podal dobry tutorial, tam masz wszystko pokazane: http://eat3d.com/pillar Cala zabawa polega na tym, zeby zrobic szczegolowy objekt (HiPoly), potem jego texture naniesc na prostszy odpowiednik (LowPoly) symulujac jego wysoka szczegolowosc :-) Edytowane 25 Styczeń 2010 przez Chrupek
Adamek Napisano 25 Styczeń 2010 Napisano 25 Styczeń 2010 Co post to inny patent na takie rzeczy :) Trzeba sobie samemu wypróbować co najlepiej się sprawdza. W przypadku tutka ze słupem tam jest nieco inaczej, LP tylko odpowiednio przygotowane i dalej w Mudboxie HP. MAX 2010 ma coś takiego jak ProOptimizer, więc wszelkiej maści 'krunczery' nie są potrzebne. Jest jeszcze całkiem niezły (lepszy jak ten maxowy) MeshLab. Darmowy w 100% i robi co potrzeba :)
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się