Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Niby taka banalna sprawa a nigdzie nie moge się doszukac rozwiazania tego problemu. Jedyne co mogę zrobic, to rendering samej tylko siatki w podstawowych parametrach shadera. oczywiscie jest na niej materiał, ale mi chodzi o to zeby normalnie byly polygony z materiałem i do tego siatką, wszystko razem widoczne w renderingu. Jak to zrobic ???

  • Odpowiedzi 16
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Wykorzystaj do tego celu materiał Composite. Ustaw sobie dwa materiały Standard. Pierwszy (możesz zostawić własny) będzie odpowiedzialny za powierzchnie obiektu a drugi za siatkę. W drugim materiale określ kolor (np. czarny) i zaznacz opcje Wire. W sekcji Extended Parameters tego materiału możesz regulować grubość linii.

Napisano
W fotoszopie.

 

Raczej odpada, to ma być animacja :D

 

Wykorzystaj do tego celu materiał Composite. Ustaw sobie dwa materiały Standard. Pierwszy (możesz zostawić własny) będzie odpowiedzialny za powierzchnie obiektu a drugi za siatkę. W drugim materiale określ kolor (np. czarny) i zaznacz opcje Wire. W sekcji Extended Parameters tego materiału możesz regulować grubość linii.

 

Hmm kombinowałem wcześniej własnie z tym materiałem, ale nic nie wychodziło. Robię teraz tak jak mówisz, ale co bym nie zrobił, to zawsze widoczna jest tylko siatka. Niezależnie czy włącze additive, subtractive czy mix. Żmienia się tylko kolor siatki, zaleznie od trybu przeźroczystości. Wygląda na to, że jeśli jeden z tych materiałów ma wire włączone (niezależnie czy górny czy dolny), to całe mieszanie odbywa się tylko na siatce, a powierzchnie polygonów i tak nie są widoczne... Mógłbym potem to zmontowac w AE, ale nie chcę żeby cała siatka była widoczna na przestrzał, a jak nie jest ustawione na 2-sided, to program mi to nieprawidłowo interpretuje przy bardziej złozonym modelu. Częsciowo jest zakryte to co ma byc zakryte, a częściowo widać siatkę na przestrzał. Najlepiej by było, jesli by Ci to nie sprawiło kłopotu, jakbyś na szybkiego zrobił to na jakiejś prostej bryle i mi zapodał scenę...

Napisano

Raczej odpada robienie tego w scanline metodą bezpośrednią. Nie wiem co za różnica czy animacja czy still. Renderujesz dwa passy tej samej animacji - raz normalnie raz wire z białą resztą i składasz w AE jako multiply.

Napisano (edytowane)
Raczej odpada robienie tego w scanline metodą bezpośrednią. Nie wiem co za różnica czy animacja czy still. Renderujesz dwa passy tej samej animacji - raz normalnie raz wire z białą resztą i składasz w AE jako multiply.

 

Wiem o tym, ale jest jeden problem, o którym juz wyżej wspomniałem, cytuję z wypowiedzi powyżej:

 

Mógłbym potem to zmontowac w AE, ale nie chcę żeby cała siatka była widoczna na przestrzał, a jak nie jest ustawione na 2-sided, to program mi to nieprawidłowo interpretuje przy bardziej złozonym modelu. Częsciowo jest zakryte to co ma byc zakryte, a częściowo widać siatkę na przestrzał.

 

Dla lepszego zilustrowania problemu

http://img6.imageshack.us/img6/6969/aparatnorm.jpg

i render samej siatki

http://img517.imageshack.us/img517/74/aparatwire.jpg

jak widać, nawet przy wyłączonym 2-sided, prześwieca częsciowo to, co nie powinno być widoczne i robi się bałagan. Jeśli teraz zrobię animację jak się obraca i model i sama siatka oraz compositng tego w AE, nie będzie to wyglądać dobrze. Czy jest jakiś inny sposób żeby poprawnie pokazał w renderingu tą siatkę ?

(poza oczywiscie metodami młotka i sznurka w stylu wstawienie w środek innego modelu żeby to zwyczajnie zasłonił :D xD)

Edytowane przez Maksym
Napisano

Wyrendź materiał siatki oddzielnie.

Nie wiem czy w scanlinie albo mentalu jest podobnie, ale w vrayu w diffuse ustawiasz mapkę od edgów i renderuje ci siatkę.

Napisano

Jeśli dobrze rozumiem, to mam materiał na same tylko krawędzie nałozyć zeby poprawnie siatkę wyrenderował ? Tak się chyba nie da w scanline... Czy mógłbys na screenie pokazać jak ta opcja w vray wygląda ? Czy moze mapka od krawędzi to po prostu UV'ka ? Mogę zrobic to oczywiście tak, ze UV'kę nałożę jako teksturę, ale to odpada, bo chcę zrobic animację jak powstaje model i musiałbym dla kazdego stadium robić UV'kę...

Napisano

Zapomniałem dodać, że ten trick działa tylko pod Mantal Rayem. A mówiąc bardziej precyzyjnie zapomniałem, że to dział o Scanline, wiec przepraszam. ;)

 

Jeśli koniecznie musisz zrobić to pod Scanline to możesz użyć Gradient Ramp (Gradienet type: Box i odpowiednie ustawienie kolorów) w slocie Diffuse materiału Standard (ustawiony na Face map). Sprawdź w Google dokładne ustawienia. Ta metoda nie jest idealna (im większe poly tym szersza krawędź), ale w tym wypadku chyba lepsza od tworzenia dodatkowej geometrii (kopiowanie obiektu lub tworzenie z krawędzi krzywych itp.).

  • Confused 1
Napisano

Uhhhh - faktycznie - zapomniałem jaki scanline potrafi być oporny. Pozostaje albo sposób Wraya albo poszukanie mapki typu edge detect którą można użyć jako maskę w scanline.

Napisano
Zapomniałem dodać, że ten trick działa tylko pod Mantal Rayem. A mówiąc bardziej precyzyjnie zapomniałem, że to dział o Scanline, wiec przepraszam. ;)

 

Jeśli koniecznie musisz zrobić to pod Scanline to możesz użyć Gradient Ramp (Gradienet type: Box i odpowiednie ustawienie kolorów) w slocie Diffuse materiału Standard (ustawiony na Face map). Sprawdź w Google dokładne ustawienia. Ta metoda nie jest idealna (im większe poly tym szersza krawędź), ale w tym wypadku chyba lepsza od tworzenia dodatkowej geometrii (kopiowanie obiektu lub tworzenie z krawędzi krzywych itp.).

 

Dzięki bardzo :) zrobiłem na szybko i wygląda bardzo obiecująco

Napisano

To będzie mój pierwszy mini tutorial w życiu ;)

 

wiraframe materials w zasadzie na każdy silnik renderujący, szybko łatwo i przyjemnie.

 

model który masz w maxie musisz skopiować jako REFERENCE (dzięki temu dziedziczy tylko te modyfikatory które są POD beleczką. Można dzięki temu zmieniać modyfikatorami obiekt matkę.

 

kopii (referencji) nadajesz modyfikator Lattice. ustawiasz aby tworzył bryłę tylko z EDGESÓW bez JOINTSÓW. dla polepszenia wydajności trzeba zmienić liczbę tworzących na 3 .

 

nadajesz tej referencji dowolny materiał, ja dałem czarny i bez połysków ale można zaszaleć, bo to w końcu zwykły mesh.

Trzeba pamiętać aby w material editorze w OPTIONS odhaczyć aby Instances nie dzieliły się materiałem.

 

Najlepiej w PREFERENCES dla referencji ustawić , aby nie rzucała i przyjmowała cienia.

 

i wszystko, masz dwa niezależne obiekty które możesz dowolnie modyfikować i przewalać materiały i UVki jak chcesz .

clipboard02jn.jpg

jako test wrzuciłem na obiekt matkę ChECKER na OPACITY.

clipboard01jh.jpg

pozdrawiam

 

p.s. nie wiem jak to by działało w animacji, bo nigdy takowej nie robiłem, ale do stillek powinno działać

  • Like 1
  • Confused 1
Napisano

dzięki :D cieszę się że się podoba. Wcześniej też robiłem tym sposobem co podrzucił Wray i tak jak on wspomniał szerokość lini zależała od wielkości zmapowanego polygonu, dlatego wyknułem sobie taki "łopatologiczny" trik

Napisano

Właściwie to podrzuciłem również twój sposób, ale go nie opisałem. ;) Renderuje głównie w MR z użyciem materiału Composite, więc cały proces przebiega gładko i bez większych problemów. :)

 

Pozdrawiam,

Wray

Napisano (edytowane)

zdeno wielkie dzięki, zrobiłem to na swoim modelu i wygląda super :) Genialne w swej prostocie, znam ten modyfikator, a nie pomyślałem że mógłbym go użyć w tym celu xD

Edytowane przez Maksym

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności