Skocz do zawartości

Oswietlenie i ustawienia rendera w finalRender R2/R3


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

Witam, będąc nadal aktywnym finalowcem i będąc pod wrażeniem ilości postów w tym temacie pomyślałem, że przed śmiercią podzielę się tym co wiem na temat tego rendera. A czas ku temu jest dobry bo ostatnio wyszła nowa wersja oznaczona jako R3 (już prawie jak v-ray :D) i może ktoś się nią zainteresuje. Niestety nie pracuję w niej na tyle długo bym mógł wytłumaczyć w pełni jej opcje ale może ktoś to będzie wiedział i się dopisze. W końcu od tego jest forum :)

 

No dobra, scenka:

render01.jpg

render02w.jpg

 

jak widać nie jest to mistrzowskie wykonanie ale uwierzcie, dałem z siebie wiele żeby to tak wyglądało :D. Krótkie objaśnienie - w scenie jest jedno światło Direct reszty dopełnia swiatło dookólne czyli finalowski Physical Sky. Trawa wstawiana w szopie, final niestety przeprowadza teselację MTD(displacemetn) potrzebną dla uzyskania fajnego efektu na jednym rdzeniu a to potrafi trwać i trwać :/, no a przy okazji przy skomplikowanych kształtach sprawa się też komplikuje, dając kiepskie rezultaty więc ja poszedłem tą drogą. Dokładnie to trawa wstawiana jest w miejscach które wyznaczam sobie na podstawie Obiect Properties - Object ID w Render Elements, ustawiając dla trawiastych obszarów ID 1

Pod spodem zrzut z viewportu.

 

widok01.jpg

 

FinalRender nie dysponuje narzędziem Proxy jak v-ray lub najnowszy mental wiec drzewka wstawione są jako X-refy maxowe, niestety tutaj o uproszczenie geometrii (na obrazku wielkie kule) trzeba się samemu zatroszczyć.

Wielka kopuła widoczna nad cała sceną służy jako tło dla odbić, nie jest widoczna w końcowych obliczeniach, zamiast niej widać mapę generowaną przez Phisical Sky.

Pod spodem ustawienia dla tego elementu:

obiectproperties.jpg

 

Wartość Alpha=0 jest tu istotna ponieważ dzięki temu nie przesłaniamy kopułą kanału alpha całej sceny potrzebnego później do wstawienia choć by tła.

 

Ustawienia Rendera:

 

finalrender.jpg

 

nowy final w wersji R3 jest około 25 do 50% szybszy od wersji R2 między innymi dzięki ulepszonemu algorytmowi Antyaliasingu. Istotne opcje zaznaczyłem na czerwono, nowa w R3 opcja Scanline i AA Gamma to odpowiednio polepszanie rendera dla bardzo cienkich elementów i polepszanie w cieniach, zaznaczenie ich znacząco wpływa na jakość rendera a dla Scanline także przyspiesza obliczenia, niestety włączenie Scanline powoduje też że render nie korzysta z kopii instance!! geometrii w scenie wiec przy dużej ilości polygonów opcja robi się mało użyteczna jeśli nie ma się wystarczająco dużo ramu.

Threshold im mniejsza wartość tym częściej wybierana jest max próbka AA (16), Jitter wieksze wartości wpływają na polepszenie AA. Jedna i druga opcja zwieksza czas renderingu ale nie aż tak znacznie jak przejscie na wyszy poziom próbkowania.

 

EDIT La R (zamieszczam celne uwagi forumowiczów)

 

Scanline - Cebas wiki - warto się zapoznać ( są obrazki ;) ).

AA gamma faktycznie może poprawić jakość w zacienionych miejscach sceny, ale ma to głównie odniesie do sytuacji korzystania z LWF ( słabe AA na krawędziach, wyłażący sampling ).

Z Jitter jest małe nieporozumienie ponieważ wartości pośrednie dają praktycznie niezauważalne zmiany tak więc nalezy stosować 0 (off) lub 100 (on).

Przy okazji Global Options dodam, że dobrą praktyką jest jest zaznaczyć, że chcemy by obraz był renderowany z góry na dól - likwiduje to ewentualne problemy z dodatkowymi plugami szczególnie tymi z kategorii wizualnych. Tyczy się każdego silnika :).

 

Ustawienia Rendera (Raytracing):

 

raytracer.jpg

 

Sekcja Ray Levels - gdy coś jest nie tak z odbiciami lub przeźroczystością to znak że któraś wartość jest za niska, najczęściej objawia się to jako czarna plama w miejscu gdzie powinien być przeźroczysty obiekt.

 

Filter Maps Fact wartość decyduje o jakości odbić generowanych dla map bitowych, proceduralnych (nie geometrii).

No i to by było na tyle w kwestii głównych ustawień rendera, teraz pora na GI

 

Skylight

 

indirectilluminaction01.jpg

 

Co tu ważnego widać, przede wszystkim domyślnie włącza się opcja Simple Sky trzeba ją zmienić na Physical Sky widoczną na zrzucie powyżej. Od góry nateżenie oświetlenie dookólnego Multiplier sterowane kolorem mapy nieba, której parametry możemy zmieniać w sekcji Date & Time lub w nowej wersji także podpinając nasze światło ze sceny (w tym przypadku Direct Light) i obiekt pomocniczy Compass pod pola w sekcji Location ja tego nie robiłem bo scena była importowana z wersji R2 i tam już było ustawione jak jest.

 

Ground generuje w tym przypadku szary pas nad linia horyzontu nie bawiłem się tym jeszcze wiec tu to jest wyłączone.

 

Color Adjust ważna sekcja, wartości Saturation i Env. znacząco wpływają na nasycenie całej sceny kolorem nieba. Ja obniżam wartości domyśle do poziomu z obrazka. Zmieniając kolory w Filter, Sun, Env. mamy dodatowe możliwości symulowania światła o różnym charakterze, zachody, wschody sceny nocne.

 

indirectilluminaction02.jpg

 

Tutaj jest chyba w miarę przejrzyście, ktoś kto miał już styczność z renderowaniem z udziałem GI nie będzie zagubiony AdaptiveQMC jest najnowszym i najszybszym algorytmem obliczania globalnej iluminacji dla scen statycznych w finalRenderze. W zakładce AdaptiveQMC możemy wartościami sterować przy pomocy suwaków lub wybrać z kilku ustawień "firmowych" na obrazku jest akurat zmodyfikowany lekko "Default", stany są opisane odnośnie dokładności obliczeń swiatła więc nie ma z tym kłopotu Low, Medium, High

 

Detail Detection załączenie tego pola powoduje pojawieniem się ciemnych otoczek w miejscach styku geometrii oraz uwypukla efekt blaknięcia światła w kątach. Ogólnie opcja bardzo polepsza odbiór rendera i nieznacznie wydłuża jego czas. Dodam ze Detail Detection został znacznie ulepszony w wersji R3 dla wersji R2 musiałem posiłkować się materiałem Dirt dającym ciemniejszy efekt na łączeniach w R3 nie jest to już aż tak konieczne.

Przykład poniżej

dirtefect.jpg

 

EDIT La R

 

GI.

Przy takiej scenie śmiało można ustawić ilość secondary bounces na defaultową (2).

Jeżeli w Details Detection odhaczysz opcję Diffuse Calc efekt będzie jak przy zwykłym AO czy Dircie i rendering przyśpieszy - dzięki DC natężenie efektu jest zależne od ilości światła na powierzchni w obrębie krawędzi.

Max Rh-Rays śmiało można obniżyć nawet poniżej tysiąca min też w dół, a przy tym obniżyć wartość Sampling noise ( im mniejsze tym lepsza jakość GI ). Przy zastosowaniu kamery fizycznej można jeszcze obniżać ( generowana jest większa ilość światła w scenie, a przez to większa liczba sampli ).

--------------------

Fakt mój błąd z tym Detail Detection i Diffuse Calc - zaznaczenie było omyłkowe ta opcja faktycznie niszczy cały efekt.

Sampling noise- testowałem i uwaga na tą zmienną niskie wartości ostro zwalniają obliczanie GI

 

I ostania cześć okna GI

indirectilluminaction03.jpg

 

Sekcja Secondary Bounces zawierajaca opcje Brute Force stosowaną głownie dla scen zewnętrznych jest szybsza od Light Maps ale daje gorszy rozkład światła, głównie chodzi o niedoświetlanie. Opcja Light Maps sprawdzi się tu dużo lepiej choć jest wolniejsza, wprowadzona została specjalnie dla scen wewnętrznych gdzie jest potrzebna duża liczba odbić, ale jak czas nie jest głównym wyznacznikiem to warto ją stosować. Włączenie obliczeń dla Light Maps wymaga też zaznaczenia Prepass.

Show LightMaps pokazuje na bieżąco liczone światło i jest bardzo pomocne w szybkiej ocenie sceny. Przy wielu próbach na materiale lub parametrach światła warto zaznaczyć sobie tą opcję a także

 

Reuse - pwoduje ona że powtarzające się sample obliczonego już wcześniej światła są ponownie wykorzystywane a w miarę potrzeby render dolicza sobie tylko zmiany. Praktycznie pomijamy czas ponownego obliczania światła przy powtórnym renderingu. Należy jednak pamiętać, że opcja działa jedynie dla nieruchomego lub niewiele zmienionego widoku. Po wielu zmianach na parametrach oświetlenia lub materiału zalecałbym odhaczenie jej przy finalnym renderingu.

 

EDIT La R

 

GI -secondary.

Polecam trzymać się utartego schematu. Zdecydowanie lepszym pomysłem jest podniesienie ilości promieni na przykład do 6 albo i jeszcze wyżej co już poprawi jakość, a w zamian za to zwiększyć jakość dla pierwszych odbić bo to 95% oświetlenia w takiej scenie.

Prepass dla LM nie jest wymagany, bez prepass LM liczone jest dla każdego bucketa i liczy się dużo szybciej. W niektórych przypadkach liczenie lm w odzielnym passie poprawia jakość Gi ( w przypadku artefaktów ).

Do szybkiego podglądu lepiej użyć IR - mimo, że to jeszcze nie ideał :).

--------------------

IR-InteractiveRenderer - na razie bardzo niestabilna sprawa u mnie mam zawsze crash maxa po jego użyciu

 

Kwestia ekspozycji światła

exposurecontrol.jpg

 

Mi pasują te parametry :D

Dark Mult rozjaśnia cała scenę, zmniejsza kontrast swiatło/cień

Bright zwiększa kontrast swiatło/cień (przyciemnia cienie)

 

Ustawienia światła Direct:

na obrazku widać jaki sposób liczenia cieni stosuję i opcje przy nim używane. Radius kontroluje miękkość cienia. Z wielkością Multiplierw tej scenie mogłem lekko przesadzić, różnie to będzie widać w zależności od monitora.

 

targetdirectlight.jpg

 

Na koniec jeszcze słów kilka na temat użytych materiałów. Jak wspomniałem wcześniej przy symulowaniu światła posiłkowałem się materiałem Dirt, który daje efekty zaciemnienia w narożach oraz na styku geometrii. Dodatkowo dla efektu zróżnicowania faktury (ponieważ przykład dotyczy materiału elewacji) łączyłem go w materiale Composite dodając mapę zabrudzeń. Poniżej opisane materiały.

 

materialb.jpg

 

Jak widać główny materiał to materiał typu Dirt jego ustawienia poniżej

Przykładowa mapa zabrudzeń z materiału Composite.

mapacomposite.jpg

 

Mapowanie dla tak skomplikowanego materiału najlepiej przeprowadzić na kilku kanałach dla mapy zabrudzeń ustawiam Map Channel 2

 

mapchanel.jpg

 

materialdirt.jpg

 

Amout decyduje o sile efektu

Deposit dodaje do materialu Clin materiał Dirt na jego calej powierzchni procentowo w ilosci okreslonej w polu (u mnie jest to akurat 0)

Bias i Extension - parametry sterują zanikaniem i wielkością efektu Dirt, podobnie jak to jest przy określaniu parametrów Spot i Faloff snopa światła. Zanik efektu przebiega zgodnie z funkcją wybraną w polu Dirt Distribution

Jako materiał Dirt stosuję najczęściej skopiowany materiał Clin z mocno przyciemioną mapą Diffuse

 

I to by było na tyle, mam nadzieję że informacje będą pomocne i komuś się przydadzą. Jak ktoś by miał jakieś pytania, sugestie niech pisze.

Edytowane przez Mirkowaty
  • Like 2
  • Confused 1
  • Odpowiedzi 5
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano

Po prostu świetne! Wyczucie masz nie ziemskie :) Wczoraj wyczytałem ze final render wspiera Afterburna, prawda to?

 

Pozdrawiam.

+rep

Napisano

Swego czasu była możliwość przejścia za mała kasę z licencji After Burn-a na cebasowskiego Pyroclulstera ale trudno to nazwać wsparciem :D. A tak na poważnie to nie wiem.

  • Like 1
Napisano

Bardzo dobra inicjatywa. Mało kto tutaj używa tego renderera, a warto się zainteresować. Lada chwila wyjdzie sp1 ( zaraz po premierze TP4 ). Dopiszę się skoro pozwalasz...w punktach :]

1. Displacement (trawa).

Jeżeli upierasz się na trawę robioną w ten sposób powinieneś używać MTD z pozycji oka ustawień renderingu zamiast modyfikatora ( frMtd ) oraz przejść na DynamicMSP ( Reytracer->Accelerator Engine ). Trzeba też pamiętać o odhaczeniu maxowego displacementa w Common - zdarza się sytuacje gdzie się scena zmielić nie może, albo powstają błędy.

Widzę że używasz wersję SE co znaczy, że masz dostęp do szadera VolumeSolid, który sprawdza się świetnie w roli "trawy" i nie pożera dodatkowej pamięci.

Uważam że powinieneś zapomnieć o takim generowaniu traw i zacząć używać frScattera, który właśnie do tego został stworzony.

2. Co do braku proxy to bodajże od wersji 2009 jest substitute, ale faktycznie przydało by się coś co generowało by automatycznie obiekt do wyświetlania w widokach ( samo proxy w swym pierwotnym założeniu nie jest w finalu potrzebne ).

3. Anti-Aliasing.

Scanline - Cebas wiki - warto się zapoznać ( są obrazki ;) ).

AA gamma faktycznie może poprawić jakość w zacienionych miejscach sceny, ale ma to głównie odniesie do sytuacji korzystania z LWF ( słabe AA na krawędziach, wyłażący sampling ).

Z Jitter jest małe nieporozumienie ponieważ wartości pośrednie dają praktycznie niezauważalne zmiany tak więc nalezy stosować 0 (off) lub 100 (on).

Przy okazji Global Options dodam, że dobrą praktyką jest jest zaznaczyć, że chcemy by obraz był renderowany z góry na dól - likwiduje to ewentualne problemy z dodatkowymi plugami szczególnie tymi z kategorii wizualnych. Tyczy się każdego silnika :).

4. GI.

Przy takiej scenie śmiało można ustawić ilość secondary bounces na defaultową (2).

Jeżeli w Details Detection odhaczysz opcję Diffuse Calc efekt będzie jak przy zwykłym AO czy Dircie i rendering przyśpieszy - dzięki DC natężenie efektu jest zależne od ilości światła na powierzchni w obrębie krawędzi.

Max Rh-Rays śmiało można obniżyć nawet poniżej tysiąca min też w dół, a przy tym obniżyć wartość Sampling noise ( im mniejsze tym lepsza jakość GI ). Przy zastosowaniu kamery fizycznej można jeszcze obniżać ( generowana jest większa ilość światła w scenie, a przez to większa liczba sampli ).

5. GI -secondary.

Polecam trzymać się utartego schematu. Zdecydowanie lepszym pomysłem jest podniesienie ilości promieni na przykład do 6 albo i jeszcze wyżej co już poprawi jakość, a w zamian za to zwiększyć jakość dla pierwszych odbić bo to 95% oświetlenia w takiej scenie.

Prepass dla LM nie jest wymagany, bez prepass LM liczone jest dla każdego bucketa i liczy się dużo szybciej. W niektórych przypadkach liczenie lm w odzielnym passie poprawia jakość Gi ( w przypadku artefaktów ).

Do szybkiego podglądu lepiej użyć IR - mimo, że to jeszcze nie ideał :).

 

To taki suplement ode mnie wynikający z własnych doświadczeń i doświadczenia innych użytkowników i twórców fajnala.

Napisano

La R - dzięki za cenne uwagi niektóre zamieściłem już w moim wątku. Sprawa trawy jest nadal otwarta, przydał by się jakiś przykład któregoś ze sposobów. Dla kogoś kto nie zna dobrze finala to może wydawać się z pozoru całkiem proste mi jednak nie bardzo udało się osiągnąć zadowalające rezultaty którymkolwiek z wymienionych sposobów.

Displecament jednak strasznie zamula przy renderingu i bierze dużo ramu, poza tym jak już pisałem wcześniej efekty teselacji są kiepskie gdy kształt obszaru trawiastego jest skomplikowany.

 

VolumeSolid - bierze faktycznie małe ilości pamięci ale nie udało mi się dzięki niemu osiągnąć efektu trawy. Szader potrzebuje nadania grubości obszarowi trawiastemu a co najgorsze dziurawi go potem na wylot wiec trochę by było z tym zachodu.

 

frScatter - chyba faktycznie najlepsze z rozwiazan po wstępnych przymiarkach dał dobre rezultaty, popatrzę po sieci i postaram się coś pomodzić przy tym jak rezultaty będą ok to wrzucę efekty na forum.

 

Pozdrawiam Mirek

Napisano

VolumeSolid ustawiony w trybie 2d działa jak displacement z tą tylko różnicą, że nie generuje dodatkowej geometrii także grubość jest nie potrzebna i dziur też nie ma :).

O ile dobrze się orientuję jedynie vray ma coś takiego jak sub pixel displacement, a na pewno nie ma tego w final renderze co z pewnością wpływa na jakość, a co za tym idzie potrzeba użycia większego poziomu teselacji.

Obecnie chyba można spokojnie zastąpić dispa "normalną" geometryczną trawą i cieszyć się lżejszą sceną :).

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności