Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Witam

Robie animacje drogi z otoczeniem i musze wykorzystać mapy z kosmosu (orthophoto). Odcinek drogi jest dosyć długi i wiem, że będzie sporo tych zdjęć, które wykorzystam. Nie wiem czy już ktoś kiedyś to robił, ale może wiecie jak sie do tego zabrać? Teren w zasadzie dość płaski ale i tak trzeba odpowiednie elementy popodnosić: nasypy, zjazdy... Będą też liczne wiadukty i tego typu rzeczy. Nie wiem w jaki sposób zabrać się do modelowania terenu żeby potem nałożyć na to wszystko zdjęcia. Fragmentami tego robić nie będę bo się zarobie i i tak pewnie nic nie wyjdzie, będę więc musiał zrobić to w całości no i tu jest kolejny problem bo nie połącze tych wszystkich zdjęć w jedną mapę bo żaden komputer nie wydoli jpg pokazującego odcinek długości 20 kilometrów (lol). Także problem jest tylko w terenie oraz w nałożeniu w odpowiedni sposób mapy. Prosiłbym o jakieś sugestie, teraz siedze jeszcze na necie i szukam może coś jeszcze znajde.

Pozdrawiam

ps.: myślałem już nad displacementem i wrzuceniem zdjęć jako mapki, ale nie uda mi się przerobić tych wszystkich zdjęć tak aby wywalić wszystkie elementy terenu (drzewa, budynki...)

  • Odpowiedzi 21
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Jezeli wziales zlecenie i zastanawiasz się jak to teraz ogryźć to gratuluję :)

W oproznianiu mapy moze sie przydac trial photoshopa cs5.

Napisano

nie wziąłem, dlatego szukam i sprawdzam jakie mam możliwości. Jak będę wiedział jak się za to zabrać i ile czasu mi to zajmie to wezmę zlecenie i będe wiedział jaką cenę podyktować. Może być? :)

Możesz jeszcze napisać czemu akurat ten trial? ma cos fajnego co akurat tutaj mi sie przyda?nie wystarczy mi corel pp? ma podobne funkcje i na nim najszybciej mi się pracuje.

Napisano

jest pedzel do usuwania elementow terenu - generuje obszar na podstawie otoczenia. Co do wielkosci mapy, to bez podmiany ujęć lub solidnego sprzętu moze byc trudno.

Napisano

Hmmm no sprzęt solidny jest tylko nie wiem czy aż tak solidny :P. Widze, że opcja z displacement mi zostaje i w sumie to bym tak chciał zrobić, ale wiem, że czeka mnie dużo pracy właśnie w photoshopie lub innym tego typu.

Prosilbym o jeszcze jakieś sugestie.

Dzięki za info ola-f

Napisano (edytowane)

Tak po prawdzie to nie masz takiej opcji żeby w ogóle zapisywać do jpg przy plikach szerszych niż chyba 30k :D sam się przekonałem przy projekcie rok temu... ogólnie na blaszaku firmowym wtedy zrobiłem 50k szerokości polecam format PSB ogólnie przy takich rozdziałkach masz chyba 3 albo 4 formaty do wyboru ale tifa nie polecam :P

Drukarnia ogólnie była zadowolona :) ale max chyba tego nie przetrawi. Sam zabrał bym się chyba do tego przez złożenie całości w PS odpowiednie przygotowanie do modelowania żeby było czytelne... a i później siekać na kawałki...

Rozdzielczość, skale tego po prostu zrobił bym nie większą niż potrzebuje do wymodelowania a do renderu może nawet w pełniej. tak z tego co się przejechałem to wystrzegam się tga, w mat edit

Ogólnie nie powinno być większych problemów technicznych (znaczy nie do nie przeskoczenia)

Z tego co robiłem to największa mapa "hektarami" to cały Kraków z XVI w. i całkiem nieźle to wyglądało.

Edytowane przez Luqas87
Napisano

Dobra robie juz :) trasa ma 36 kilometrów długości (lol) ktoś już zrobił kilka kilometrów, ale nawet na moim sprzęcie miałem problemy z poruszaniem się po modelu dlatego musze zacząć od nowa. ktoś zamiast korzystać z xref robił każdy model w pliku głównym. albo wrzucał a potem zamienial na poly. nie wiem.... 700 plików do przejrzenia zeby sie wogole polapac co jest co. Dodatkowo wygląda jakby wszystko było robione w cadzie a potem wrzucane do maxa. Ogólnie jakieś 30 wiaduktów, przejazdów plus drobne przepusty do wymodelowania, no i cała trasa. Znalazłem fajne tutoriale, które poddały mi fajny pomysł: polecam: http://www.louismarcoux.com/MaxTips.htm . Najlepiej będzie wszystko wymodelować bez podkładu, a potem skorzystam z rady Luqasa. Trasa nowa więc nie potrzebuje podkładu do niej tylko ewentualne otaczajace zabudowania to tez zrobie na malych podkladach i wrzuce jako xrefy. To samo zrobie z lasami. Jakby ktos jeszcze mial jakies rady dotyczace pracy na samych xrefach zeby nie mulilo samego ustawiania kamery pozniej to prosze sie podzielic :).

Dzieki za dotychczasowe rady

Pozdrawiam

Napisano

musisz od poczatku zaczac stosowac 2 tricki:

- proxy bitmap (zebys wogole mogl pracowac interaktywnie)

- przygotowac LOD do kazdego segmentu terenu ktory zrobisz, wtedy zarowno ogladanie tego interaktywnie jak i rendering powinny byc wykonalne

 

co do XRef'ow - pamietaj ze robisz animacje, mozesz ja sobie podzielic na kilka odcinkow np. 6 co 6 kilometrow i na kazdym odcinku zaladowac segmenty "na zakladke" - o ile trasa nie jest jakos specjalnie pozakrecana i uda sie schowac

to czego nie widac podczas przejazdu danym segmentem -> you win!

jesli trasa jest kreta, i widac dosc szeroki obszar -> you loose!

 

musialbys podrzucic jakis loresowy zrzut zdjecia z satelity i zaznaczyc trase przejazdu, wtedy ma pewno ktos podrzuci ciekawy pomysl jak to zoptymalizowac

Napisano (edytowane)

dzieki TJ za info o LOD :) Ciagle sie ucze i akurat takiej opcji jeszcze nie znalem, ale juz sie naumialem :). Przyda mi sie. Ale chyba tutaj z tej opcji nie skorzystam (jesli sie bedzie zbyt wolno renderowac to wtedy tak) Postanowilem skorzystac z vrayproxy. Kazdy z 33 wiaduktow sciagnalem po to do jednego obiektu. Dodatkowo teren musze podzielic na 36 odcinkow, aby mi sie w miare plynnie pracowalo nad nim. Obszar jest raczej plaski jedyne wzniesienia to nasypy glownej drogi ekspresowej oraz wszystkich bocznych dojazdowych. z tym raczej problemu nie powiniennem miec. plaszczyzne drogi wyciagne loftem po osi, ktora importuje z cada, a nastepnie skinwrapem wrzuce na plane'a, plane'a zmienie na poly i brushem pojade po sciezce robiac nasyp. Sprawdzilem i calkiem fajnie wychodzi, a co najwazniejsze SZYBKO :). Raczej nie bede zaglebial sie zbytnio w szczegoly: nie wiem na co w takiej animacji zwrocic uwage, ale sprobuje raczej zrobic jak najwiecej elementow otoczenia, ktore mi te animacje urozmaica.

Siedze po nocach bo sie boje ile to sie bedzie renderowac. Jesli macie jeszcze jakies pomysly zeby zrobic ja ciekawie (moze zleca wiecej jak sie spodoba lol) to prosze smialo pisac. Kazda sugestia mile widziana. max jest nie do ogarniecia, mozna siedziec w nim latami, a i tak zawsze ktos bedzie mial inny ciekawy sposob na zrobienie tej samej rzeczy...

Pozdrawiam

Edytowane przez Adanedhel
Napisano (edytowane)

Na tan moment to przychodzi mi tylko do głowy żebyś nie zapomniał renderować sobie jeszcze warstw do postprodukcji, w pierwszym rzędzie zdepth coby było czym czarować jak w oddali bysię coś psuło ;)

Trochę temu w newsach chyba się pokazał ciekawy making of, secret agent czy jakoś tak (bajka o gościu z walizką wo wyrzutni rakiet co gołąb mu ją zaktywował) na śmierć tytułu nie pamiętam. W każdym razie było parę sztuczek.

// poprawka bajka którą miałem na myśli to: Pigeon: Impossible

Edytowane przez Luqas87
Napisano

Ok dzieki Luqas za rade. Jak pisalem wczesniej ciagle sie ucze maxa :) i o opcji zdepth nie wiedzialem. Robie probne animacje teraz, ale strasznie mnie drazni ich cukierkowosc. Wiem ze to jest spory teren i nie unikne uproszczen sceny, ale chcialbym zeby animacja wygladala interesujaco, a nie jak zrobiona w paincie. Korzystam z vray'a, filtr-catmull rom, i silniki: 1-irradiance map, 2-light cache. ustawienia raczej znam wiec nie bede podawal. Jesli macie jakies sugestie juz dla samego wygladu to prosze. Zdepth duzo daje dla jakosci animacji, jeszcze tylko musze zobaczyc jak polaczyc 2 pliki avi w jeden :) zeby z niego skorzystac. Mam nadzieje ze nie bede musial laczyc kazdej klatki osobno w PS bo chyba sie przekrece (przypuszczam ze jakies 3000 klatek bedzie :P ) vray proxy dziala fajnie. renderowalem dzisiaj probny las z ponad 4 milionami poly i wyszlo super. dodatkowo sprawdzilem jak sie beda podczas renderingu spisywaly wiadukty i tez calkiem fajnie: kazda klatka okolo 1 minuty. Czekam na dalsze uwagi. :)

Pozdrawiam i dzieki za pomoc

ps: TJ czy moglbys mi podrzucic jakis link z tutorialem do bitmap proxy, nie znam tego i wyskakuje pelno roznych stronek i nie wiem, o ktora rzecz chodzi. Jesli ty wiesz to latwiej ci bedzie znalezc. dzieki :)

ps2: obejrzalem wszystkie filmiki PI, niezle, ale troche zbyt zaawansowane jak na animacje drogi ekspresowej w Polsce lol :), dzieki za info Luqas

Napisano

ej żartujesz, nie mów że renderujesz to sobie do avi :P

Licz do klatek jest bezpieczniej i lepszą jakość utrzymasz (nie tracisz na kompresji już na samym początku) a bezpieczniej bo przy wywrotce softu systemu to nie tracisz tego co już policzyłeś tylko liczysz dalej...

Cukierkowość możesz zgubić już w postprodukcji, poza tym same nastawy vray

A właśnie co do post produkcji to zaopatrz się najlepiej w after effect skoro już z adobe korzystasz :P

W Pigeon: Impossible był dobry sposób na motion mlur który chyba by ci się przydał a post produkcyjny jest szybszy ;)

Mam wątpliwości co do tego czy załapałeś ocb. z zdepth bo nie wiem jak mógł Ci wpłynąć na jakość animacji ? zwłaszcza że go jeszcze nie połączyłeś ? co innego gdybyśmy mówili o ambient oclusion, w vray jest już nawet do kliknięcia i zrobione ale ja nadal wolę liczyć jako oddzielną warstwę.

Ciężko chyba o jakieś głupsze uwagi z powietrza jak nic nie pokazujesz co jest i jak wygląda...

Napisano

Dzieki za info TJ

Napisalem, ze zdepth duzo daje dla efektu ostatecznego i na 100 z niego skorzystam, juz nauczylem sie Autodesk Combustion wlasnie zebym mogl sobie to pozniej polaczyc :). Luqas do klatek??? jak juz napisalem minimum jakie bedzie to 3000. wiem ze nie bedzie problemu w laczeniu tego w calosc ale zeby to polaczyc z uzyciem DOF to bedzie problem bo troche trzeba sie naklikac w combustion zeby je dobrze zgrac. mozna tam kombinowac jeszcze z glebia. chyba ze jest cos lepszego co mi to samo polaczy?

nie wrzucam jeszcze nic bo narazie walcze z poszczegolnymi elementami i nie skleilem tego w calosc, tylko dla proby wrzucilem w nieladzie zeby zobaczyc ile czasu zajmuje wyrenderowanie klatki. wrzuce jakies ujecie z tym co zrobilem dzis wieczorem.

pozdrawiam

Napisano

no tak renderujesz do klatek np. png ...

nie mam styczności z combo to nie wiem nawet jak cię na temat naprowadzić...

co za różnica ile klatek, edytujesz normalnie jak avi.

 

"zeby to polaczyc z uzyciem DOF to bedzie problem bo troche trzeba sie naklikac w combustion zeby je dobrze zgrac. mozna tam kombinowac jeszcze z glebia."

yh nie wiem chyba dalej trochę mylisz pojęcia, mieszasz, DOF możesz zrobić z zdepth (lens blur i podobne) a głębia i DOF to to samo...

Ja to jestem nauczony na AF ale nie mówię że naj naj comboustion, czy flame też powinien dać rade, coś z darmowych też powinno się znaleźć jak by się uparł do takich prostszych zastosowań, tak więc się nie wypowiadam mówię tylko z czego sam korzystam.

W całej scenie przyda Ci się pewnie jeszcze (o ile pamiętam liczysz pod vray) zapisanie globalnie irr znacznie skróci Ci liczenie o ile tylko kamera będzie latać w scenie i nie będziesz miał mrugania.

Napisano

ja sie tak bardzo nie znam. pierwszy raz robie taki duzy temat. jak robilem wczesniej to zazwyczaj avi wystarczalo. jesli jednak mowisz ze lepiej do klatek to tak zrobie. bede tylko potrzebowal dokladniejszego wytlumaczenia twojej techniki, a chetnie zrobie tak samo. a zdepth to spoko, :) powaznie wiem o co chodzi bo juz posiedzialem i sie nauczylem. chodzi o to ze aby wykorzystac DOF musisz oba wyrenderowane pliki polaczyc (normalny i grayscale) i wlasnie aby to zrobic trzeba troche kliknac, nawet 1 minuta siedzenia nad laczeniem jednej klatki to duzo, gdy sie ich ma 3000 (albo wiecej).

No z zapisaniem irr masz racje, no i wtedy rzeczywiscie opcja z zapisywaniem klatek by wchodzila w gre. aby to zrobic z zapisywaniem do avi chyba musialbym najpierw kilka poszczegolnych klatek wyrenderowac i zapisac irr.

Napisano

ehh dalej nie kapujesz tego łączenia zdepth, jak bym miał we wszystkich projektach robić coś klatka po klatce to chyba bym się pochlastał i poszedł robić do biedronki :D

 

Renderowanie do klatek nie jest żadną moją techniką, chyba większość tak robi. Lepiej jest z tego względu że dostajesz w optymalnej wielkości materiał wideo bez straty jakości z gwarancja że jak podczas tygodniowego liczenia coś się rypnie nie musisz zaczynać od początku tylko od miejsca gdzie skończył(czy to brak prądu, złośliwość rzeczy martwych czy wywrotka na którejś klatce, pomijając same błędy zapisu)

 

A teraz to nieszczęsne łączenie... 3000 klatek połączę Ci z zdepth w 1 min :P

Skrócony opis na podstawie AF:

importujesz sobie do AF renderki (te klatki) jako sekwencja klatek (tak samo zdepth)

masz teraz w projekcie z klatek zrobione 2 sekwencje: render i zdepth...

ładujesz to w warstwy, dla warstwy renderu dodajesz efekt lens blur w którym wskazujesz w depth map layer na warstwę zdepth. wyłączasz w widoczności warstw warstwę zdepth wracasz do konfiguracji lens blura coby sobie ustawić siłę blura i w którym miejscu ma być ustawiona głębia. I po robocie co za różnica czy robisz to dla 10 klatek czy 100 pracujesz na całej sekwencji, na warstwach, nawet w PS to bym pod to sobie makro zrobił a nie robił ręcznie ;)

global IRR też nie ma nic wspólnego z ilością klatek i formą ich zapisu...

Napisano (edytowane)

hehe ty poprostu robisz w innym programie i dlatego wydaje ci sie ze ja nie kumam :P (znam maxa troche lepiej niz to wyglada z tej rozmowy, lol , po prostu nie wszystko do tej pory było mi potrzebne) w combustion narazie znalazlem opcje laczenia pojedynczych klatek i nie mam czasu posiedziec nad nim wiecej, pewnie ma opcje laczenia calych sekwencji. sprobuje zalatwic sobie ten program, o ktorym piszesz i zrobic to w nim. poki co korzystam z opcji bitmap proxy i idzie fajnie. wogole sprzetu nie spowalnia a pracuje z jpgami 500mb. i tutaj pojawil sie problem: mam windowsa 7 professional, do tego corela X3 (wersja 13) czyli calkiem nowego. dostalem od kolesia posklejane ortophotomapy i tylko te, ktore sa w formacie jpg mi dzialaja. tiffy nie chca mi wogole wchodzic w maxie (pokazuje informacje ze nieznany typ kompresji). nie wiem co z tym zrobic bo nawet corel nie chce tego otworzyc. moze juz spotkaliscie sie z taka sytuacja?

pozdrawiam

 

ps.: jakby ktos mial podobny temat to napisze tutaj jeszcze fajna opcje, ktora wlasnie sie nauczylem. odnosnie tworzenia lasu, aby nie kopiowac kazdego drzewa i obracac wystarczy stworzyc jedno: http://www.republicofcode.com/tutorials/3ds/grassfield/. dobrze i prosto wytlumaczone. mozna sobie sterowac dowolnie iloscia drzew i ich zroznicowaniem (ustawic aby niektore drzewa zwiekszal, zmniejszal, obracal dowolnie co daje wiekszy realizm). dodatkowo podczas pracy mozemy wlaczyc sobie mala liczbe kopi i wogole nie zwalnia nam to sprzetu, a na czas renderingu wystarczy jedno klikniecie i mamy gesty las.

Edytowane przez Adanedhel
Napisano

A mógłby jeszcze ktos mi podpowiedziec w jaki sposob renderowac do klatek, dokladnie jaki format najlepiej wybrac? nie wiem czy chodzi o png, czy moze o sekwencje .exr, czy do tif. Dodatkowo jeszcze chcialem zapytac o velocity do postprodukcji. czy oplaca mi sie to robic dla takiego zalozenia? czy moze jakis inny element oprocz zdepth ktos moze polecic dla takiej animacji? ustawilem juz kamerke po sciezce zeby zobaczyc ile klatek potrzebuje i wyszlo mi 4000 dla czesci pierwszej. 2 czesc ma dlugosc okolo 4 razy mniejsza wiec przypuszczam, ze bedzie okolo 5k klatek dla calosci. wylaczylem light cache bo wyczytalem gdzies, ze jesli nie wlaczam opcji: use cache for glossy rays to nie musze wogole tego wlaczac, co przyspieszy mi liczenie kazdej klatki. udalo mi sie zejsc poki co do okolo 3-4 minut na klatke i zrobilem taki wstepny render z zdepth.

pozdrawiam




×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności