Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano
Czyli wizualizacje ktore sa w Waszych galeriach sa juz sprzedane, a nowe sa robione na zamowienie. Chodzi mi o wizualizacje dostepne tak jak w fotolii ale na Waszym poziomie :)

 

Część to free work część komercyjne. Ale większośc to stare rendery. Reszta w katalogach jako finałowy produkt....jesli dobrze zrozumiałem pytanie...

  • Odpowiedzi 274
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

W necie szukam prac bez wyłacznosci z mozliwoscia publikacji przez rok.

Jest tam tego mnóstwo ale na dziadowskim poziomie.

Savoy przed poniedzialkiem pod koniec weekendu odezwe sie do Ciebie na priva.

Z zapytaniem o szczegóły teraz juz weekend :)

 

Pozdrawiam

Eryk

Napisano
Cześć :)

Savoy zebraleś juz nowe siły?

No nic czekam/y cierpliwie dalej :)))

 

Pozdrawiam

Agata

 

soon will appear....

Napisano

IES ten rodzaj światła sprawdza się dobrze w interiorach (zalecam używać , bo naprawde spot lights czy area lights jako źródła światła w pobliżu ścian to brzydki efekt) Kray w pełni obsługuje standart IES , więc nie ma problemu z używaniem tych samych IES z nax3d. Zalecam stosować odpowiednie kolory (czerwono pomarańczowe dla lamp oraz niebiesko zielone dla halogenów) Uwaga: nigdy białe , scena będzie poprostu "płaska" i wyblakła...kolory muszą się wymieszać w wyniku czego scena dostanie ładną radiację a co za tym idzie bardziej dynamiczne cienie i powierzchnie. Jest to trudne, ale jak się dobierze dobrze kolory oraz dobry tonemaping otrzymamy zamierzany efekt. W interiorach zawsze jest problem z niedoświetleniem sceny (tutaj wszystkie triki dozwolone) Ja stosuje osobiście Lumi Panels o wielkości 0,5 metra na sufiecie (dodaję lumi panel do sceny i klonuje go tam gdzie jest niedobór światła, następnie ukrywam je za pomocą parametru................ plus setup LW: Odpuściłem sobie oststnio Area Lights jako panele doświetlające (przy dużej ich ilości czas renderu totalnie siada wiadomo: fizyczne światła bez interpolacj...) Więc zostaję przy lumi panels (tutaj nie ma limitów :) ). Ten trik ma jedną wadę: trzeba dać słabe światło z tych źródeł światła (inaczej będzie widoczny efekt jakby coś się paliło z sufitu...) Tutaj przychodzi z pomocą PowerShader który zwiększa ilość fotonów z Lumi Panel przy małej wartości luminosity jednocześnie redukując efekt silnego światła. Sprawę umiejscowienia tych paneli zostawiam waszej wyobraźni. Tak naprawdę nie wiem ile i gdzie , ale z doświadczenia wiem że tego należyć użyć całkiem sporo dla dużych interiorów. Wiem że trik trudny i czasami czasochłonny...ale liczy się efekt i tak naprawdę po kilku treningach można to ustawić w kilka chwil. W scenie jest podany cały trik z parametrami do ukrycia paneli: http://www.kraytracing.com/joomla/phpbb/download/file.php?id=3434

 

whiteroom.jpg

 

 

Postaram się coś jeszcze dopisać do tego i zrobic jeszcze jedna scenę z innym światłem żeby poruszyc wszystkie problemy z oświetleniem. Potem pomyslimy o exteriorach (właśnie testuje nowość w Kray: PowerShader dla Sun...:) )

Napisano

w materialach "lumi" dajesz wartosci od 500 nawet do 1000%

Przy starych przyzwyczajeniach, czyli native LW render takie wartosci nawet przy 100 intensiv daly by biale wyżery.

 

Tu jest jakby odwrotnie mala wartosc intensive w photons tab + stosunkowo duza wartosc luminosity w SurfaceEditor.

 

Duze znaczenie z tego wynika ma mieszanie barw ciepłe - zimne, a raczej umiejętne ich mieszanie :) mi to jeszcze tak subtelnie nie wychodzi :)

ALE! :cool:

 

Dzięki

Savoy

Napisano
"PowerShader dla Sun"

czyli - LIGHTPORTAL dla PHYSiCAL SKY ???

:)

Nie. Power dla Sun ( podobnie jak dla Lumi czy Area Light) Juz testowałem :) , można "dorzucić" więcej fotonów ze słońca bez podnoszenie jasności i przepaleń.

Lightportale jeszcze nie działaja z Physky.

 

bez PowerShader dla sun (światło tylko physky)

minimalizmnopower.png

 

Z PowerShader dla sun 3.0 (światło tylko physky)

minimalizmpower3.png

Napisano
w materialach "lumi" dajesz wartosci od 500 nawet do 1000%

Przy starych przyzwyczajeniach, czyli native LW render takie wartosci nawet przy 100 intensiv daly by biale wyżery.

A masz w LW Exponential? :D Jak byś miał byłoby podobnie....Mogę sie mylić ale w LW native nie masz żadnego porządnego tonemapingu.

 

Duze znaczenie z tego wynika ma mieszanie barw ciepłe - zimne, a raczej umiejętne ich mieszanie :) mi to jeszcze tak subtelnie nie wychodzi :)

ALE! :cool:

 

Dzięki

Savoy

 

Tutaj cała sztuka. Bez dobrego tonemapingu to ciężka sprawa. Dlatego że jak dasz pomarańczowe światło w LW to bedziesz miał "candy land" , natomiast w Kray masz easy LWF który reguluje kolory, nie pozwalajac im na "szaleństwa" . Nie ma co się bać używać niebieskiego , jasno czerwonego czy żółtego (oczywiscie nie za mocne nasycenie). te swiatła praktycznie wystepuja w naszej rzeczywistości ale nasz oko ma idealny tonemaping i dlatego widzimy raczej stonowane wszystko. To jest naprawde trudne jak dobrać kolory, sam mam problemy, ale warto eksperymentować....

Napisano

Witam

jestem tu prawie nowy no poza jednym - dwoma postami :)

prosze wybaczyc gdy zadam (dziwne) pytanie-nia.

Wertuje :) temat wraz z przetlumaczonym manualem od dechy do dechy trzeci raz bardziej by przyswoić terminologie....... na eksperymenty, testy jeszcze za wczesnie.

Prosze wybaczyc mam problem z opcja quality/blurring accuracy limit nie rozumiem tej opcji :( prosba o wzglednie przystepne wytlumaczenie :)

reszta problemow zawartych TU!

- dzieki Wam - do rozgryzienia :)

 

wielka pomoc - te watki!!!

duze DZIEKUJE!

Napisano
Witam

 

Prosze wybaczyc mam problem z opcja quality/blurring accuracy limit nie rozumiem tej opcji

Technicznie rzecz biorąc blur to ciężka sprawa dla renderów. Zalecam ustawienia:

blurring treshold na 0,0002 / 1% . To sa ustawienia techniczne i w przyszłości będą zastąpione zwykłym przełącznikiem low/med/high plus nowy blur engine (taką mam nadzieję, bo naprawde nie ma sensu zmieniać tego na inne wartości)

Więc Footer CMDS:

importancegammamultiplier 1.4; (czyli aktywacja nowego engine, można dać importancegammamultiplier 0.8; czyli mniej niż jeden i wtedy mamy Super Quality blur ale sporo wolniejszy. Im wyżej od 1.0 tym więcej interpolacji wykonuje Kray...tym bardziej blur jest zaszumiony i tym bardziej trzeba podnosić wartość min.max..nawet do 20000) plus w/w setup.

min/max można dać 1000/5000 (jak będzie za mało to należy zwiększać obie wartości)

To jest skomplikowana technicznie idea Grzegorza i nie ma sensu zagłebiać się w to.

Sumując w/g mnie najlepiej ustawic:

 

importancegammamultiplier 1.4;

blurring treshold na 0,0002 / 1%

min/max 1000/5000

 

Należy pamiętać że setup ten działa inaczej w interiorach i exteriorach (chyba zwiazane to jest z odległością od źródeł światła, liczbą swiateł i odległością między obiektami...)

W exteriorach można dać min/max 100/500 i będzie nadal dobrze (chodzi cały czas o interpolację ) Ale to wie tylko G. jak to działa technicznie.

Napisano
Więc nie wdaję się w szczegóły zwłaszcza na obecym etapie! stosując się do Twych zaleceń :)

DZIĘKI!

 

Jak jakieś pytania to pytac od razu. Szkoda marnowac czasu na testy , podam to co najlepsze w danym momencie.

Napisano

ciekawe czy później duzo korygujesz w PS czy render jest juz finalem.

Jak uzyskać na jasnym bialym tle sceny - glebie kolorow, odbic na obiektach np. tak jak w Twym avatarze ze smokami??? bez wypalen i roznego typu mgiel i przebarwien :)

Napisano (edytowane)

Savoy, a ja z poprzedniej beczki :)

Ukrywasz LUMI panel przez object properties/render/unseed by camera

prócz tego w widoku schematic zakrywasz je idealnie ikonkami swiatelek.

KuRDE jak to robisz???

parokrotnie w zaaawansowanych scenach z netu widzialam ten trick i nie miałam okazji sie spytac???

Numer ten ma znaczenie jedynie wizualno-prządkujące, czy jest jeszcze w nim JAKIES głebsze dno :)

 

I jeszcze jedno Ty pewno bedziesz wiedzial:

do czego sa opcje EFFECTS/PROCESSING/LimitDynamicRange

 

pozdrawiam :)

agata

Edytowane przez agatfx
Napisano (edytowane)

z tego co ja prosty czlowiek wiem to jest tak jak mowiesz czyli robisz sobie kwadrat w modelerze surface nazywasz jako lumilajt w layout parentujesz najlepiej do arealajta mniej wiecej ustawiasz te sama wielkosc niekeidy lepiej jest odsunac od siebie area i kwadrat "lumi lajta" ustawiasz w obiect properties dla unseen camera i tescik

puzneij dodajesz w ustawienaich surface w zakladce shaders KrayLightPortal lub krayphotonmultipier i tescik ale narazei dla mnie kray magia wciskam render i banan na twarzy

pozdrawiam

003jnl.jpg

001fzp.jpg

Edytowane przez J|L
Napisano (edytowane)

na v ray pewnie podobne czasy pozatym ta scenka jest z ustawieniami johnego kazda moja zmiana w sutawieniach kray nic nie robi....

szkoda ze nikt nie wrzuca swoich testow....

pozdro

 

test0000a.jpg

test000z.jpg

Edytowane przez J|L
Napisano

Powoli startuję z odpowiedziami na pytania (mało czasu miałem ostatnio więc sorry)

Praktycznie nikt nie wrzuca testów, więc odświeżam temat światła i przy najbliżej okazji dopiszę coś na temat miksowania światła z zewnątrz i w środku w interiorach.

 

livroomc.jpg

Napisano (edytowane)

render textury dofik masakrator savoy'ju tylko pomarancze na przed ostatnim renderze powinny miec wiecej odbicia no chbya ze sa juz zdeka wysuszone wtedy zwracam honor :D

pozdrawiam

Edytowane przez J|L
Napisano

myślę, że trzeba dać czas człowiekom by troszkę się podszkolili w domowych pieleszach :)

Z mojego punktu siedzenia nie śmiem psuć wątek swymi ...hmm prackami. Stanowczo wiekszą radochę (na razie) sprawiają Wasze prace.

 

jak zwykle rewelacja

PANOWIE :)

Napisano (edytowane)

kazka80: no ja myśle :P

savoy: powiedz mi ile w tych ostatnich zarombistych rednerkach jest ps'a

flarki dofik kolorki ?

render 2 na którym jest lutena masakra :D

pozdrawiam

Edytowane przez J|L
Napisano

postaram sie odpisać na pytania niedługo (busy as hell last time).

Tutaj oryginal prosto z Kray (poprawiłem co nieco , będa jeszcze zmiany w scence. Czekam cały czas na odpowiedź od HCpitera w sprawie dużego living room...jak ją dostanę wtedy zawalczę na niej , a jak nie to ja zrobię..)

roomv.png

Napisano

Savoy czym sie różnią rendery ktore zamieściłeś wczoraj od dzisiejszego.

w poniedzialkowych jest dof ale tez calosc wydaje sie monochromatyczna i zgaszona. Tak jakby siadły kolory.

Dzisiejszy wydaje sie być "świeży" :)

Napisano

Moze za mocny postproces dałem. Zmieniłem tez troche tonemaping i swiatło z okna.

DoF jest z Z-bufora, więc to tylko pare sekund w Photoshop.

Napisano
ciekawe czy później duzo korygujesz w PS czy render jest juz finalem.

Jak uzyskać na jasnym bialym tle sceny - glebie kolorow, odbic na obiektach np. tak jak w Twym avatarze ze smokami??? bez wypalen i roznego typu mgiel i przebarwien :)

 

trening......trening...trening :)

Napisano
Savoy, a ja z poprzedniej beczki :)

Ukrywasz LUMI panel przez object properties/render/unseed by camera

prócz tego w widoku schematic zakrywasz je idealnie ikonkami swiatelek.

KuRDE jak to robisz???

parokrotnie w zaaawansowanych scenach z netu widzialam ten trick i nie miałam okazji sie spytac???

Numer ten ma znaczenie jedynie wizualno-prządkujące, czy jest jeszcze w nim JAKIES głebsze dno :)

Ja używam light fake, czyli w halogenach daję 1000% luminosity kolor pomarańczowy i wybieram KrayShader jako RAYTRACING (czyli efekt jest ale zero fotonów, nie potzrebuję swiatła z tego) Chodzi o to ze w refleksach te światła musza byc widoczne dosyc ostro. Problem jest taki że im mniejsze źródło swiatła tym wieksze błędy w renderze (nie ma sensu dawać 10.000 luminosity dla halogenów bo nie wygładzisz tego w renderze a poza tym bedziesz miał atomowe refleksy)

Więc:

1/ Lumi 1000% dla żarówek lub małych obiektów z raytracing shader

2/ Potem daję IES który daje światła, albo area light (zależy jak wielkie jest zródło swiatła, jeśli małe IES, jeśli duze Area lub Lumi, Lumi trzeba ukryć, Area nie)

3/ Pod PS efekt flary.

I jeszcze jedno Ty pewno bedziesz wiedzial:

do czego sa opcje EFFECTS/PROCESSING/LimitDynamicRange

 

To jest właśnie specjalny silny tonemaping dla małych źródeł światła. Czyli dajesz luminosity 100.000 (!) dla jednej żarówki w pokoju i wybierasz tę opcję. Efekt jest taki że pokój jest oświetlony ładnie i nie ma przepaleń w pobliżu żarówki. Nie używam tego, wolę raczej tradycyjną metodę. LimitDynamicRange to zabawa z nuclear bomb w dłoniach :D

Ale pobawić się można. To jest dosyć skomplikowany setup.

Napisano

czesc Panowie

Savoy prośba napisz nam gdyż kiedys na forum mielismy dylemat - w ktore miejsce ładujemy maski bitmapowe w plane.

Więc, maskujesz niebieskie plane mapą, gdzie tą bitmapę ładujesz w luminosity, czy w color???? moc świecenia zmieniasz na zewnątrz w luminosity, czy w wewnątrz na opacity bitmapy??????

Napisano
czesc Panowie

Savoy prośba napisz nam gdyż kiedys na forum mielismy dylemat - w ktore miejsce ładujemy maski bitmapowe w plane.

Więc, maskujesz niebieskie plane mapą, gdzie tą bitmapę ładujesz w luminosity, czy w color???? moc świecenia zmieniasz na zewnątrz w luminosity, czy w wewnątrz na opacity bitmapy??????

 

wszystko w scenie :)

btw używam te prymitywne studio do ustawień tekstur (np. sofa, fotele, AGD itp.). Jesli chcecie Ultra Szybki render , wystarczy dać PRERENDER na 0 oraz 1 pass. (oczywiście bedą splotches ..ale wiadomo ze chodzi nam tylko o ustawienia textur.)

Napisano

czesc

jak zwykle co wieczór - TU się DZIEJE!:)

 

przy ustwieniach studia - textury wychodzą wyblakłe, wyprane:( buuuu

Wcześniej w takim przypadku radzilam sobie powiększając opacity np 130, a nawet do 180 na texturze i było oki. Pewno kolejna chałupnicza zła metoda.

ale kolory były nasycone.

Kurcze, teraz stają sie zacienione, zbrudzone jak mozna sobie z tym poradzić :.....(..

 

A, ucieknie, ----

--- wcześniej pisałeś o ustawieniach "Turbo Prev Render" przeczesując ten wątek takie ustawienie juz nam udostępniłeś, czy jest to specialny SETUP :) ????

 

dziękuję i pozdrawiam

:):):):):)

Kasia

Napisano

Niemożliwe...ale sprawdzę jutro. Teleskop jest ze studia więc raczej jest ok. Co do ustawień turbo , trzeba poprostu zmniejszyć kilka parametrów, podam potem które.

Napisano (edytowane)

nie, nie juz oki pokręciłam tonemapingiem, HSV i jest oki.

Jutro pod koniec dnia wrzucę.

Myślę, że powodem jest sam kolor obiektu - wściekły granat. (a'la pantone reflex blue)

 

Ale i tak inaczej w KRAY zachowuje się bitmapa gdy rusza się opacity niż w native LW. (trzeba się przyzwyczaic!)

W Kray najlepiej jest w normal 100% i lepiej tego nie ruszać czyli tak jak w orginale.

 

Więc, jak pisałeś wcześniej - duże znaczenie ma tonemaping, HSV i on tu decyduje.

(na mym etapie znajomosci softu tak sądzę)

 

dzięki, pozdrawiam:)

Kasia

Edytowane przez kazka80
Napisano

Do kilku rzeczy trzeba sie przyzwyczaić , ale nie oznacza to że setup surfaces w Kray jest inny, raczej jest bardziej poprawny fizyczny.

Należy pamietać:

1/ Zero specular, więc trzeba pamietać o dobrych ustawieniach blur i reflection (ale to nie jest trudne, wystarczy obserwować co jest dookoła nas) + incidental Angle dla reflection (fresnel Node sprawia troche kłopotów w Kray wiec zalecam starą metodę)

2/ Diffuse dla jasnych materiałów 90% max (wszystkie materiały pochłaniaja fotony, więc nie moze byc 100%...) dla ciemnych materiałów 60% max

3/ Jak dajemy translucency zmniejszamy diffuse (ale nieznacznie, np: dla białych kurtyn daję minimum 70% diffuse)

4/ To samo dla szkła (ja trzymam sie raczej 20-30% diffuse i przeważnie daje raytracing shader)

5/ Kray renderuje poprawnie wszystko (przeciez engine został napisany zgodnie z prawami fizyki zachowania sie fotonów...i tutaj nie ma róznicy V-ray, Moodo czy Maxwell) Kluczem jest tonemaping i LWF dzięki którym widzimy render jakby z naszych oczu (przypominam: nikt jeszcze nie napisał idealnego tonemapingu zbliżonego do zachowania ludzkiego oka...zresztą jest to niemożliwe...) G. dopisze w przyszłosci jeszcze kilka rzeczy dla tonemapingu które poprawią efekt końcowy.

Napisano

tak na szybko:

projekt, model z ubiegłego roku.

3:54 - czasy jeszcze nie Twoje ale z wolna "swiadome" :)

na gorąco widzę, że cieniowanie od area-front nie jest plynne, która opcja za ten efekt odpowiada???

Kazka- rownie popiep... panton 2758 + i jeszcze z przejsciem :)

[ATTACH]74868[/ATTACH]

Savoy - WiELKIE DZIEKI!!!!!

Napisano
cieniowanie od area-front nie jest plynne, która opcja za ten efekt odpowiada???

 

Jedynie co możesz poprawić to quality,czyli w Quality Tab masz Area Light min/max. Dobra jakość to 1/4, bardzo dobra 2/4 ...ale wiadomo czas renderu siada. Szum pojawia się przy 1/3.

Area Light to fizyczne światło więc nie ma tu interpolacji (wystepuje tylko szum).

Można dać zamiast area light lumi panel, wtedy nie ma problemu z przejściami i szumem, problem jest z interpolacją, czyli cienie w pobliżu obiektu są jakby nie na styku (contact shadow) i tutaj pomagają tylko ustawienia High Quality FG. Można renderować lumi panels w trybie QMC, wtedy cienie są idealne ale render jest zaszumiony i trzeba dać wysoki FG (minimum 1000/0) żeby to wygładzić ... no i oczywiście czas renderu siada.

Napisano (edytowane)

J/L, SAVOY, QBA - na jakich maszynach pracujecie???

u mnie czasy są gorsze 2-3min przy podobnych wizkach.

 

Jaka ilosc ram powinna być w kompie do tego typu prac (obecny standard).

 

SAVOY- czy obiekty subdivision trzeba mrozić, a jak nie to jak ustawić je w panelu Layout/ObjectsProperties/Geometry

SAVOY- jak wygląda siatka tej figurki? (tam jest normal maps) sorki ze pytam ale... :(

 

kopara opada

Edytowane przez michalABC

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności