Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano
Czyli wizualizacje ktore sa w Waszych galeriach sa juz sprzedane, a nowe sa robione na zamowienie. Chodzi mi o wizualizacje dostepne tak jak w fotolii ale na Waszym poziomie :)

 

Część to free work część komercyjne. Ale większośc to stare rendery. Reszta w katalogach jako finałowy produkt....jesli dobrze zrozumiałem pytanie...

  • Odpowiedzi 274
  • Wyświetleń 41,5k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

W necie szukam prac bez wyłacznosci z mozliwoscia publikacji przez rok.

Jest tam tego mnóstwo ale na dziadowskim poziomie.

Savoy przed poniedzialkiem pod koniec weekendu odezwe sie do Ciebie na priva.

Z zapytaniem o szczegóły teraz juz weekend :)

 

Pozdrawiam

Eryk

Napisano

Cześć :)

Savoy zebraleś juz nowe siły?

No nic czekam/y cierpliwie dalej :)))

 

Pozdrawiam

Agata

Napisano
Cześć :)

Savoy zebraleś juz nowe siły?

No nic czekam/y cierpliwie dalej :)))

 

Pozdrawiam

Agata

 

soon will appear....

Napisano

IES ten rodzaj światła sprawdza się dobrze w interiorach (zalecam używać , bo naprawde spot lights czy area lights jako źródła światła w pobliżu ścian to brzydki efekt) Kray w pełni obsługuje standart IES , więc nie ma problemu z używaniem tych samych IES z nax3d. Zalecam stosować odpowiednie kolory (czerwono pomarańczowe dla lamp oraz niebiesko zielone dla halogenów) Uwaga: nigdy białe , scena będzie poprostu "płaska" i wyblakła...kolory muszą się wymieszać w wyniku czego scena dostanie ładną radiację a co za tym idzie bardziej dynamiczne cienie i powierzchnie. Jest to trudne, ale jak się dobierze dobrze kolory oraz dobry tonemaping otrzymamy zamierzany efekt. W interiorach zawsze jest problem z niedoświetleniem sceny (tutaj wszystkie triki dozwolone) Ja stosuje osobiście Lumi Panels o wielkości 0,5 metra na sufiecie (dodaję lumi panel do sceny i klonuje go tam gdzie jest niedobór światła, następnie ukrywam je za pomocą parametru................ plus setup LW: Odpuściłem sobie oststnio Area Lights jako panele doświetlające (przy dużej ich ilości czas renderu totalnie siada wiadomo: fizyczne światła bez interpolacj...) Więc zostaję przy lumi panels (tutaj nie ma limitów :) ). Ten trik ma jedną wadę: trzeba dać słabe światło z tych źródeł światła (inaczej będzie widoczny efekt jakby coś się paliło z sufitu...) Tutaj przychodzi z pomocą PowerShader który zwiększa ilość fotonów z Lumi Panel przy małej wartości luminosity jednocześnie redukując efekt silnego światła. Sprawę umiejscowienia tych paneli zostawiam waszej wyobraźni. Tak naprawdę nie wiem ile i gdzie , ale z doświadczenia wiem że tego należyć użyć całkiem sporo dla dużych interiorów. Wiem że trik trudny i czasami czasochłonny...ale liczy się efekt i tak naprawdę po kilku treningach można to ustawić w kilka chwil. W scenie jest podany cały trik z parametrami do ukrycia paneli: http://www.kraytracing.com/joomla/phpbb/download/file.php?id=3434

 

whiteroom.jpg

 

 

Postaram się coś jeszcze dopisać do tego i zrobic jeszcze jedna scenę z innym światłem żeby poruszyc wszystkie problemy z oświetleniem. Potem pomyslimy o exteriorach (właśnie testuje nowość w Kray: PowerShader dla Sun...:) )

Napisano

w materialach "lumi" dajesz wartosci od 500 nawet do 1000%

Przy starych przyzwyczajeniach, czyli native LW render takie wartosci nawet przy 100 intensiv daly by biale wyżery.

 

Tu jest jakby odwrotnie mala wartosc intensive w photons tab + stosunkowo duza wartosc luminosity w SurfaceEditor.

 

Duze znaczenie z tego wynika ma mieszanie barw ciepłe - zimne, a raczej umiejętne ich mieszanie :) mi to jeszcze tak subtelnie nie wychodzi :)

ALE! :cool:

 

Dzięki

Savoy

Napisano
"PowerShader dla Sun"

czyli - LIGHTPORTAL dla PHYSiCAL SKY ???

:)

Nie. Power dla Sun ( podobnie jak dla Lumi czy Area Light) Juz testowałem :) , można "dorzucić" więcej fotonów ze słońca bez podnoszenie jasności i przepaleń.

Lightportale jeszcze nie działaja z Physky.

 

bez PowerShader dla sun (światło tylko physky)

minimalizmnopower.png

 

Z PowerShader dla sun 3.0 (światło tylko physky)

minimalizmpower3.png

Napisano
w materialach "lumi" dajesz wartosci od 500 nawet do 1000%

Przy starych przyzwyczajeniach, czyli native LW render takie wartosci nawet przy 100 intensiv daly by biale wyżery.

A masz w LW Exponential? :D Jak byś miał byłoby podobnie....Mogę sie mylić ale w LW native nie masz żadnego porządnego tonemapingu.

 

Duze znaczenie z tego wynika ma mieszanie barw ciepłe - zimne, a raczej umiejętne ich mieszanie :) mi to jeszcze tak subtelnie nie wychodzi :)

ALE! :cool:

 

Dzięki

Savoy

 

Tutaj cała sztuka. Bez dobrego tonemapingu to ciężka sprawa. Dlatego że jak dasz pomarańczowe światło w LW to bedziesz miał "candy land" , natomiast w Kray masz easy LWF który reguluje kolory, nie pozwalajac im na "szaleństwa" . Nie ma co się bać używać niebieskiego , jasno czerwonego czy żółtego (oczywiscie nie za mocne nasycenie). te swiatła praktycznie wystepuja w naszej rzeczywistości ale nasz oko ma idealny tonemaping i dlatego widzimy raczej stonowane wszystko. To jest naprawde trudne jak dobrać kolory, sam mam problemy, ale warto eksperymentować....

Napisano

Witam

jestem tu prawie nowy no poza jednym - dwoma postami :)

prosze wybaczyc gdy zadam (dziwne) pytanie-nia.

Wertuje :) temat wraz z przetlumaczonym manualem od dechy do dechy trzeci raz bardziej by przyswoić terminologie....... na eksperymenty, testy jeszcze za wczesnie.

Prosze wybaczyc mam problem z opcja quality/blurring accuracy limit nie rozumiem tej opcji :( prosba o wzglednie przystepne wytlumaczenie :)

reszta problemow zawartych TU!

- dzieki Wam - do rozgryzienia :)

 

wielka pomoc - te watki!!!

duze DZIEKUJE!

Napisano
Witam

 

Prosze wybaczyc mam problem z opcja quality/blurring accuracy limit nie rozumiem tej opcji

Technicznie rzecz biorąc blur to ciężka sprawa dla renderów. Zalecam ustawienia:

blurring treshold na 0,0002 / 1% . To sa ustawienia techniczne i w przyszłości będą zastąpione zwykłym przełącznikiem low/med/high plus nowy blur engine (taką mam nadzieję, bo naprawde nie ma sensu zmieniać tego na inne wartości)

Więc Footer CMDS:

importancegammamultiplier 1.4; (czyli aktywacja nowego engine, można dać importancegammamultiplier 0.8; czyli mniej niż jeden i wtedy mamy Super Quality blur ale sporo wolniejszy. Im wyżej od 1.0 tym więcej interpolacji wykonuje Kray...tym bardziej blur jest zaszumiony i tym bardziej trzeba podnosić wartość min.max..nawet do 20000) plus w/w setup.

min/max można dać 1000/5000 (jak będzie za mało to należy zwiększać obie wartości)

To jest skomplikowana technicznie idea Grzegorza i nie ma sensu zagłebiać się w to.

Sumując w/g mnie najlepiej ustawic:

 

importancegammamultiplier 1.4;

blurring treshold na 0,0002 / 1%

min/max 1000/5000

 

Należy pamiętać że setup ten działa inaczej w interiorach i exteriorach (chyba zwiazane to jest z odległością od źródeł światła, liczbą swiateł i odległością między obiektami...)

W exteriorach można dać min/max 100/500 i będzie nadal dobrze (chodzi cały czas o interpolację ) Ale to wie tylko G. jak to działa technicznie.

Napisano

Więc nie wdaję się w szczegóły zwłaszcza na obecym etapie! stosując się do Twych zaleceń :)

DZIĘKI!

Napisano
Więc nie wdaję się w szczegóły zwłaszcza na obecym etapie! stosując się do Twych zaleceń :)

DZIĘKI!

 

Jak jakieś pytania to pytac od razu. Szkoda marnowac czasu na testy , podam to co najlepsze w danym momencie.

Napisano

ciekawe czy później duzo korygujesz w PS czy render jest juz finalem.

Jak uzyskać na jasnym bialym tle sceny - glebie kolorow, odbic na obiektach np. tak jak w Twym avatarze ze smokami??? bez wypalen i roznego typu mgiel i przebarwien :)

Napisano

Savoy, a ja z poprzedniej beczki :)

Ukrywasz LUMI panel przez object properties/render/unseed by camera

prócz tego w widoku schematic zakrywasz je idealnie ikonkami swiatelek.

KuRDE jak to robisz???

parokrotnie w zaaawansowanych scenach z netu widzialam ten trick i nie miałam okazji sie spytac???

Numer ten ma znaczenie jedynie wizualno-prządkujące, czy jest jeszcze w nim JAKIES głebsze dno :)

 

I jeszcze jedno Ty pewno bedziesz wiedzial:

do czego sa opcje EFFECTS/PROCESSING/LimitDynamicRange

 

pozdrawiam :)

agata

Edytowane przez agatfx

Napisano
  • Autor

z tego co ja prosty czlowiek wiem to jest tak jak mowiesz czyli robisz sobie kwadrat w modelerze surface nazywasz jako lumilajt w layout parentujesz najlepiej do arealajta mniej wiecej ustawiasz te sama wielkosc niekeidy lepiej jest odsunac od siebie area i kwadrat "lumi lajta" ustawiasz w obiect properties dla unseen camera i tescik

puzneij dodajesz w ustawienaich surface w zakladce shaders KrayLightPortal lub krayphotonmultipier i tescik ale narazei dla mnie kray magia wciskam render i banan na twarzy

pozdrawiam

003jnl.jpg

001fzp.jpg

Edytowane przez J|L

Napisano
  • Autor

na v ray pewnie podobne czasy pozatym ta scenka jest z ustawieniami johnego kazda moja zmiana w sutawieniach kray nic nie robi....

szkoda ze nikt nie wrzuca swoich testow....

pozdro

 

test0000a.jpg

test000z.jpg

Edytowane przez J|L

Napisano

Powoli startuję z odpowiedziami na pytania (mało czasu miałem ostatnio więc sorry)

Praktycznie nikt nie wrzuca testów, więc odświeżam temat światła i przy najbliżej okazji dopiszę coś na temat miksowania światła z zewnątrz i w środku w interiorach.

 

livroomc.jpg

Napisano
  • Autor

render textury dofik masakrator savoy'ju tylko pomarancze na przed ostatnim renderze powinny miec wiecej odbicia no chbya ze sa juz zdeka wysuszone wtedy zwracam honor :D

pozdrawiam

Edytowane przez J|L

Napisano

myślę, że trzeba dać czas człowiekom by troszkę się podszkolili w domowych pieleszach :)

Z mojego punktu siedzenia nie śmiem psuć wątek swymi ...hmm prackami. Stanowczo wiekszą radochę (na razie) sprawiają Wasze prace.

 

jak zwykle rewelacja

PANOWIE :)

Napisano

podobnie jak Kasia - jeszcze nie czas.

Tu zamieniam się w wielkie OCZY.

Napisano
  • Autor

nie pitolcie... :P tylko wrzucajcie swoje wypociny wspolnie do czegos dojdziemy

pozdrawiam :]

Napisano
  • Autor

kazka80: no ja myśle :P

savoy: powiedz mi ile w tych ostatnich zarombistych rednerkach jest ps'a

flarki dofik kolorki ?

render 2 na którym jest lutena masakra :D

pozdrawiam

Edytowane przez J|L

Napisano

postaram sie odpisać na pytania niedługo (busy as hell last time).

Tutaj oryginal prosto z Kray (poprawiłem co nieco , będa jeszcze zmiany w scence. Czekam cały czas na odpowiedź od HCpitera w sprawie dużego living room...jak ją dostanę wtedy zawalczę na niej , a jak nie to ja zrobię..)

roomv.png

Napisano

Savoy czym sie różnią rendery ktore zamieściłeś wczoraj od dzisiejszego.

w poniedzialkowych jest dof ale tez calosc wydaje sie monochromatyczna i zgaszona. Tak jakby siadły kolory.

Dzisiejszy wydaje sie być "świeży" :)

Napisano

Moze za mocny postproces dałem. Zmieniłem tez troche tonemaping i swiatło z okna.

DoF jest z Z-bufora, więc to tylko pare sekund w Photoshop.

Napisano
ciekawe czy później duzo korygujesz w PS czy render jest juz finalem.

Jak uzyskać na jasnym bialym tle sceny - glebie kolorow, odbic na obiektach np. tak jak w Twym avatarze ze smokami??? bez wypalen i roznego typu mgiel i przebarwien :)

 

trening......trening...trening :)

Napisano
Savoy, a ja z poprzedniej beczki :)

Ukrywasz LUMI panel przez object properties/render/unseed by camera

prócz tego w widoku schematic zakrywasz je idealnie ikonkami swiatelek.

KuRDE jak to robisz???

parokrotnie w zaaawansowanych scenach z netu widzialam ten trick i nie miałam okazji sie spytac???

Numer ten ma znaczenie jedynie wizualno-prządkujące, czy jest jeszcze w nim JAKIES głebsze dno :)

Ja używam light fake, czyli w halogenach daję 1000% luminosity kolor pomarańczowy i wybieram KrayShader jako RAYTRACING (czyli efekt jest ale zero fotonów, nie potzrebuję swiatła z tego) Chodzi o to ze w refleksach te światła musza byc widoczne dosyc ostro. Problem jest taki że im mniejsze źródło swiatła tym wieksze błędy w renderze (nie ma sensu dawać 10.000 luminosity dla halogenów bo nie wygładzisz tego w renderze a poza tym bedziesz miał atomowe refleksy)

Więc:

1/ Lumi 1000% dla żarówek lub małych obiektów z raytracing shader

2/ Potem daję IES który daje światła, albo area light (zależy jak wielkie jest zródło swiatła, jeśli małe IES, jeśli duze Area lub Lumi, Lumi trzeba ukryć, Area nie)

3/ Pod PS efekt flary.

I jeszcze jedno Ty pewno bedziesz wiedzial:

do czego sa opcje EFFECTS/PROCESSING/LimitDynamicRange

 

To jest właśnie specjalny silny tonemaping dla małych źródeł światła. Czyli dajesz luminosity 100.000 (!) dla jednej żarówki w pokoju i wybierasz tę opcję. Efekt jest taki że pokój jest oświetlony ładnie i nie ma przepaleń w pobliżu żarówki. Nie używam tego, wolę raczej tradycyjną metodę. LimitDynamicRange to zabawa z nuclear bomb w dłoniach :D

Ale pobawić się można. To jest dosyć skomplikowany setup.

Napisano

Mały szybki test :)

Napisano

a mógłbyś wypuścić lunetę w Camera Mode: spherical :)

błękit na lunecie jest??? z plane, czy z physical sky

Napisano

Zwykłe studio.

Napisano

czesc Panowie

Savoy prośba napisz nam gdyż kiedys na forum mielismy dylemat - w ktore miejsce ładujemy maski bitmapowe w plane.

Więc, maskujesz niebieskie plane mapą, gdzie tą bitmapę ładujesz w luminosity, czy w color???? moc świecenia zmieniasz na zewnątrz w luminosity, czy w wewnątrz na opacity bitmapy??????

Napisano
czesc Panowie

Savoy prośba napisz nam gdyż kiedys na forum mielismy dylemat - w ktore miejsce ładujemy maski bitmapowe w plane.

Więc, maskujesz niebieskie plane mapą, gdzie tą bitmapę ładujesz w luminosity, czy w color???? moc świecenia zmieniasz na zewnątrz w luminosity, czy w wewnątrz na opacity bitmapy??????

 

wszystko w scenie :)

btw używam te prymitywne studio do ustawień tekstur (np. sofa, fotele, AGD itp.). Jesli chcecie Ultra Szybki render , wystarczy dać PRERENDER na 0 oraz 1 pass. (oczywiście bedą splotches ..ale wiadomo ze chodzi nam tylko o ustawienia textur.)

Napisano

czesc

jak zwykle co wieczór - TU się DZIEJE!:)

 

przy ustwieniach studia - textury wychodzą wyblakłe, wyprane:( buuuu

Wcześniej w takim przypadku radzilam sobie powiększając opacity np 130, a nawet do 180 na texturze i było oki. Pewno kolejna chałupnicza zła metoda.

ale kolory były nasycone.

Kurcze, teraz stają sie zacienione, zbrudzone jak mozna sobie z tym poradzić :.....(..

 

A, ucieknie, ----

--- wcześniej pisałeś o ustawieniach "Turbo Prev Render" przeczesując ten wątek takie ustawienie juz nam udostępniłeś, czy jest to specialny SETUP :) ????

 

dziękuję i pozdrawiam

:):):):):)

Kasia

Napisano

Niemożliwe...ale sprawdzę jutro. Teleskop jest ze studia więc raczej jest ok. Co do ustawień turbo , trzeba poprostu zmniejszyć kilka parametrów, podam potem które.

Napisano

nie, nie juz oki pokręciłam tonemapingiem, HSV i jest oki.

Jutro pod koniec dnia wrzucę.

Myślę, że powodem jest sam kolor obiektu - wściekły granat. (a'la pantone reflex blue)

 

Ale i tak inaczej w KRAY zachowuje się bitmapa gdy rusza się opacity niż w native LW. (trzeba się przyzwyczaic!)

W Kray najlepiej jest w normal 100% i lepiej tego nie ruszać czyli tak jak w orginale.

 

Więc, jak pisałeś wcześniej - duże znaczenie ma tonemaping, HSV i on tu decyduje.

(na mym etapie znajomosci softu tak sądzę)

 

dzięki, pozdrawiam:)

Kasia

Edytowane przez kazka80

Napisano

Do kilku rzeczy trzeba sie przyzwyczaić , ale nie oznacza to że setup surfaces w Kray jest inny, raczej jest bardziej poprawny fizyczny.

Należy pamietać:

1/ Zero specular, więc trzeba pamietać o dobrych ustawieniach blur i reflection (ale to nie jest trudne, wystarczy obserwować co jest dookoła nas) + incidental Angle dla reflection (fresnel Node sprawia troche kłopotów w Kray wiec zalecam starą metodę)

2/ Diffuse dla jasnych materiałów 90% max (wszystkie materiały pochłaniaja fotony, więc nie moze byc 100%...) dla ciemnych materiałów 60% max

3/ Jak dajemy translucency zmniejszamy diffuse (ale nieznacznie, np: dla białych kurtyn daję minimum 70% diffuse)

4/ To samo dla szkła (ja trzymam sie raczej 20-30% diffuse i przeważnie daje raytracing shader)

5/ Kray renderuje poprawnie wszystko (przeciez engine został napisany zgodnie z prawami fizyki zachowania sie fotonów...i tutaj nie ma róznicy V-ray, Moodo czy Maxwell) Kluczem jest tonemaping i LWF dzięki którym widzimy render jakby z naszych oczu (przypominam: nikt jeszcze nie napisał idealnego tonemapingu zbliżonego do zachowania ludzkiego oka...zresztą jest to niemożliwe...) G. dopisze w przyszłosci jeszcze kilka rzeczy dla tonemapingu które poprawią efekt końcowy.

Napisano

Mały 4 min test :)

 

liondogt.jpg

Napisano

rewelka!

+ takie czasy - dla mnie to jeszcze przyszłość (świadome czasy)

Napisano

tak na szybko:

projekt, model z ubiegłego roku.

3:54 - czasy jeszcze nie Twoje ale z wolna "swiadome" :)

na gorąco widzę, że cieniowanie od area-front nie jest plynne, która opcja za ten efekt odpowiada???

Kazka- rownie popiep... panton 2758 + i jeszcze z przejsciem :)

[ATTACH]74868[/ATTACH]

Savoy - WiELKIE DZIEKI!!!!!

Napisano
cieniowanie od area-front nie jest plynne, która opcja za ten efekt odpowiada???

 

Jedynie co możesz poprawić to quality,czyli w Quality Tab masz Area Light min/max. Dobra jakość to 1/4, bardzo dobra 2/4 ...ale wiadomo czas renderu siada. Szum pojawia się przy 1/3.

Area Light to fizyczne światło więc nie ma tu interpolacji (wystepuje tylko szum).

Można dać zamiast area light lumi panel, wtedy nie ma problemu z przejściami i szumem, problem jest z interpolacją, czyli cienie w pobliżu obiektu są jakby nie na styku (contact shadow) i tutaj pomagają tylko ustawienia High Quality FG. Można renderować lumi panels w trybie QMC, wtedy cienie są idealne ale render jest zaszumiony i trzeba dać wysoki FG (minimum 1000/0) żeby to wygładzić ... no i oczywiście czas renderu siada.

Napisano

J/L, SAVOY, QBA - na jakich maszynach pracujecie???

u mnie czasy są gorsze 2-3min przy podobnych wizkach.

 

Jaka ilosc ram powinna być w kompie do tego typu prac (obecny standard).

 

SAVOY- czy obiekty subdivision trzeba mrozić, a jak nie to jak ustawić je w panelu Layout/ObjectsProperties/Geometry

SAVOY- jak wygląda siatka tej figurki? (tam jest normal maps) sorki ze pytam ale... :(

 

kopara opada

Edytowane przez michalABC

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności