Napisano 15 Maj 201014 l Witajcie. Zakończyłem prace nad tym modelem. W głowie już mam kolejny i żeby nie wypadło mi to z głowy wrzucam ten jako finał. 9129 tri 2 x tex 1024 x 1024 diff/normal/spec Wrzuciłem do UDK ale mam problemy z karta graficzna i budowa świateł to masakra. Tex: Dzięki za uwagę! Edytowane 27 Czerwiec 201014 l przez graphic Koniec prac nad modelem
Napisano 15 Maj 201014 l Straszne marnotrawstwo tri :P Pokaż jak zoptymalizujesz, bo na razie to dużo jeszcze da się odzyskać :P
Napisano 15 Maj 201014 l O wiele mniej trójkątów mógłby mieć ten model, no ale optymalizuj. Ciekawy jestem tex. ;)
Napisano 15 Maj 201014 l JW ;p pomijając szczegóły optymalizacji, jak skończysz sam model to powiedz XD. Jedynie co do samego kształtu to te opony trochę toporne i brzegi w większej części modelu takie ostre że się można zaciąć XD.
Napisano 16 Maj 201014 l Autor Kruku z tego co widziałem na fotkach to pojazd ten jest taki ociosany , budowany z pojedynczych płyt stali, co wpływało na szybkość produkcji. Tu replika
Napisano 16 Maj 201014 l Sam kształt okej, tylko rzeczywiście z trisami poszalałeś :), czekam na textury.
Napisano 16 Maj 201014 l Autor Mały update. 8773 tris. Na drugim jest więcej bo koła mi się zdublowały.
Napisano 25 Czerwiec 201014 l Autor Mały update. Texy już prawie gotowe. Teraz czyszczenie normala i wrzucam do UDK.
Napisano 25 Czerwiec 201014 l Przesadzacie z tą optymalizacją tri teraz są takie silniki graficzne i sprzet ze bez problemu pociagnie 10000000 tri na ekranie, tu sie chyba tylko wypowiadają graficy którzy nie widzieli na własne oczy jak działa np unreal engine 3 pociągnoł by 1000 takich pojazdów z wiekszą siatką. A co do modelu to ładnie wygląda fajna teksturka :)
Napisano 25 Czerwiec 201014 l Aha zoptymalizowałem do 9k tri, więcej myślę, że nie ma sensu. mogłes zostawić nawet ogre by sobie dał rade z tym bez problemu, robilismy z sąsiadem mape do gry wyscigowej drzewa tam byly normalnie nie na warstwach takie standardowe z maxa 9 dużo tri sąsiad jest programistą wyswietlil to w ogre i było dużo fps nie na najlepszym sprzęcie. Szkoda że nie mam scrennów bo bym wam pokazał ile było fps, więc głupotą jest dla mnie optymalizować do bólu
Napisano 26 Czerwiec 201014 l Bardzo ładne texty! A co tych 100000000000 trisów - można było zoptymalizować bo akurat część nie była potrzebna/nieproporcjonalna dl amałego i dużego detalu - poprostu model wygląda bardziej pro. Wiadomo że zwykłego planea można podzileić na 8 quadów i nie zrobi to różnicy większej dla silników i sprzętu... ale jaki w tym sens. Pracka wysoki poziom!
Napisano 26 Czerwiec 201014 l Textura mnie ogólnie przekonuje, bardzo ładna ;). No i nie mylmy optymalizacji z ilością detalu :] btw mało który engine ma chyba problem z wyświetlaniem samej geometrii? to jest chyba problem sprzętowy??
Napisano 28 Czerwiec 201014 l Przydałaby się normalmapa która by zasymulowała lekki bevel na krawędziach. Pojazd jest kanciasty, ale w realu nie ma tak idealnych krawędzi :) Poza tym, fajny. Co do materiału, brakuje mu takiej 'metaliczności', wygląda trochę papierowo. W UDK przekonwertuj wszystko do dynamicznych meshy, wstaw dominant directional i słaby skylight, będzie wyglądać lepiej :)
Napisano 28 Czerwiec 201014 l Autor Dzięki za pozytywne słowa. _michal - Siły już nie mam na materiały w tym modelu. W scenie mam właśnie dominant i sky. Speca dałem słabego bo wyszedłem z założenia że jak jest upaprany pyłem piaskowym to się nie świeci. Następny model będzie już na fronta;]. Przy tym troszkę eksperymentowałem i już mnie wkurza;]
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto