Skocz do zawartości

Animacja 3D: AFTERFALL INSANITY teaser


Qbikster

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 13
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

to powiedz cos wiecej bo sa 2 sceny bardzo fajne :) ale jedna to chyba chamskie rzutowanie kamery, a 2ga bardzo ladnie oszukuje (ta z ta karczma czy cos w tym stylu) dasz rade cos wiecej powiedziec na temat samej produkcji ? ;) bo to juz 2ga bardzo ladna rzecz od was, a siedzicie ciocho, zamiast duzo mowic mowic mowic, wydaje mi sie ze wyszlo by wam to na plus (nie chodzi o parcie na szklo bron boze), wiadomo ze firma kieruje sie swoimi prawami ;)

 

kto modelowal pozostale elementy? kto swiecil i w czym?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

spoko na razie zapierdzielamy i nie mamy czasu zbytnio pisać i się nagłasniać, zapewne będziemy jak ruszy nowa stronka www.

 

Postaram się przybliżyć teraz produkcję.

 

Jak już wspomniałem dostaliśmy arty Krężela i mieliśmy zrobić z nich teaser. Zastanawialiśmy się pomiędzy stylizowaniem tego na "wycinanki" a camera mappingiem i próba zrobienia faktycznej przestrzeni. Zarobiliśmy klasyczny camera mapping, fakt - można było odwzorować wiecej detali sceny, ale znów czas nas gonił bo E3 nie dało się przesunąć:). A w między czasie robilismy animki postaci ,cutscenki i trochę artów ingame'owych.

 

Do kazdej sceny dodawaliśmy volumetryki, particle, dymy zeby ożywić sceny. Najdłużej chyba zajęły dymy kombinowaliśmy przez chwilę z postprodukcyjnymi, ale nie sprawdziły się i zrobilismy set dymów w Fumefx.

 

Neony, migające żarówki i glowy - After.

 

Jesli chodzi o rendering 3D to właściwie oprócz paru sprzętowych buntów zajął szybko. Najdluzj liczył się Husar. Natomiast oswietlanie tak fajnie zrobionego modelu było bardzo przyjemne. Do renderingu użylismy Mental ray'a.

 

Intro nie było przewidziane na początku, więc wyszlismy z inicjatywą żeby zrobić dodatkowo intro. Wyszło fajne bo nie przesadzone.

 

A jeszcze zapomniałem o animacji gazety:) Były próby z clothem, ale się cloth nie chciał słuchać wiec pozostąło przy kościach, noisie i bendzie i ściezce. To był szybki i przyjemny etap prac.

 

Bramę czyli logo Afterfall mieliśmy od Nicolas Games ingame'ową. Model co prawda był typowo ingame'owy bez zbevelowanych krawędzi, ale miał fajy set texturek. Oświetlenie również Mental ray.

 

Potem muzyka Marcina Przybyłowicza + efekty Arka Reikowskiego nadały ostateczny klimat.

 

Scenka 2 faktycznie fajnie oszukuje, ale kmiała kamerę i układ sprzyjający mapowaniu natomiast przy niektórych faktycznie trzeba by było dłużej posiedzieć żeby nie móc się do czegokolwiek przyczepić:). Staraliśmy się tuszować wszelkie rozciągnięcia mapy w postprodukcji, nie wszystko się do końca udało zatuszować.

 

Pozdrawiam

Edytowane przez Qbikster
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

tak czy siak mega gratulacje, jest na co popatrzec :) a mozesz zdradzic ile osob pracowalo przy tym?

 

hehe sory ze tak o wszystko wypytuje jak bym bym szpiegiem z rozowej doliny czerwonych kapturkow ;) po prostu robicie niesamowita robote, to oczywistym jest ze pytania same przychodza do glowy :)

 

pozdrowaski

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mi sie podoba:)Ciekawie sie dzieje montaz dynamika teasera bardzo fajna nie za dlugo nie za szybko niezabardzo patetycznie w sam raz.

Fajna specializacja w cinematicach rzeczywiscie bedzie polski Blur;) ale lepiej DashDot niech zostanie;).

Rzeczywiscie sie rzuca w oczy camera projection szczegolnie w kontrascie z modelami "przestrzennymi" oraz niedoczyszczone "alfy";) i niektore najazdy tez ujawniaja "kuchnie';).

Oby wiecej!:)

pzdr.

Kuba

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Marioza

żeby nie front to bym nie wiedział ze taki temat postawiony, trailer widzialem pare dni temu juz choc byłem przekonany że wiekszość to rasowe modele , pod koniec jedynie jak jest budynek z płonącymi oknami to wiedziałem że to pół na pół malowane i moze wlasnie camera map, w każdym razie bardzo fajnie plasytcznie to wygląda, i nadal nie wiem jak to zrobiliści , sceny po husarze do momentu rozwalonego miasta, ze to tak extra wyglada, jesli to camera map i koncepty to ja ni mam zielonego pojecia jak mozna uzyskac taki efekt a juz kilka razy to lukałem hehe

 

jeszcze raz przczytalem tą rozpiske o produkcji i take mam pytania, te sceny po husarze byly modelowane z camera map ? jesli tak to czy były dla nich przepalane textury z camera map czy jakos inaczej to bylo zrobione?

sorki za naiwniackie pytania ale nie siedze w tych tematach i nie mam o tym pojęcia a zaciekawiło mnie to :)

Edytowane przez Marioza
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Sweet. Niewiele wiem o Afterfall, ale zakladam, ze on ma bazowac na takim postapokaliptycznym feelingu i gdy juz wyobraze sobie sama gre bazujac na tych scenografiach to jest jedna rzecz, ktora moze stanowic problem - brak spojnosci miedzy lokacjami...czuje sie, ze sa to troche inne swiaty i iluzja tego osaczenia gracza rodem z dobrych filmow moze nie powstac.

Teaser jednak wyglada git i bardzo sprytnie zrobione z tego co piszesz:)

Swietna robota.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ogolnei jestem fanem camera mapingu i wszelkeigo rodzaju oszukiwania, byle bylo dobrze zrobione, tu jest to zrobione bardzo przyzwoicie, daje rade calkiem ten trailerek, nie podoba mi sie projekt tego husara, taka postac byla w grach juz miliard razy tylko bez skrzydelek

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności