Skocz do zawartości

[pytanie] kierunek normali (average, vertex)


Chrupek

Rekomendowane odpowiedzi

czy ktoś mógłby pokrótce wytłumaczyć kiedy stosować kierunki normali Average, kiedy Vertex, no i Poligon - ewentualnie wskazać różnice pomiędzy nimi.

Do płaskich powierzchni, takich jak ściany budynków najlepiej nadaje się Poligon, ale już przy fikuśnych kształtach mam problem :/

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 9
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

czy ktoś mógłby pokrótce wytłumaczyć kiedy stosować kierunki normali Average, kiedy Vertex, no i Poligon - ewentualnie wskazać różnice pomiędzy nimi.

Do płaskich powierzchni, takich jak ściany budynków najlepiej nadaje się Poligon, ale już przy fikuśnych kształtach mam problem :/

To nie ten dział
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość User190

Niby dlaczego nie ten?

 

Obstawiał bym, że kierunki to po prostu sposób czytania wartości do przygotowania normalki. Vertex to po normalnej vertexów, polygon po normalnej poly, a average to po prostu średnia tych dwóch.

Normalka, najprostszymi słowami, to mapa różnic pomiędzy miejscem położenia powierzchni modelu LP, a miejscem w którym jest odpowiadający mu fragment HP. Sposób liczenia tych różnic określasz za pomocą metod, o które pytasz.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

dzięki M@Ti,

 

troszkę nie sprecyzowałem...

Istnieje możliwość ustawiania każdej normalnej manualnie. Average, Polygon i Vertex służą do ustawiania normali względem powierzchni, jak opisałeś powyżej, ale... czy Ty/Wy bawicie się w ustawianie manualne normali, bo np. silnik gry tego wymaga?

Zauważyłem,że manualne ustawianie normali daje ciekawe rezultaty, chociaż istnieje opcja Auto.

Właściwie, powinienem zapytać w jakich przypadkach używać Average, Vertex... ewentualnie bawić się nimi manualnie.

Jak na cały obiekt dam Auto, wygląda on dość dziwacznie, ale kiedy pobawie się w niektórych miejscach normalnymi, nabiera on właściwych kształtów.

 

UDK nie importuje normalnych (hard) jeśli dobrze się orientuję, ale taki Chrome już tak... i w nim chcę zrobić level, dlatego pytam.

 

sorka, że nie mogę dać obrazków, ale nie pisze ze swojego kompa.

Edytowane przez Chrupek
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jak robilem na Wii 2 lata temu, to owszem dla niektorych modeli ustawialem recznie. Ale to byla zabawa hardcore bardziej, po prostu cieniowanie troszke lepiej wygladalo miejscami.

Czasem dla trawy stosuje sie trick, ze normale daje sie do gory, zeby lapala to samo oswietlenie co ziemia. Ale to w erze roslinnosci z automatu to odchodzi do lamusa.

 

Podsumowujac: do normalnych modeli nie powinienes ingerowac recznie w normale. Zwlaszcza w nextegenowych silnikach z normalmapami.

 

Jedynie kontroluj powierzchnie (normale) na poziomie hard/soft edgy (maya) czy smothing groups (3dsmax).

 

W jakim programie masz te ustawienia?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

graphic: nie odpowiem ci na 100% jak w 3dsmaxie, bo lata temu uzywalem i nie pamietam, ale w mayi nie musisz. Wiec w maxie tez powinno sie dac.

 

Sa 2 szkoly ze smooth grupami. Jedni rzeczywiscie daja 1 na wszystko, inni dziela.

 

Osobiscie uwazam, ze powinno sie dzielic. Szczegolnie przy obiektach mechanicznych, gdzie masz duzo plaskich powierzchni. Bo wtedy otrzymana normalke mozna wykorzystac w innym modelu, na innych polygonach, na zniszczonej wersji itp..

Kiedy przepalisz wszystko z jedna grupa, to ta tekstura jest nie do uzycia w innych wersjach ze zmieniona geometria.

 

Osobne smoothing grupy powinny rowniez byc podzielone na UV-ce, zeby uniknac widocznych szwow.

 

Co do drugiego pytania. Smoothing grupy na HP nie maja zwiazku z tymi na LP. Robisz cokolwiek, zeby HP dobrze wygladal.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Smooth grupe ustawiasz jedna na calosc i tam gdzie potrzebujesz ostra krawedz dajesz kolejna. Jesli nie potrzebujesz ostrych krawedzi zostawiasz 1 smooth grupe. Nie slyszalem zeby ktos robil z automatu na chybil trafil bo to bez sensu, chyba ze akurat masz np wymodelowac skale i chcesz przypadkowe krawedzie zaostrzyc.

W gamearcie liczy sie to zeby skromnymi srodkami jak najlepszy efekt uzyskac wiec niczego nie zostawiasz przypadkowi.

co do wypalania normali bedzie problem jesli dasz smooth grupe bo kawalek bezposrednio za ostra krawedzia nie wypali sie i bedzie widac babola. Chyba ze akurat chcesz super ostra krawedz, np miecz.

 

Nigdy nie slyszalem zeby recznie ustawiac normale, musialbys miec jakies specyficzne potrzeby ale jesli nie wiesz po co i an co to nie ruszaj tego.

 

Mati average to nie srednia z vertex i polygon normal ale srednia dwoch sasiadujacych ze soba normalnych. taki smooth dla normali neutralizujacy hard edge. Czasem sie przydaje jak jakies babole na normalu wychodza.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jak robilem na Wii 2 lata temu, to owszem dla niektorych modeli ustawialem recznie. Ale to byla zabawa hardcore bardziej, po prostu cieniowanie troszke lepiej wygladalo miejscami.

Czasem dla trawy stosuje sie trick, ze normale daje sie do gory, zeby lapala to samo oswietlenie co ziemia. Ale to w erze roslinnosci z automatu to odchodzi do lamusa.

 

Podsumowujac: do normalnych modeli nie powinienes ingerowac recznie w normale. Zwlaszcza w nextegenowych silnikach z normalmapami.

 

Jedynie kontroluj powierzchnie (normale) na poziomie hard/soft edgy (maya) czy smothing groups (3dsmax).

 

W jakim programie masz te ustawienia?

 

Używam XSI.

Skoro radzisz nie ruszać normali to skupię się na soft/hard a jeśli będą wychodziły babole, wtedy zacznę ingerować manualnie ;)

Dzięki.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności