Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

Witam, zbudowalem model "Ofimoduł" jak na zdjęciu, i chciałem wziąść sie za teksturki i tu pojawił sie problem: rozłozyłem model unwrapem, ale tektura musiałaby byc kosmicznych rozmiarów by zachowac dobrą jakość...zabrudzenia w odpowiednich miejscach itp:/ wiec czy jest jakiś inny sposób?

Edytowane przez gregory
  • Odpowiedzi 10
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano

jest bardzo prosty.

kanal diff/bump/spec trzymasz w 1 koordynacie, w takiej skali jak potrzebujesz. warunek to tex seamlesowe.

w 2 koordynacie robisz maske za pomoca ktorej miksujesz z soba 2 lub wiecej materialow, w ten sposob uzyskujac zabrudzenia. warunek, objekty musza zewierac sie na tex maski. upierdliwe i jest troche wiecej z tym zabawy, ale daje bardzo przyzwoite rezultaty.

Gość kakaku
Napisano

jak będziesz miał bezszwowe i zwiekszysz tilling to nie bedzie widać łączeń, no chyba że masz wielkie textury.

Napisano

Panowie, zrobilem przyklad, ktory widac ponizej.

wyobrazby sobie ze ten sklomplikoany objekt zostal otexturowany duzymi texami. np 2048, lub nawet 4096. ta texture reprezentuje kwadracik z jasna rozmazana kropka. chcemy chcemy miec bardzo dokladnie otexturowany objekt wiec, tilingujemy je 10x po U i V. teraz nawet mozna robic zoomy w atomy. ale aby textura nie byla nudna, a w szczegolnosci nie wygladala na powtarzalna mozemy skozystac z masek. Blend na cale materialy lub mix(takie cos jest w MR, nie wiem czy w Vrayu) dla konkretnych kanalow. tex maski musi byc zawierac w sobie unikatowe koordynaty calego objektu.

 

Ja poniewaz pracuje z silnikiem graficznym, nie moge textury tilowac, wiec kozystam z koordynat, 1 kanal dla tex widzialnych, 2 kanal dla masek.

mam nadzieje ze sie rozjasnilo, hehe mam swiadomosc ze slaby ze mnie nauczyciel: ]

 

Tu mamy 3 tex widzialne,

1 moze byc to tex czystego betonu

2, ciemnego betonu, aby cos sie dzialo

3. to moze byc zaciek albo inny grzyb: ]

oraz 2 maski przenikania

aaatest_whraps.jpg

Napisano (edytowane)

no teraz znacznie lepiej:):):)choć nadal nie wiem jak zmapowac. tak czy inaczej unwrap odpada...

Edytowane przez gregory
Napisano

musisz mieć jakies UV żeby mieć kontrole nad tym co ma sie gdzie pojawiać. Jeśłi dajesz na całość mapowanie np BOX to przeciez to samo tylko z uproszczonej wersji.

Przykład:

Masz duzy obiekt. Dajesz na całość powtarzalną mape betonu stali czy czego tam chcesz i tilujesz ją. Jeśli to coś prostego np ściany budynku to zazwyczaj wystarczy proste UVW map BOX. Ale jeśli obiekt jest bardziej powyginany czy połamany to żeby mapa sie równomiernie rozkładała musisz zrobić unwrapa.

Dodatkowo możesz zrobić unwrapy (i wg nich tekstury) z innymi numerami tylko dla wybranych fragmentów. A jednocześnie dużego unwrapa całości uzywać dla masek pokazujących gdzie mają być użyte poszczególne mapy szczegółów.

Jeżeli weźmiesz pod uwage że możesz mieć tych UVek ile chcesz a poszczególne tekstury można miksować na wiele sposobów to możliwości jest naprawde dużo.

Przy skomplikowanych obketach niema za bardzo alternatywy dla unwrapa. Są tylko różne dodatkowe narzędzia pozwalające rozkładać siatke łatwiej albo trudniej

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności