Skocz do zawartości

[Animacja] Gimbal Lock > Rotation Order


mayamak

Rekomendowane odpowiedzi

Witam

 

Dostałem ostatnio pytanie od znajomego (pozdro jeżeli to czytasz) odnośnie Gimbal Lock Rotation Order. hmm... ciężko nawet sprecyzować pytanie ... ale na czym polega zabieg ręcznego kontrolowania rotacji podczas animowania oraz jak wygląda kolejność. Z tego co się dowiedziałem w Maya jest opcja fixująca niepożądane rotacje zwana "Euler Filter", ale nie o to dokładnie chodzi.

 

Moje pytanie dotyczy bardziej podstaw jak się obchodzić się oraz kontrolować Gimbal Lock.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 25
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Mam wrażenie, że każdy kontroler Euler XYZ ma możliwość zdefiniowania kolejności w jakiej będą liczone rotacje. Jeśli masz jakiś staw i wiesz, że rotacja w osi X będzie znikoma, to wywalasz X na sam koniec, żeby inne rotacje się nie nakładały niepotrzebnie na prawie pusty kanał.

Rozwiązań jest pewno kilka. Można na przykład przekluczować się na chama przez gimbala. Nie pozwolić komputerowi na domysły jak ma się ramie obracać tylko zmusić go do kręcenia w odpowiednią stronę. Innym sposobem jest rozbicie rotacji na kilka kontrolerów. Bywa upierdliwe ale jest niezawodne. Czyli powiedzmy do podnoszenia ręki służy inny kontroler niż do przywodzenia do klatki piersiowej. Tym sposobem kanały rotacji nie wejdą w konflikt bo są na niezależnych kontrolerach. Euler Filter w Mayi też się świetnie sprawdza. W gruncie rzeczy gimbala zawsze widać w edytorze krzywych. Wystarczy wejść, ręcznie poprawić rotacje i po sprawie. Animuję od lat i nigdy gimbal mi snu z powiek nie spędzał. Po prostu go olewam. Jest? No to nic... za chwilkę już go nie ma. To tylko taki mały matematyczny psikus.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja jak Krzyś:)

 

Gimbala sie nie boje, bo zawsze go przekluczowuje i po sprawie. Ew. zapodaje filtr w stylu Gimbal Killera, czy Euler Filter.

 

Caly problem swietnie wyjasniony jest tutaj:

 

Jak juz bedziesz wiedzial skad sie bierze Gimbal, to zrozumiesz takze dlaczego czasem warto pobawic sie w reczne ustawianie kolejnosci:)

 

pozdro

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

hmmm... trochę bzdura. czesciowo przynajmniej. przekluczowywanie się przez gimbal locka na chama? można się za***** tak animując. a wystarczy dobry rotation order ustwić. Nie zawsze będzie idelany. Bo takich rozwiązań nie ma. Ale jak się ustawi ten naprawdę najlepszy, tak żeby gimbal lock praktycznie nie powstawał, to można ostatecznie dodać wyżej operator odpowiadający za dodatkowy obrót.

Ja tam lubie jeśli .rx odpowiada za rotację tylko po X i odpowierdnio każdy .r*.

zresztą polecam http://jasonschleifer.com/ - ten koleś tłumaczy co to jest rotation order, jak sobie radzić i jak nie zmusić animatora do walki z gimbal lockiem. polecam bardzo bardzo AFR.

ręczne ustawianie rotation order jest w nodzie transformacji.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

E tam bzdura. Zobacz jak animuja niektorzy bogowie animacji z Pixara, czy Disneya. Sa tacy, ktorzy nie zagladaja do graph editora;)

 

A tak serio:

 

Metod animowania jest conajmniej kilka, ale oczywiscie warto sobie ulatwiac i ustawiac odpowiednie rotation ordery. Wtedy gimbale nie pojawiaja sie czesto i nie trzeba ich przekluczowywac;)

 

P.S.

Wyklady Jasona znam na pamiec;) Jest doskonaly. Mam jego oltarzyk przy lozku;)

Edytowane przez Reanimator
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ech bartolometo :) Bzdura srura jak gruba rura. Ja tak jak Paweł :) Każdy niech animuje jak mu wygodniej. Podałem w swoim poście kilka rozwiązań a czepiłeś się przekluczowywania na chama. Tak się skałda, że Shawn Kelly z ILM ( i animation mentor ) poleca tą metodę jako jedno z najlepszych lekarstw na gimbala ;) Gimba la la tra la la la ... bzdura srura .. chlapie fala. FIN

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Każdy niech animuje jak mu wygodniej, ale minimum techniczne trzeba zachować. Nie można myśleć tylko o danej chwili projektu tylko trochę szerzej - dana animacja może być później wykorzystana w innej scenie, tudzież projekcie. Likwidowanie gimbal locka dopiero w momencie jego wystąpienia jest bardzo krótkowzroczne - najczęściej powoduje poważne konsekwencje przy jakichkolwiek zmianach w produkcji. Wystąpienie gimbal locka w animacji jest porażką TD, który ustawiał riga - animator nie powinien się o to martwić. Jeżeli natomiast animator sam sobie robi riga i usuwa gimbal locka (a raczej go po prostu kamufluje poklatkowo) "z palca" to jest to bardzo nieprofesjonalne rozwiązanie za co ja bym zrugał takiego miśka nawet jak jest to "szybki strzał" a nie poważna produkcja. Poprawne przygotowanie obiektów do animacji przed ich animowaniem jest oznaką profesjonalizmu, a jak animator nie korysta w graph edytora, bo go nie uważa za pożyteczne narzędzie to po co w ogóle używać softu 3D jako inbetweenera, przecież można wszystko poklatkowo animować.

 

Przepraszam, musiałem się wypowiedzieć, bo trochę mi się nudzi, a chciałbym żeby ludzie zrozumieli, że tłumaczenie braku podstawowej wiedzy technicznej z animacji swoją "duszą artysty a nie technika" nie tłumaczy nikogo, gdzie by nie pracował.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To, co nazywasz "kamuflowaniem gimbal locka" nazywa sie... animacja;) Wiekszosc animatorow w najlepszych studiach swiata ma klucz w co drugiej (miejscami w kazdej) klatce, wiec mowienie o oszukiwaniu jest conajmniej nietrafione;)

 

To, ze domorosli animatorzy animuja na 5 kluczach i przesuwaja je roznie dla kazdego kanalu to inna sprawa;) Wtedy gimbal lock rzeczywiscie staje sie koszmarem:)

 

Z drugiej strony masz racje, ze nie nalezy robic byle jakiego rigu i o tym juz wspomnialem wczesniej. Im lepiej przygotowany, tym przyjemniejsza praca animatora i lepsza animacja:) Nie mowilem, zeby olewac porzadne rigowanie, tylko ze gimbal mi niestraszny, gdy wystapi. Moze tez dlatego, ze pracuje na dobrych rigach;)))))

 

Kocham TDs! ;)

 

P.S. Beny, Ty jestes TD? ;)

Edytowane przez Reanimator
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

zawsze można sobie zrobić tak że zamieniasz macierze w pozycji początkowej i końcowej na kwaterniony a następnie interpolujesz je w tylu klatkach ilu potrzebujesz, kolejne pozycje konwertujesz spowrotem do macierzy i stawiasz klucze w tych klatkach. Metoda nieco brutalna aczkolwiek skuteczna. Jednakże to tylko w ostateczności stosować, najlepiej unikać gimbala, a tam gdzie się da używać rotacji opartej na kwaternionach (tak wiem ma to swoje wady ale ma też niezłe zalety).

 

PS. tak - napisałem to tylko po by poczuć się mądry ;) :P

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Reanimator : nie chodzi mi o "gęste" stawianie kluczy tylko o postawieniu klucza klatka po klatce wyłącznie celem uniknięcia gimbal locka - jasne, jak musisz i czas goni to tak zrób, ale ja itak bym opier... za nie myślenie zapobiegawcze tylko ... hmmm - reanimowanie? :) (już widzę skąd ten nick :D) Czy jestem TD ... hmmm ... nie wiem - już takiej funkcji nie pełnię, ale wewnątrz czuję, że tak :)

 

@Kroopson : Myślę, że artyści animatorzy podziękują Ci na pewno za tę sugestię o konwersji na kwaterniony :D

 

@Bartek : Itak jesteś głupi :P

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

 

@Kroopson : Myślę, że artyści animatorzy podziękują Ci na pewno za tę sugestię o konwersji na kwaterniony :D

 

Takiego toola powinien TD dostarczać animatorom :) W XSI chyba coś takiego nawet jest chociaż pewności nie mam.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Reanimator : nie chodzi mi o "gęste" stawianie kluczy tylko o postawieniu klucza klatka po klatce wyłącznie celem uniknięcia gimbal locka - jasne, jak musisz i czas goni to tak zrób, ale ja itak bym opier... za nie myślenie zapobiegawcze tylko ... hmmm - reanimowanie? :) (już widzę skąd ten nick :D) Czy jestem TD ... hmmm ... nie wiem - już takiej funkcji nie pełnię, ale wewnątrz czuję, że tak :)

 

@Kroopson : Myślę, że artyści animatorzy podziękują Ci na pewno za tę sugestię o konwersji na kwaterniony :D

 

@Bartek : Itak jesteś głupi :P

 

 

idź zaprogramuj jakiś telefon a nie o 3d się mądrzysz :P

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

idź zaprogramuj jakiś telefon a nie o 3d się mądrzysz :P

 

Tęskno mi czasami, co ja poradzę, trochę się obraziłem, co nie znaczy że nie kocham nie? :P

 

ps. Nie zmieniajmy tematu - Rotation Order jest kluczowy w Riggowaniu zwłaszcza postaci i olanie go całkowite może przysporzyć niezłego bólu jajec w projekcie i to nie tylko facetom.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

dobra dobra, teraz robisz więcej 3D niż robiłeś w CSach ;)

 

ja własnie zgłębiam AFR. Najlepsze tutoriale jakie do tej pory robiłem. Jason jest przekozakiem. Rzadko się zdarza taka ilość wiedzy i technik w kilku godzinach filmu.

Edytowane przez bartolomeo
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

dobra dobra, teraz robisz więcej 3D niż robiłeś w CSach ;)

 

ja własnie zgłębiam AFR. Najlepsze tutoriale jakie do tej pory robiłem. Jason jest przekozakiem. Żadko się zdarza taka ilość wiedzy i technik w kilku godzinach filmu.

 

"Żadko" to ty już się lepiej wypowiadaj :P

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A ja nadal potrzymuję sztamę z Reanimatorem. Jak soft błędnie interpretuje rotację doprowadzając do gimbala, wystarczy go naprowadzić wstawiając inbetween, rzucić okiem na krzywe i skorygować miejsce gdzie zaczynają się plątać.

Dobry rig to podstawa. Ale jeśli jest słaby i tak trzeba animować.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności