Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Jak w tytule próbuje w BGE uzyskać efekt by na dwustronnej ściance z każdej strony była inna tekstura, chciałbym to załatwić jedną tekstura, ale z dwoma setami UV.

 

Na początku myślałem że załatwię to nodami materiałów i tak też zrobiłem, w normalnym renderingu wszystko jest ok, każda strona używa innej części tej samej tekstury dzięki dwóm UVkom, ale w real time nie działa :/

 

Ktoś wie jak coś takiego zrobić i czy jest to w ogóle możliwe w blenderze?

  • Odpowiedzi 8
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano

W Blenderze Game Engine można co najwyżej ustawić że jest widoczne z obu stron ale i tak ta sama tekstura. Jedyna rozwiązanie to duplikowanie faceów z odsunięciem.

Napisano

To nody są wspieranie w BGE? Pewnie tylko w zakresie GLSL, ale generalnie nie znam OpenGL zbyt dobrze ale wydaje mi się że to środowisko nie pozwala na takie numery więc sprawa jest przesądzona.

Napisano
To nody są wspieranie w BGE? Pewnie tylko w zakresie GLSL, ale generalnie nie znam OpenGL zbyt dobrze ale wydaje mi się że to środowisko nie pozwala na takie numery więc sprawa jest przesądzona.

 

Tak są wspierane nody materiałów, taki efekt raczej da się uzyskać w OpenGLu tylko integracja GLSLa z Blenderem nie jest pełna.

Napisano (edytowane)

Czy jest w dokumentacji OpengGL to nie wiem, ale wiem że jest coś takiego możliwe w view porcie Mayi a z tego co mi wiadomo to nie ma ona opcji "use Direct3D"

 

Co do różnej tekstury, to chodziło mi raczej o użycie różnej części tej samej tekstury.

EDIT

 

Poczytałem dokumentacje mayki nic takiego nie znalazłem, wniosek masz racje, plusik za pomoc ;)

Edytowane przez n-pigeon
Napisano
Jest różna tekstura z różnych stron w dokumentacji OpenGL? Ja sobie takiego czegoś nie przypominam.

Z tego co zauważyłem to nie ma tu mowy o różnych teksturach (chociaż też by się dało po prostu przesłać 2x atrybuty TexCoord zależne od strony, i dwie tekstury... lub lepiej tablicę tekstur (multiteksturing) do shadera i tam w zależności czy normalna jest skierowana w stronę kamery decydować co i jak ;] - wszystko się da ;p).

 

 

@n-pigeon: Zastanów się czy nie lepiej mieć obie strony jako osobne siatki (kopia i flip normals), bo i tak to tak działa dla OpenGL (jak renderujesz dwustronnie to karta i tak 2x renderuje każdy tri (jedną i drugą stronę osobno)).

Napisano

@n-pigeon: Zastanów się czy nie lepiej mieć obie strony jako osobne siatki (kopia i flip normals), bo i tak to tak działa dla OpenGL (jak renderujesz dwustronnie to karta i tak 2x renderuje każdy tri (jedną i drugą stronę osobno)).

 

no właściwie to tak jak mówisz, to tak zawsze robiłem, tylko w ten sposób mógłbym zaoszczędzić na trójkątach i łatwiej było by się mieścić w limitach ;) np. w bitwach. Choć jest tak jak mówisz i tak by się dwa razy renderowało, więc na wydajności by nie zyskało, a po za tym trzeba się rozwijać, to trochę pokrążyłem temat :)

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności