Skocz do zawartości

[Pytanie] Alpha mapy


PiSz

Rekomendowane odpowiedzi

Witam

 

Mam pytanie odnośnie map przezroczystości, ostatnio przyglądałem się modelom z nich korzystających np. samochody (szyby, reflektory) jednak nie było mi dane znaleźć ich śladu na głównym atlasie tekstur (z blachą, wnętrzem, oponami itp.), wnioskuję więc, że tekstury które wymagą przezroczystości znajdują się na oddzielnym atlasie tekstur (chyba, że istnieje inny sposób?). Może do prezentacji wystarczy jedynie jakiś konkretny face ustawić na opacity i nie dbać o to na której teksturze leży?

 

Zapewne można wrzucić wszystko do jednego atlasu i dodać kanał alpha ale wtedy całość będzie więcej ważyła... z drugiej strony czy jest sens tworzenia nowego pliku z teksturami jeżeli z opacity mamy tylko jeden szczegół, który zmieści się np. na 128x128?

 

Proszę o jakieś wskazówki w materii, bo im więcej przeglądam różnych portfolio tym więcej mam wątpliwości, którą z metod i kiedy stosować.

 

Pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 4
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Popular Days

Top Posters In This Topic

Na razie jestem na etapie nauki game artu więc nie ma mowy o firmie ... za jakiś czas chciałbym zacząć budować portfolio więc wszystko/większość będzie pewnie renderowane przez maxowe viewporty (xoliul, 3dpoint) i/lub toolbaga.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Silnikiem można się bawić niekoniecznie w firmie. Ściągnij sobie UDK, odpal Hammera do HL2, Edytor do Crysis itd.

 

W materiale możesz ustawić przezroczystość dla obiektu w ogóle nie korzystając z alfakanału, jeśli obiekt ma mieć jednolitą przezroczystość na całej powierzchni. Zaoszczędzisz tak pamięci na kanale alfa.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jest kilka metod zrobienia tego. Najprostrza to zrobienie shadera, który na postprocesie "zamaluje" poly, które miały być szybą i przeblenduje np. kolor i jakiś env. Działa to tak, że robimy auto z normalnymi szybami (w przypadku tej techniki szyby muszą być dwustronne) . Gdy renderuje się klatka, na której widać to auto, wnętrze auta jest widoczne jakby szyb nie było. Po wyrenderowaniu klatki na post processie shader blenduje parametry podane w materiale z wyrenderowanym tłem i nakłada np. env (odbicie z cubemapy wystarczy). No i mamy szybę :)

 

Tym sposobem możemy zrobić autko dość tanio, ale trzeba to jeszcze uprościć jak chcesz zmieścić model np. na PS3 gdzie pamięć warto oszczędzać, a nie ma streamingu danych. Wtedy zestaw tekstur wygląda tak: lakier (mała tekstura, biała z możliwością nakładania dowolnego koloru przez vertex color), maska zabrudzeń (lekko większa tekstura, mapowana na drugim kanale i blendowana z lakierem), materiał szyby, cubemapa, tekstura wnętrza, koła itp.

 

Tą metodą możesz zrobić kilka rodzajów samochodów na kilku tanich teksturach, ale sam lakier nie jest jakiś super ładny, więc warto stosować tą technikę gdy nie ma streamingu i kończy się pamięć.

 

Druga technika to w/w alpha. Robisz normalnie szyby i nakładasz na szybę materiał z alphą. Możesz to zrobić na oddzielnej teksturce i stosować na całej scenie jako okna do budynków, aut itp.

 

Różne firmy mają różne metody, ale wszystko sprowadza się do tego, aby było ładnie i jak najtaniej ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności