Skocz do zawartości

Tworzenie plytek z kamienia -wskazówki potrzebne


palczak

Rekomendowane odpowiedzi

Witam serdecznie wszystkich forumowiczów !

Obserwuje i czytam max3d.pl od kilku miesięcy i zdecydowałem się dziś założyć swój pierwszy watek....

 

Próbuje stworzyć teksturę płytek kamiennych wielkości 10x10cm. Wzór płytek znajduje się na tej stronie (LINK)

DTN_T720_4x4_Tum.jpg

Nie jestem pewien jaki rodzaj kamienia został użyty, ale materiał posiada nierówne krawędzie, chropowata powierzchnie w której znajdują się małe otwory.

 

Poniewaz mam jeszcze trudnosci z tworzenie materialu Vray od podstaw,sciągnąłem ze strony vray-materials.de materiał o podobnej fakturze i postanowilem wymienić diffuse map, bump i displace na mapy stworzone przez siebie.

 

Ściągnąłem ze strony producenta wzór płytek (LINK)(wielkosc 500x500px) i probuje stworzyć z tego teksturę w Photoshop. Ponieważ oryginalny diffuse map miała rozmiar 1200x1200px kopiuje płytki (po 4 sztuki) i rozkładam je równomiernie na całej powierzchni zdjęcia.

Mam problem z zaokrąglonymi rogami płytek.Na oryginalnym zdjęciu widać cienie i czarne pola wiec nie moglem użyć zdjęcia zamieszczonego przez producenta. Staram się wiec wyeliminować te przeszkody przez wycinanie w photoshopie każdej z 4 płytek osobno i zaokrąglanie ich rogów.

 

wygląda to tak:

max3dpl.jpg

 

Nie wiem jednak jak uzyskać prawidłowy (przestrzenny) obraz tektury po renderingu. Zależny mi głownie aby miejsca w których łącza się płytki wyglądały realistycznie. Ponieważ płytki maja zaokraglone narożniki, powstaje w tym miejscu dziura. Jak mogę stworzyć przezroczysty materiał (pomiędzy płytkami), tak aby po nałożeniu płytek na ścianę widać było istniejąca fugę ? Zastanawiałem sie nad użyciem przezroczystości w miejscu gdzie powstała szpara w połączeniach (.png) ale nie wiem jak się do tego zabrać i co powinno być przezroczyste a co nie...

 

Z góry dziękuje za pomoc.

Pozdrawiam !

Edytowane przez palczak
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 18
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

jeżeli używasz Vraya to jak najbardziej użyj disp.map w VrayDisp. modifier, do tworzenia tych dużych cięć. Do małych dziur też mógłbyś użyć disp. i pewnie byłoby to najlepsze rozwiazanie, ale problem, czy użyć zamiast tego zwykłego bumpa, zależy też np. jaką metodą renderujesz, od samplingu...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

używam Vray

 

sampler: Adaptive subdivision

AA filtrowanie: Catmull-Rom

Vray Color maping: Expotential ...

 

Chciałbym sie jeszcze upewnic jak z ta przezroczystościa. Moge stworzyć w photoshopie .png z przezroczystym tłem, ale nie wiem jaka do tego zrobić "bump" i "displace" ...czy tez możne być .png ??

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

zamiast Ad.Sbdv. użyj Adaptive DMC, i właściwie to pozostań przy nim, różnice odczujesz od razu.

Catmull-Rom nie jest najlepszy na faze testową, na późniejszą według mnie też nie. Jeżeli masz dużo łączeń, pasków w scenie, to po prostu próbuj znaleźć najlepsze rozwiązanie pomiędzy filtrem Area a różnymi wartościami filtru Michella.

Krawedzie też może zniszczyć Amb. Occl. Dlatego daj to tylko tam gdzie to naprawdę potrzebne.

Co do displ. to nie musisz dać mapy przeźroczystości, w Disp. modf. jest opcja water level, która ucina obiekt poniżej parametru.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ambient Occlusion, albo po prostu AO, to efekt wymuszający pojawienie się cienia, albo raczej stopniowego zatracania światła, w miejscu gdzie dwa obiekty są bliżej siebie, im ta odległość mniejsza tym cień większy. Niby nic dziwnego, tyle że w przeciwieństwie do Global Illumination, takie efekt nie jest fizycznie poprawny, i może byc uzyskany bez użycia GI.

AO możesz mieć albo przez nadanie mapy Dirt na materiał, albo wciskając ON AMBIENT OCCLUSION w zakladce Ind.Illum.

Co do krawędzi, to sprawa jest taka. Użyj filtru Catmull-Rom, potem Ambient Occlusion daj materiałom, potem oddal się od monitora jakieś 5 kilometrów. Jedyne co będziesz widzieć to krawędzie. Wróć. wyłącz Catmulla i Ambient, no chyba że znajdziesz dla niego jakieś dobre zastosowanie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki ...

 

a teraz test....

 

Jak na razie wygląda to nie ciekawie. Szaro, blado i płasko (widać też że tekstura się powtarza - jak tego uniknąć ?)

Czy ma znaczenie wielkość pliku .jpg użyta w diffuse map ? Orginal płytek był 500x500, ja go zmniejszyłem do 200x200px i rozmieściłem na powierzchni 1200x1200px.

 

testno.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

wygląda smutno, bo to efekt Exponential Color Mapping. Na razie zmień na Linear to będzie wesoło.

Czym świecisz?

Jakie ustawienia w GI?

Pokaz ustawienia camery.

Włącz na Vray Frame Buffer, jak jeszcze nie masz.

Rozdzielczość ma duże znaczenie w diffuse, a przypadku disp.map ogromne. Pewnych szczegółow nie zobaczysz jak będziesz mieć małą rozdz w displ.

Diffuse zostaw jak jest, pewnie i tak nie masz dostepu do większych.

Tillingu możesz się pozbyć przez dorysowanie w Phot-pie nowych kafelek, albo na leniwca mieszać, z innymi texturami.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

rendersetup.jpg

 

camroom.jpg

 

Ustawienia sceny:

W dobudówce do domu znajduje sie duza łazienka podzielona na 3 czesci. (1) Sauna (2) Jacuzzi (3) Łaźnia Parowa

W kazdym z pomieszczeń znajduje sie jedno swiatlo IES.

Dodatkowo do pomieszczenia w którym jest jacuzzi (największe środkowe pomieszczenie) wpada przez okno światło dzienne (Direct Light)

 

KUrcze....myślałem ze wygląd renderuj to głownie zasługa materiałów, a tu widzę ze światło gra duza role..

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

wygląd renderu to jest przede wszystkim zasługa materiału, ale Color Mapping wpływa na jego wygląd. Exponential pozbawia kolory nasycenia, poza tym jak widzę w Post-processing zmniejszyłeś saturation. Właściwie mało brakuje żebyś miał czarno-biały render.

poza tym Exponential a Catmull i clamp output to kolesie z innej paczki. Jak już masz exponential to włącz filter Area i wyłącz clamp output... no i renderuj w Vray FRameBuffer(później zobaczysz korzyści z zapisywania swojego renderu w HDRi, co w przeciwnym razie nie miałoby sensu z clamp output, bez którego jednak render w filtrze Catmull mógłby wyjść niedobrze).

...jednak na tym etapie po prostu włącz Linear Mapping, z włączonym clampem.

zrób VraySun.

ISO daj na 100, zwiększ multipier w Col.Mapin. To nie są rzeczy które będą decydować czy scena jest zajebiaszcza, ale na pewno wprowadzą do niej ład.

No i światlo IES musi mieć wartości fizyczne, czyli mieć taką energię jaką by miało w rzeczywistości (tabele takich wartości możesz chyba znaleść nawet w dokumentacji maxa, gdzieś w światłach fotometrycznych).

  • Confused 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mihpolak catmull rom jest bardzo dobrym filtrem i uzywana przez wielu grafikow. Schodki to wynik samplingu AA, a ze ten filtr wyostrza dosc mocno to i "zeby" widac bardziej niz z uzyciem innych filtrow. Rozwiazanie jest bardzo proste, dajemy lepsze AA i mamy obraz ostry jak zyleta i bez "zabkow". Nie wiem czemu natomiast sie upierasz ze Area jest taki fajny. Do podgladow sie nadaje ale na finalny rendering to szkoda pracy by pozniej uzyskac mdly obrazek. Przynajmniej w sprawie mitchela sie chyba zgadzamy :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dziękuje za wskazówki- oto co otrzymałem:

 

render2k.jpg

kolorystycznie wydaje się lepiej ale ściana wygląda jakby była oświetlona latarka (środek jasny, boki ciemne)

 

Zmniejszyłem dodatkowo IRR map aby uzyskać szybszy czas renderingu (low,Hsph 20, Int. samp. 15)

Color mapping (Linear Multiply) zwiększyłem z 1.5 do 4.0 w Dark i Bright (gamma bez zmian 1)

Zwiększyłem wartosc światła IES znajdującego się w pomieszczeniu

Zmieniłem ISO=100

....oops ..zapomniałem dodać Vray Sun

 

chciałem jeszcze wspomnieć ze wszystkie ściany w łazience maja przypisany biały materiał, zapewne to tez rzutuje na kolorystykę sceny.

Gdzieś czytałem ze Linear multiply powoduje ze widoczne sa przepalenia. Dlatego zdecydowalem sie na użycie Expotential ...

 

UPDATE:

Postanowilem założyć wątek odnośnie tego renderingu w dziale "work in progress"

Bardzo prosze o kontynuowanie dyskusji w wyżej wymienionym wątku (link do wątku w work in progress)

 

przepraszam administratorów za wywołane zamieszanie ...

Edytowane przez palczak
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

kolego Temporal, najkrócej rzecz ujmując, filtr Mitchel czy Catmull mogą być rozsądnym wyjściem w wypadku, kiedy renderowany obraz jest liniowo, to znaczy kiedy decydujemy się na to że pixele są takie jakie widzimy, ale też kiedy równocześnie za sprawą clampout tracą wszystkie dynamiczne dane. BO! jeżeli clampout jest wyłączony, i w sytuacjach kiedy np. ktoś jest na tyle szalony aby umieścić w swojej scenie światło, zamiast zostawić ją kompletnie czarną i oryginalną, to materiał w którym się to światło odbija przy twardym filtrze robi wokół refleksu czarne obwódki, co w efekcie wygląda jak biała plamka z czarną obwódką. Jak masz Catmulla włączonego to obwódka jest bardzo gruba, bo parametry Catmulla są niemodyfikowalne, co też pewnie w znacznym stopniu wpływa na jego popularność wśród grafików na całym świecie.

Ale po co wyłączać clampout, psze pana?

No więc ja wole zmienić filtr z ostrego na mdły i jakiś taki nijaki Area, i nie musieć włączać clampoutput, bo w tym filtrze wokół białej plamki (która owszem jest) nie ma wyraźnej obwódki. Wtedy też mam wszystkie dane w pikselach zapisane (jak to możliwe) bezstratnie. A z clampem nie. I ja tak robie, co nie oznacza, że efekt jest lepszy niż inną metodą, mi po prostu bardziej odpowiada.

Chciałem zrobić parę renderów, pokazujących o co mi chodzi, ale przy drugim mi się odechciało. Myślałem, że jak napiszę, to mi uwierzysz na słowo.

 

kolego Palczak

czy chcesz aby końcowy render przedstawiał tą, niezwykłą skądinąd, oświetloną latarką ścianę z kafelkami, czy może coś więcej? Hę?

jeżeli nie to: 1)albo zgaś latarkę, 2)albo zmniejsz Vignetting, 3)albo zwiększ parametry odpowiadające za ilość światła wpadającego do kamery ( i zmniejsz par. w Color Map. )

myślę, że jak zmniejszysz vignetting to wystarczy.

niech ta kamera ujmie więcej pomieszczenia, coś oprócz kafelek. Bo właściwie nie wiadomo o co chodzi. Innymi słowy, co chcesz aby ostatecznie objęła w swoim kadrze kamera. Kafelki? Chyba nie?

Trudno właściwie coś powiedzieć jak nie ma konkretnego pytania. Było na początku wątku, ale nie oszukujmy się. Dawno już jest nieaktualne.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

szanowny kolego mihpolak.

Oto moje dalsze boje z pomieszczeniem. Zastosowałem sie do wszystkich kolegi sugestii i oto co otrzymuje.

 

renderfriday.jpg

 

Zmieniłem kadr.

Docelowo jednak chciałbym jednak miedz możliwość bliższego pokazania płytek.

Co mi sie podoba: Kolory zdecydowanie ładniejsze, oświetlenie również

Wciąż jednak materiał wygląda kiepsko. Chciałbym aby płytki były wyraźniejsze (teraz prawie zlewają się w jeden materiał). Ciężko dostrzec ze pomieszczenie składa się z 3 rodzajów płytek (tego samego materiału, innej wielkości)

Co kolega możne zasugerować ?

 

No tak..pytanie zadane przeze mnie na początku wątku, zdezaktualizowało się z chwilą gdy przeszliśmy do ostawień sceny...

 

update+eksperyment

renderfriday.jpg

 

 

 

renderfriady2.jpg

Edytowane przez palczak
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pokaż w ogóle materiał tego kamienia.

 

Trzeba też pamiętać, że na "wygląd" materiału wpływa też światło w scenie i przede wszystkim jego ustawienie, bądź względnie ustawienie kadru. Przykładowo połysk zobaczymy dopiero wówczas, gdy odpowiednio ustawimy kadr, aby ten połysk wydobyć do kamery.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ten test który zrobiłeś, nie pokazuje o co mi chodziło.

-spróbuj porównać Linear+clampout off i clampout on, efekt będzie ten sam .

-zapoznaj się z opcjami color corrections w Frame Buffer

-teraz zrób coś takiego: rozjaśnij dość znacznie scenę. Najpierw renderuj scenę z clamp ON i ściemniej w FrameBufferze, zapisz obrazek.

Następnie wyrenderuj ją z clamp OFF, ściemnij i zapisz obrazek. Porównaj oba obrazki. Różnica jest znaczna. W pierwszym dostałeś obrazek ciemniejszy i zupełnie wypłowiały, W drugim przypadku obrazek jest ciemniejszy,zachowuje kolory i jest w pełni modyfikowalny. To dlatego że działa on jak HDR, zachowując dane każdego piksela.

Dynamika tego HDR to możliwa wartość najniższa oraz najwyższa (czyli piksela zawierającego dane o największym natężeniu światła), tak tylko mówię, żeby ktoś nie wyrenderował sceny kompletnie czarnej i nie dziwił się jak po rozjaśnieniu nadal taka pozostanie.

Takie zapisywanie ma bardzo duże znaczenie zwłaszcza podczas budowania sceny, nakładania materiałów, gdzie scena ciągle zmienia ilość światła wpadającego do kamery, a ty nie chcesz na chybił-trafił, dostosowywać np. parametrów kamery.

A co do materiału, to te fugi są słabo widoczne z powodu mapy bump, zastąp ją displacementem jak możesz, ale nie w samym materiale, tylko w modyfikatorze Vray Displacement.

A jak gadam głupoty to mam nadzieje że znajdzie się ktoś, kto mnie wyprowadzi z błędu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ale... tak na moje oko, z tego co masz podpiętego na skrinie i z mapek które przesłałeś, to mapki bump i displace, możesz użyć tych samych. Biała fuga w bumpie robi odwrotną pracę do czarnej fugi w slocie displace, czyli generalnie trochę bez sensu, albo ja nierozumiejący ;)

 

Refleksy... nie mnie to oceniać. Jest na pewno matowo.

 

Co do ogólnej mdłości wszystkiego. W ustawieniach bitmapy masz taki parametr jak blur, który w setupie na 1, imho, niepotrzebnie ci rozmywa teksturę w tym przypadku, przez co całość traci na detalu. Wydaje mi się że w diffuse i bumpach/displace możesz spokojnie iść w dół z blurem.

 

W samej scenie, jeśli nie pomoże materiał, popracuj z kadrem, ewentualnie z dodatkowym światłem.

 

No i w końcu w ps możesz potem użyć przykładowo unsharp mask.

 

Na dole wklejam Ci taki mały teścik, żeby pokazać, jak ten sam materiał zachowuje się w zależności od kąta względem kamery. Nad materiałem się nie rozwodziłem, nad setupem zresztą też nie, bo nie o to tu chodzi.

 

http://img716.imageshack.us/img716/2413/69647787.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzieki wielkie Panowie !!

 

Mialem mala przerwę ale znów wracam do projektu. Za chwile będę poprawiał ustawienia materiału oraz ogólnie sceny.

 

W międzyczasie pojawił się mały problem związany (chyba) z tekstura.

Nałożyłem tekstury na wszystkie ściany pomieszczenia. Ustawilem kamere, tak aby pomieszenie wypelnialo 95% kadru.Przy renderingu Max zawiesza się i zamyka program (przy 95% liczenia Light Cache). Gdy jednak odsune kamerę, tak aby pomieszczenie stanowiło tylko 10% kadru, rendering przebiega bez problemów.

 

Jaka możne być tego przyczyna ? Boje ze ze nie będę mógł zrobić renderingu gdy nałożę teksturę na cale pomieszczenie.

 

screen testowy ponizej: (prosze nie zwracac uwage na jakość sceny oraz teksturę na zewnątrz luku)

 

maxerror.jpg

Edytowane przez palczak
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności