Jump to content

Cide

Members
  • Content Count

    204
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    2

Everything posted by Cide

  1. Z tym przekręcaniem, to akurat może być tylko kwestia podglądu w maxie... Spróbuj zrzucić animacje do pliku z viewporta i sprawdź, czy się też buguje.
  2. Może spróbuj przed podpięciem dać na model "Reset XForm".
  3. Marudne jesteście ;) Epicko wygląda i całkiem przyjemnie się ogląda, w szczególności końcówka. W sumie to nie wiem, czemu akurat to miałoby być jakoś super głębokie i nabite przesłaniem.
  4. Każdy z tych obiektów, to osobne editable poly. Także, albo edytujesz osobno, albo dodajesz do jednego z nich drugi, np poprzez attach w opcjach edit poly.
  5. itSilesia: http://itsilesia.com/ Jesteśmy grupą ludzi, którzy pasjonują się wytwarzaniem oprogramowania. Pilnie poszukuję osoby na stanowisko: Grafik 3D (Low/Mid Poly) Forma zatrudnienia: praca zdalna - umowa o dzieło lub faktura VAT Obowiązki: - modelowanie obiektów technicznych low/mid poly na podstawie referencji 3D (high poly) - UVW maping - tworzenie i wypalanie tekstur diffuse, ambient occlusion, normal map - mile widziane doświadczenie z silnikiem Unity CV wraz z portfolio proszę przesyłać na: [email protected]
  6. Małej firmy z Zalesia Królewskiego tym bardziej nie stać na ryzyko fuszerki, czy na wizki odstraszające klienta. Poza tym mowa jest o 10-15 tys pln za konkretną pracę, a nie setkach tysięcy na opcje walutowe. ;)
  7. Jeśli nie zaburzy smoothingu, to możesz. Tylko poprzez ctrl+backspace, wtedy usuniesz też vertexy leżące na tym edge.
  8. Na pewno wykorzystałbyś mniej poly, gdybyś większość tych elementów wymodelował bez używania turbosmootha. Czasem wystarczy pobawić się chamferem itp i odpowiednio użyć smooth grup. Ewentualnie można użyć turbosmootha i oczyścić siatkę z podziałów, w miejscach które tego nie wymagają. Ale najczęściej jest to jeszcze więcej roboty, niż modeling. Mówie tu w szczególności o takich elementach jak guziki, itp klocki. Chociaż prawdę mówiąc, cały ten model da się zrobić bez jednego turbotsmootha tak, aby na renderze wyglądał gładko ;)
  9. Ja zdecydowanie wole stare logo, ale ja ścisłowiec jestem ;)
  10. Może chodzi o to, że jest tam jeden wielki polygon (ta płaszczyzna boczna), który się składa z różnie rozmieszczonych trójkątów (jak to każdy polygon większy od trójkąta). Jak chcesz koniecznie taki wielokąt, to dodaj na tym dużym wielokącie inset, stworzysz "ramkę" z quadów i dopiero chamferuj krawędź. Ale to tak zastępczo, zamiast dobrze rozłożonej siatki, żeby nie było ;)
  11. Chodziło tutaj o materiał o takiej samej nazwie - overridemtl :) Do slotu z override podpinasz coś jasnego, a pod drugi slot materiał podłogi.
  12. Jak renderujesz coś do takiego formatu... to stanowczo za dużo, tak przeszło 30x za dużo... bo tyle mniej więcej zmieścisz obrazków 1920x1080 w 8k x 8k. I to w przypadku gdybyś renderował samą teksturę do tego formatu ;) I to nawet nie koniecznie chodzi o same zasoby. Zmniejszenie rozdzielczości to kompresja stratna, która potęguje blura na mapie... Dlatego jak zmniejszamy fotki z aparatu z pińcet megapikslową matrycą w fotosklepie, to czynność należy zakończyć wyostrzeniem obrazka. A renderowanie dużej tekstury do obrazka o wiele mniejszego niż sama tekstura to nic innego jak pomniejszenie rozdzielczości i może się okazać, że będzie gorzej wyglądała niż odpowiednio przygotowana tekstura w dobranej rozdziałce ;) Zmniejsz blura jak mirach mówi, alleluja i do przodu.
  13. A ktoś już testował Autodeska pod 8? W szczególności 3ds max? Wysłano z toalety przy pomocy Tapatalk
  14. No jest wyjście, założyć firmę. Ale to też naszym "mondrym" Panom w garniturach się nie podoba, bo samozatrudnienie i w ogóle. Też się za to zabiorą, a wtedy witaj szara strefo i życie bez podatków :) Tak się nakombinują skąd wydoić kasę, że może w końcu im na dietki zabraknie.
  15. A dać jakiegoś helpera do sceny i podparentować pod niego całość i skalować samego helpera?
  16. Z tego co zrozumiałem, to chyba właśnie o to chodziło, aby uzyskać na całej powierzchni stały kolor, czyli bez shadingu powierzchni? Alfa raczej się nie przyda w przypadku zmapowanego modelu, albo modelu stojącego na drugim modelu ;) I jeśli o to chodzi jak to zrozumiałem, to w np. w scanline możesz zrobić, jak napisał JohnZi. Tj. nałóż Standard Mtl z kolorem, albo teksturą i wpisz w Self-Illumination wartość 100. Z tym, że chyba nie może być specular level na więcej niż 0, albo nie może być włączonych świateł w scenie.
  17. Jaki renderer? W Vrayu jest chyba vraydiffusefilter pass.
  18. Podstawowy błąd, złamałeś pierwsze przykazanie ;) Niestety często nawet i niezwykły talent nie pomaga na rozpoczęcie własnej działalności. Dowodem tego są już pośmiertne sukcesy wielkich artystów, którzy cały swój żywot przeżyli w skrajnej nędzy. Oczywiście można założyć od razu firmę, nawet bez studiów i osiągnąć sukces. Ale trzeba mieć do tego najczęściej inne, wrodzone predyspozycję, aniżeli sam talent, czy fach w ręku. Trzeba mieć pomysł i plan na jego realizację. Trzeba potrafić zdobywać kontakty, albo przynajmniej mieć rodziców z kontaktami ;) Inni muszą niestety odpracować swoje na czyimś karku, nie ma rady :) Jako freelance można już coś się dowiedzieć na temat własnej działalności. Natomiast praca w firmie, bycie aktywną częścią projektu, da nam odpowiednie doświadczenie w zakresie organizacji, planowania budżetu i innej nudy. Nie mówiąc, że kontakty i referencje (jeśli jesteśmy dobrzy) praktycznie same się zdobywają przy okazji.
  19. CGAxis, chociaż nie mają tak bogatej biblioteki jak Eversi... Jest jeszcze Dosch Design, ale nie miałem styczności. W PDFach wyglądają słabo.
  20. Przede wszystkim musi być kolor dirta (occluded) czarny i wybrany kolor materiału (unoccluded) na jakiś jasno szary na przykład (tak, żeby było dokładnie widać efekt). Resztę można pozostawić na początek na defaultowych wartościach (sprawdź z linkiem ze spot3d, czy nie masz czegoś inaczej ustawionego). Potem zwiększaj/zmniejszaj do testów radius dirta, tak żeby dopasować go do "wielkości" modelu, którego renderujesz. I wrzuć najlepiej skrina z ustawieniami materiału i mapy dirt podpiętej pod kanał diffuse.
  21. Zamiast AO może być np. dodana w slot diffuse mapa VrayDirt, w tym przypadku da to efekt podobny do ambient occlusion... http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/vraydirt_params.htm
  22. Pokazałbyś jak to wygląda na renderze + mapę + ustawienia bitmap, bo teraz większość pije kawę z ekspresu, albo rozpuszczalną i ciężko z fusów wróżyć ;)
  23. Co do dwóch bumpmap... Może przede wszystkim być normal map + bump, może być i naście map chociażby w miksie :) ale wyjściowy input do bump musi być jedną teksturą :)
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy