Zawartość dodana przez Cide
- Poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Dalej
-
Strona 2 z 8
-
Teczka 3D: Cide
Uf, znalazłem trochę czasu na zrobienie mojej kuchni. Jest to zresztą mój dziewiczy własny wystrój, także delikatnie proszę :D Na obrazku widać kwiatek i paterę od CGAxis.
-
Problem z intensywnymi cieniami
Jakie masz ustawienia w GI - Post-processing?
-
Alvernia Studios - MoCap Data Cleaner
Alvernia Studios alvernia.com Przeprowadzamy szkolenie z możliwością podjęcia współpracy na stanowisku: Motion Capture Data Cleaner (miejsce szkolenia: Alwernia k. Krakowa) Podstawowe zadania: - rekonstrukcja i post-processing danych z sesji Motion Capture (Vicon Blade). Od kandydatów oczekujemy: - umiejętności szybkiego uczenia się obsługi software'u - umiejętności szybkiego analizowania i rozwiązywania problemów - dyspozycyjności - sumienności - pracowitości - umiejętności pracy pod presją czasu - w przypadku podjęcia współpracy zdalnej wymagane jest posiadanie wydajnej stacji roboczej oraz łącza internetowego wysokiej przepustowości Dodatkowo mile widziane: - znajomość programu Vicon Blade oraz Motion Builder - znajomość podstaw programowania (c, python) - znajomość podstaw animacji 3D Kandydatom oferujemy: - profesjonalne szkolenie z zakresu obsługi progamu Vicon Blade oraz postprocessingu danych - współpracę z jednym z najnowocześniejszych studiów filmowych w Europie - pracę przy krajowych i międzynarodowych produkcjach na rynek filmowy i gier CV prosimy przesyłać na adres: [email protected] z tytułem DataCleaner_Imię_Nazwisko
-
Pomoc w wykorzystaniu innych opcji
Dochodzenie do wprawy w modelowaniu nie polega na coraz szybszym przesuwaniu vertexów... Polega to na takim opanowaniu programu na którym siedzisz, abyś tych vertexów ręcznie musiał przesuwać jak najmniej. Na początku każdy tworzy jakieś mega gęste siatki i próbuje je opanować myszką, doświadczeni wykorzystując potencjał softu osiągną ten sam efekt siatką 4x mniej gęstą, pracując na 8x mniej gęstej i w czasie 16x krótszym. Mnożniki wzięte całkowicie z d. żeby nie było ;) Ale wiedza raczej sama nie przyjdzie. Na forum też raczej nikt nie streści w 2 zdaniach biblii 3ds podając jakiś cudowny sposób na wszystko. Także usiądź, poczytaj, ćwicz tutoriale zaczynając od tych najprostszych... podnosząc sobie z czasem stopień trudności (dzięki temu poznajesz narzędzia i techniki często pomijane w tych bardziej zaawansowanych) i przede wszystkim sam klikaj i odkrywaj co skrywa program w narzędziach, modyfikatorach... Może i taka nauka jest i nudna, ale jest to chyba najlepszy sposób, żeby się nauczyć coś robić poprawnie od A do Z. Co nie zmienia faktu, że zabawy w ustawianie vertexów całkowicie się nie da uniknąć...
-
Vray proxy zmienia materiał obiektów
Vrayproxy z tego co się orientuje nie trzyma ustawień materiału. Za to zatrzymuje material ID i mapowanie. Także trzeba sobie w przypadku kilku różnych materiałów porobić mtlID i odpowiedni multimtl nałożyć na importowane proxy. Ewentualnie nałożyć jeden materiał, jak nie potrzebujesz różnych.
-
Polska strona z teksturami
To się nie uda. A tak na poważnie, to na pewno sam chcesz to rozwijać? :)
-
Praca na u. zlecenie, dzień "wolnego" a wypłata.
Nie wiem jak jest w przypadku umowy zlecenie, ale ja wybierałem zawsze umowę o dzieło. Wtedy płacą ci za wykonane poprawnie dzieło, niezależnie czy popracujesz nad nim 3 godziny, czy miesiąc. A nie za wykonywane "czynności".
-
Grand Theft Auto V Trailer
Spodziewane szczegóły są mocno nieoficjalne. Zostały podane bodajże na 4chan, przez kogoś podającego się za ludzia pracującego przy grze ;). A trailer wygląda milusio i pudełko dołączy na pewno do kolekcji :) Chociaż miałem cichą nadzieję na powrót do lat z Vice City. San Andreas było raptem 2 części temu.
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun. - 2011
x2 dziesięćznaków
- odbicie światła w lustrze
-
baaardzo długi render roślinności
No własnie, więcej szczegółów :) Ile masz ramu i ile tego ramu przydzieliłeś w ustawieniach vraya? Masz jakiś displace w scenie? Możesz też sprawdzić coś takiego. Weź oryginalne drzewko i zresetuj mu xforma, a potem skonwertuj do editable mesh/poly i dopiero potem wyeksportuj do vrayproxy. Vrayproxy powtarzających się drzewek i krzaczków są skopiowane jako instance?
-
Zaznaczanie vertexów w z dłuż linii
Jak max powyżej bodajże 2011, to zaznaczasz poligon, a potem następny z wciśniętym ctrl+shift. Można też zaznaczyć 2 poligony i wcisnąć loop.
-
Wiz: Quick Silver - projekt
Wywalonym jęzorem oblizałem brudne biurko. Dzięki...
- Environment 3d: Station (UDK)
-
Kilka pytań nowicjusza
1. Smooth grupy działają tak, że wygładzasz pomiędzy tymi poligonami/płaszczyznami, które mają przypisane tą samą smoothgrupe, a jak chcesz uzyskać twarde przejście, to muszą być przypisane różne smoothgrupy. I tak dla przykładu jakbyś miał trzy płaszczyzny np. a, b i c i przypisywał smoothgrupy: a = 1, b = 2, c = 3 (czyli każda płaszczyzna ma inną smoothgrupe), to uzyskujesz twarde przejścia pomiędzy wszystkimi płaszczyznami a = 1, b = 2, c = 2 - uzyskujesz twarde przejście pomiędzy płaszczyznami a-b, a-c, ale gładkie przejście pomiędzy b-c. Do poligonów możesz przypisywać po kilka smooth grup, żeby mieć większą możliwość konfiguracji. Ale idea będzie zawsze taka sama, czyli gładkie przejście będzie wtedy, kiedy poligony będą dzieliły przynajmniej jedną smoothgrupe (np a=1,2,3, b = 3,4,5), a twarde, jeśli smoothgrupy będą różne (a=1,2,3, b = 4,5,6). Czasem same ustawienie smooth grup nie wystarczy i trzeba zbudować odpowiednią siatkę (odpowiednio zagęścić, dać chamfer, lub np wprowadzić dodatkowy edge), albo wypalić normal mape z modelu o większej ilości poligonów;) 2. Myśle, że jak pogooglasz to coś znajdziesz na pewno :) Co do czarnych poligonów, to najczęściej są to poligone widziane od jej tylnej strony. Poligon ma tylko jedną stronę :) 3. Nie znam tej Twojej konkretnej sytuacji... Czasem podmienia materiały, kiedy imortowany model ma materiał o takiej samej nazwie, jak już istniejący materiał w scenie do której importujesz, chociaż raczej trzeba kliknąć w "use scene materials".. Ale wtedy wystarczy po prostu dać coś w stylu "rename material". Co do znikających tekstur, to tekstury oczywiście muszą znajdować się w lokalizacji, która była podana w importowanym modelu. 4. W edit poly zaznacz "ptaszka" przy Preserve UV's
-
Teczka 3D: Cide
To jeszcze cukinia. Prawdopodobnie przedostatni agromodel, może nie zanudzę na śmierć :)
-
Teczka 3D: Cide
Nad materiałem zdałoby się popracować... kolor czerwony to właśnie niestety jednolita mapka. Trochę mi się już nie chciało nad tym siedzieć, bo rano do roboty, a to w zasadzie tylko zapełniacz. :D Co do wcięciuf to takie miałem kulfony na biurku :)
-
Teczka 3D: Cide
Dzięki za komentarze. Co do tekstur banana, to po prostu mudbox :) Za słabym na normalne teksturowanie. Następny jest pomidor. W zasadzie dwa. Ten z lewej zginął po wymodelowaniu śmiercią tragiczną :(
-
Teczka 3D: Cide
Niewykluczone, że na początek tutaj będzie właśnie kolekcja agroturystyczna ;)
-
Teczka 3D: Cide
Witam.I ja postanowiłem otworzyć tutaj jakiś wątek z moimi WIP'ami oraz ukończonymi pracami. Oczywiście liczę na Wasze komentarze :)Jestem w trakcie uzupełniania swojej prywatnej biblioteki o jakieś zapełniacze, także na początek wrzucam po prostu banana ;)
-
Nie mogę usunąć obiektu po dodaniu światła
Hotfixy i sp, wszystko zainstalowane? Z tego co pamiętam to samo się działo gdy był zminimalizowany (nie zamknięty) material editor.
-
Attach - o co chodzi ;/
Tak, dokładnie o to chodzi. Robisz tak, jeśli musisz oszczędzać poligony. Na przykład w modelach do gier detal nie jest uzyskiwany przez siatkę modelu, tylko właśnie przez normal maps.
-
Attach - o co chodzi ;/
A dokładniej chodzi o technikę która się zwie floating geometry. Wklep w gógle ;) Głównie przydatne do wypalania normalsów.
-
Meble biurowe.
Bydgoskie, Paged, Kler i chyba VOX. Większość to przeróbki z CAD dostępne po rejestracji, nadają się głównie jako refki lub do przerobienia.
-
Syfy w renderze
Gratki i powodzenia :)
- Poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Dalej
-
Strona 2 z 8