misiekINblue Napisano 3 Grudzień 2010 Napisano 3 Grudzień 2010 przezroczystość to w PNG ale do tego się by jeszcze przydała maska (tak jak mówi Macias4) i materiał jako blend przynajmniej ja tak robiłem efekcik przetartej farby:
slide Napisano 3 Grudzień 2010 Autor Napisano 3 Grudzień 2010 Trochę googlowałem i coś takiego widziałem, ale mnie nie wychodziło. Bo plik najpierw tworzyłem TIF, potem TGA z przezroczystością i bez, robiłem też nawet maskę czarno białą. A więc jak przygotować plik textury? Ma mieć przezroczystość czy nie, jak nie to jakie tło i w jakim formacie zapisać, no chyba raczej nie PSD.
misiekINblue Napisano 3 Grudzień 2010 Napisano 3 Grudzień 2010 co do tego czy plik ma miec przezroczystość czy nie to dokładnie nie wiem bo ja od razu zrobiłem z. teksturę przygotowałem w PNG oraz maskę w TGA (czarne miejsca to miejsca przebicia tekstury) następnie wszystko wrzuciłem do Blend tak jak na tutkach które pewnie widziałeś i efekt wyszedł taki jak powyżej PNG..............................TGA PS. pamiętaj by w pierwszy slot w Blend wsadzić materiał jaki ma być pod teksturą ;) 1
slide Napisano 4 Grudzień 2010 Autor Napisano 4 Grudzień 2010 Zrobiłem tak jak piszesz no i działa. Materiał blend załatwił sprawę. A ja męczyłem się z dodatkową texturą w slocie Opacity. Piwko Ci się należy :)
slide Napisano 7 Grudzień 2010 Autor Napisano 7 Grudzień 2010 Skromniutki update, czyli wnętrzu trochę kształtu nadane, kierownica, drążek skrzyni biegów, chlapacze, tłumnik i tablice rejestracyjne. Domodeluję jeszcze licznik i fotele. Cały kokpit tj. deska rozdzielcza to będzie tekstura tak jak tapicerka drzwi. Jeszcze mam pytanie: W material editorze mam w sumie 24 "kółeczka" materiałów. Jak można to zwiększyć?
Berger Napisano 7 Grudzień 2010 Napisano 7 Grudzień 2010 Hm, jeśli nie chcesz robić dokładnego wnętrza to lepiej oddziel wnętrze od reszty modelu, Będziesz miał więcej swobody i zawsze będziesz mógł jakąś texturę wrzucić żeby mniejszego detalu nie robić.
slide Napisano 7 Grudzień 2010 Autor Napisano 7 Grudzień 2010 Tzn proponujesz zdetachować wnętrze? Nie wiem czy coś przez to sobie nie zamotam. Czy może być tak jak zrobiłem na drzwiach tzn. materiał na te poligony na które chcę?
Berger Napisano 7 Grudzień 2010 Napisano 7 Grudzień 2010 Naprawdę nie ma sensu robić idealnie równo z karoserią, część szpar można pozasłaniać uszczelkami itd, pozatym wnętrze wozu to nie jedna część, a kilka poskładanach i nałożonych na siebie dających wizualnie jedną całość :)
kamiltsn Napisano 7 Grudzień 2010 Napisano 7 Grudzień 2010 Co do ilości slotów material editor to tylko usuwasz ten który Ci nie jest potrzebny ( tym iksem z poziomego menu) i w opcji zaznaczasz tam żeby materiał pozostał w senie, przez co materiał będzie i będzie wolny slot na nowy ;) A jeśli będziesz chciał zmodyfikować usunięty materiał to bierzesz pipetę i go pobierasz ze sceny do jakiegoś slotu. (w FAQ jest to napisane ;P )
slide Napisano 9 Grudzień 2010 Autor Napisano 9 Grudzień 2010 No to update. Dorobiłem fotele i oteksturowałem deskę. Tylko tak średnio jestem zadowolony z tego teksturowania, po pierwsze i najważniejsze to słaba jakość fotki, ale na takie zewnętrze renderki starczy. Jak podstudiuję troch może teksturowanie to będzie lepiej :)
misiekINblue Napisano 9 Grudzień 2010 Napisano 9 Grudzień 2010 no nawet zgrabnie tylko fotele są za wysokie ;)
kłapouchy Napisano 9 Grudzień 2010 Napisano 9 Grudzień 2010 Mnie się wydaje, że fotel i to jego, nie wiem jak to nazwać, rusztowanie? Nie powinny być jednym obiektem.
slide Napisano 9 Grudzień 2010 Autor Napisano 9 Grudzień 2010 Fotele może za wysokie może nie, mniej więcej powinny sięgać okien. Więc jest ok. Rusztowanie czy tam mocowanie fotela, tak powinno być oddzielnie, poprawię.
slide Napisano 10 Grudzień 2010 Autor Napisano 10 Grudzień 2010 Takie testowe renderki. Materiału fotele tylko nie mają, i coś mi się nie wyrenderował materiał podsufitki, z innym id polygonów karoserii (taki byle jaki nawiasem mówiąc). Ogólnie jest troche niedoróbek (wiem, szczelina z tyłu krzywo leci, poprawie) Na 1szym renderze widać że szyba jest minimalnie za mała, trudno mi to było tak przeskalować aby trafiła z powrotem równo w uszczelkę. Krateczka wywetrznika z boku też się nie pokrywa. Wszelkie konstruktywne uwagi co do modelu i materiałów mile widziane. I jeszcze jedno: co z tym dalej robić?? :)
Berger Napisano 10 Grudzień 2010 Napisano 10 Grudzień 2010 Można np. poprawić te obłe krawędzie drzwi. No i nie wiem po co zaparcie pchasz się w te ID, skoro można wydzielić to wnętrze, jedyne co teraz możesz skaszanić to coś na zewnątrz przy robieniu środka. Pozatym weź pod uwagę, żę większość środka jest jednak obita jakimś materiałem,a nie gołą blachą jak u Ciebie póki co. Ta tablica z tyłu to też chyba nieco za duża jest :)
Smoku Napisano 11 Grudzień 2010 Napisano 11 Grudzień 2010 Ta kratka boczna z tyłu/wlocik nie wiem co to ale jest źle dopasowane do otworu. I to prawda że dużo łatwiej będzie Ci modelować jak porobisz sobie wnętrze z wyciętych obiektów. Z ID materiałami to ja bym na Twoim miejscu już zajoba dostał :P
slide Napisano 11 Grudzień 2010 Autor Napisano 11 Grudzień 2010 @Berger, krawędzie drzwi - da się zrobić. Po co pcham się w te ID? Nie wiem, skoro się tak da... ;) Ale nie zupełnie uparcie bo kokpit/deska rozdz. jest oddzielonym osobnym obiektem. Tylko z podsufitką mi coś nie wychodziło jeszcze, i na złość się nie pokazała na rendrze, "wykładzina" podłogi pewnie też. Tablica rej z tyłu to mały problem, myślę że to maluch jest raczej za mały dlatego wydaje się duża :) porównaj @Smoku, właśnie tę kratkę na tym renderku zauważyłem, właściwie to otwór powinien mieć kształt kratki. Ty przy swoim modelu na pewno byś zwariował, ale budowa malucha jest niewiele bardziej złożona niż cep, więc teraz miałem tylko 5 tych ID. Jednak spróbuję coś z tym zrobić. Możecie też mnie obdarować fajnymi linkami na temat studia, oświetlenia. Renderuje mentalem.
slide Napisano 20 Grudzień 2010 Autor Napisano 20 Grudzień 2010 Z małym updejcikiem w którym chciałem pokazać zrobione fotele, właśnie o to mi chodziło. 2 dni rozpracowywałem unwrapa aby zmapować nim fotel przedni texturą bump. Na kanapie jest zwykłe uwv map (na szczeście dobrze wyszło) bo w unwrapie coś mi z jednej strony zniekształcało texture po włączeniu MS. Ciężka sprawa, niewiadomo było co jak i do czego i dlaczego w tym unwrapie. Obicia wnętrza (podufitka, wykładzina) odpuściłem te "ID" ponieważ przy więcej jak 3 takich ID w multi/sub object nie dawało rady ustawić więcej różnych materiałów. Poprostu zdetachowałem te polygony. Poprawiłem też krawędzie maski, drzwi i ich otworu "zaostrzając" nieco. Poprawiłem też przy wywietrzniku te kratkę. Porobię jeszcze drobne popraweczki które zauważę i ponownie podam do waszej krytyki gotowy renderek w prostym studio które już przygotowałem.
slide Napisano 21 Grudzień 2010 Autor Napisano 21 Grudzień 2010 No więc wrzucam obiecane pseudo pół profesjonalne renderki z dzisiejszej sesji, poza jedym wcześniejszym. Poprawiony jest tylko kontrast jasność nasycenie. W sumie to mam już dość dłubania przy tym maluchu, materiałowanie najbardziej mnie frustrowało. Trzeba będzie zacząć coś nowego albo poprzerabiać tutoriale tego co sprawiało trudności, poczytać o oświetlaniu i renderowaniu. Reasumując myślę że mimo niedoróbek to wyszło całkiem fajnie, a przypominam że to mój pierwszy "poważny" model. Uznaję go za skończony, ale jeśli nabiorę odpowiedniej wiedzy to na pewno do niego wrócę. To jest wcześniejszy render testowy w którym zastosowałem światło mr Area Omni (w powyższych zastąpiłem je zwykłym omni) Różnice jakie są widać np ciemniej w środku, ale najabrdziej irytowało renderowanie, bo trwało to jakieś 3godz a powyższe średnio 20-30min. Obiło mi się też o oczy że jeśli nie ma potrzeby to nie korzystać z tego światła. Pytanie jakie mi się ostatnio nasunęło: Ustawiam sobie kamery ujęć takie jakie chce renderować. Jak zrobić aby np. 3 obrazy same się zrenderowały i zapisały bez mojego nadzoru?
Smoku Napisano 21 Grudzień 2010 Napisano 21 Grudzień 2010 Jak chcesz zrobić render kilku ujęć bez pilnowania tego to ja animuje kamerę. Każda klatka to jedno ujecie. A potem ustawiam render tylu klatek ile mam kluczy na listwie animacji i renderuje się beze mnie. Jasne? ;)
slide Napisano 22 Grudzień 2010 Autor Napisano 22 Grudzień 2010 Tak Smoku wyjaśniło się, dzięki za wskazówkę. :) +google trochę pomogły jak przykleić kamerę do Line. Teraz to czułem się jak reżyser a nie grafik ;D Jeszcze jeden problem który mnie dręczy: Jestem w edycji poly i gdy sobie chce pozaznaczać odpowiednie polygony a za nimi są inne to gdy klikam na ten pierwszy to zaznacza się ten znajdujący się za nim. Wtedy np. praca na wnętrzu auta bywa drętwa... Nie chodzi o Ignore Backface bo one maja face'y w te samą strone.
Smoku Napisano 22 Grudzień 2010 Napisano 22 Grudzień 2010 Jakoś rozwiązanie Twojego problemu nie przychodzi mi do głowy, ale na pewno byłoby Ci łatwiej na przyszłość mieć wnętrze jako osobne obiekty.
slide Napisano 22 Grudzień 2010 Autor Napisano 22 Grudzień 2010 (edytowane) No tak zgoda, masz rację bo wtedy drugi obiekt ukrywam i nic z niego sie nie zaznaczy. ALE np. jeśli tak jak u mnie gdy wnętrze było po prostu karoserią i dopiero chciałem je oddzielić to np. jak jest tunel środkowy i gdy klikam jego polygony a akurat za nimi są polygony podłogi (facey w te same strone) to zazwyczaj najpierw zaznaczają się te poly od podłogi, albo nawet od karoseri gdzieś tam zależnie od widoku. Lepiej tego nie wyjaśnię. Odgrzebany i zrobiony takie tam beta testowy render z hdri. Zestaw z hdri-locations.com pewnie dla wielu oklepany do bólu, dla mnie to była nowość a od czegoś trzeba było zacząć. Napewno dałoby rade jeszcze coś dopracować, ale główny cel został osiągnięty. Edytowane 9 Maj 2011 przez slide
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się