Napisano 9 Październik 201014 l Witam, otóż mam następujący problem: renderuje sobie scenkę (WIP) do OpenEXR i później składam w Nuke'u. Problem polega na tym, że beauty pass (jak również odpowiednio złożony obraz z poszczególnych warstw) nie zgadza się z obrazem w warstwie RGBA. W załączeniu screeny. Pierwszy to warstwa RGBA, drugi to beauty pass. Any idea?
Napisano 10 Październik 201014 l Renderując do passów musisz zwrócić uwagę na premultiplikację kanału alpha. Zwróć uwagę jak go wypuszczasz. Alphę należy zawsze wypuszczać jako straight (dla oburzonych z innym zdaniem, że należy multiplikować przez czerń proponuję porobić testy z motion blurem) i tak to robi maya defaultowo, niemniej jednak NUKE podobnie jak flame łyka alphę defaultowo z premultiplikowaną alphą z czarnym i to dokładnie się u Ciebie dzieje - myśli że to jest premultipikowane z czernią, a to jest straight. Ustaw w NUKE'u aby łykał wartwy jako straight i tak też ustaw w Maya. Nie mam dostępu do NUKEa więc Ci nie powiem dokładnie gdzie to się zmienia, ale było z tym kombinowania pamiętam.
Napisano 11 Październik 201014 l my to obeszliśmy trochę inaczej beny. wypuszaczaliśmy nie streighta i w nuku albo fuzji szedł na to filtr erode dilate na samą alphę, albo na obrazek, teraz nie pamiętam. Z minimalną wartością. to usuwa czarną obwódkę.
Napisano 11 Październik 201014 l Tak, wiem to samo robili na onlinie w firmie o której się nie mówi, ale to nie jest obejście w tej sytuacji. To co mówisz jest ok jeżeli masz obwódkę półprzeźroczystej alphy rzędu 1-4 pixele, a tutaj jak spojrzysz na podłogę masz cień na warstwie o półprzeźroczystej alphie na 5% obrazka - biorąc pod uwagę rozdziałkę rzędu 1024x768 daje przynajmniej 51 pixeli szerokości, a tyle upieprzyć z wartstwy nie można. Zresztą nie ma co kombinować. Jeżeli ma możliwość niech to wypuści po ludzku i tak samo zaimportuje - nie będzie problemu, a jak będzie to mandi uruchom After Effectsa albo Fusion i zassie Ci ślicznie i pięknie bez pytania.
Napisano 11 Październik 201014 l no tak tak. na załączonym wyżej obrazku dzieje się coś dziwnego i moim zdaniem nie jest to problem premultiplikacji. a ja podałem rozwiązanie do standardowego problemu mayki. no nic. nieważne.
Napisano 11 Październik 201014 l Autor dzieki za pomoc, zbadam temat za jakieś 2 tygodnie i dam znać, czy problem związany był z multiplikacją czy czymś innym.
Napisano 11 Październik 201014 l Problem JEST związany z premultiplikacją i nie jest niestandardowy, jedyne czego poszukaj to czy wypuszczasz z Maya premultiplikację straight (czyli odznaczony ptaszek przy "premultiply") i czy tak samo importujesz w NUKEu - tego Ci nie powiem gdzie jest bo nie mam NUKEa przed sobą. Drugim wyjściem jest przy ZAZNACZONYM ptaszku przy "premultiply" w Maya, wyrenderuj passy tylko upewnij się że w Maya masz czarne (RGB - 0 0 0) tło na passach renderu i tak wypuść i zaimportuj do NUKE'a i zobacz wtedy jak będzie. A jak to nie da zmień tło na szare (RGB: 128 128 128), i wyrenderuj a jak to nie pomoże to spróbuj białe tło (RGB 255 255 255). Bo to są standardowe tła do premultiplikacji i któreś powinno w 95% zadziałać. Zwróć uwagę że problem istniej tylko tam gdzie masz alphe passu nie pełną i to świadczy o problemie premultiplikacji. Podrawiam!
Napisano 19 Październik 201014 l Autor Witam, problem wraca jak boomerang. Otóż wyłączyłem premultiplikację w mayi a w nuke jesli dobrze zrozumiałem jest domyślnie wyłączona (w ustawieniach read node'a premultiplied jest domyślnie odhaczone). Sam już nie wiem, z czym jest związany ten problem. Wydaje mi się, że z tym, iż kanał rgba pliku nie zgadza sie z warstwa beauty (gdyż po dodaniu ambient, diffuse, reflection oraz refraction otrzymuję zgodność z warstwa beauty pliku openexr). Ręce opadają. Help
Napisano 19 Październik 201014 l ok no to właśnie sobie odpowiedziałeś :) wyłącz (powinien być pusty kwadracik dla wszystkich passow) "premultiply" w Maya i wyłącz go również w read nodzie NUKE'a. W ten sposob alphe jak sobie podejrzysz bedziesz mial ladna a kolor "poszarpany na krawedziach". Jak tak zrobisz bedziesz mial sliczny rendery w passach.
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto