Napisano 20 Październik 201014 l Od jakiegoś czasu poznaje blendera ale przysparza mi on masę problemów. Do tej pory jakoś dawało radę ale tym razem ręce mi opadły. Jest sobie obiekt, do niego przypisany materiał z podstawową mapą wpływającą na kolor obiektu. Następnie na tę mapę jest nakładana kolejna mapa posiadająca już kanał alpha (plik PNG) z jakimś napisem/symbolem/itp. Kiedy robię szybki render jakiegoś fragmentu obrazu wszystko nakłada się elegancko. Jak robię render z kamery z włączonym oversampling, niestety wokół textury z alphą robią się białe obwódki. Dodam, że włączyłem rgba, premul, itd i nic to nie daje. Bez OSA wszystko jest ok, ale scena wygląda wtedy źle. Moje pytanie, czy jest na to jakiś sposób czy po prostu odpuścić sobie blender internala i rozejrzeć się za jakimś innym rendererem? Wszelkie uwagi i pomoc mile widziane.
Napisano 20 Październik 201014 l Czy używasz tego kanału alpha przy nakładaniu? Prawdopodobnie problem wynika z pikselami które są częściowo przeźroczyste. Jeżeli tło w programie graficznym było białe to takie coś może wystąpić. Ja zawsze stosuję osobno alphy. Inna możliwość to problem z mipmapami. Spróbuj je wyłączyć chwilowo dla danej tekstury i zobacz co wychodzi.
Napisano 20 Październik 201014 l Autor Tak używam, bo o to mi tu chodzi. Ta druga tekstura zawierająca napisy nie posiada tła bo je wymazałem, jest kanał alpha (dlatego użyłem png) żeby nie używać masek (z resztą użycie maski nic nie zmienia, problem pozostaje). Z tego co wiem jest to znany problem w blenderze związany z OSA ale szukałem i nie znalazłem rozw. Jutro wrzucę obrazki żeby było wiadomo co i jak.
Napisano 21 Październik 201014 l Autor poniżej obrazki pokazujące w czym tkwi problem: bez OSA: http://img404.imageshack.us/img404/1063/bezosa.jpg z OSA: http://img89.imageshack.us/img89/845/osazn.jpg i jeszcze jeden: http://img843.imageshack.us/img843/5301/mapy.png >pierwsza tekstura wpływa na parametry: normal, specular >druga tekstura jest maską ale jest wyłączona >trzecia tekstura wpływa na kolor (difusse jak kto woli) dla wybranych poligonów i zawiera ona już kanał aplha, żeby maski nie używać. nie wiem jednak jak pozbyć się tych białych obszarów. ostatecznie można by zrobić dwa rendery: jeden z osa, drugi bez i zmontować w jakimś programie 2d ale pomysł jest raczej beznadziejny. wszelkie uwagi mile widziane.
Napisano 21 Październik 201014 l No w Blenderze są problemy z mipmapami alph, ale u ciebie to jakaś masakra. Napewno używasz bierzącej wersji? od 2.49 wiele tego typu kwiatków zostało poprawionych. Problem w tym że w teksturze piksele pod przeźroczystością mają kolor. Jest to szary lub biały w tym przypadku. Nie wiem w czym robiona tekstura ale jakaś podmalówka koloru literek mogłaby pomóc. Albo można wyłączyć mipmapy a włączyć fullOSA i czekać dłużej na render.
Napisano 21 Październik 201014 l Autor >wersja blendera: 2.49b x64 (czyli ostatnia stabilna) >testowałem również na beta 2.54 x64 i problem jest ten sam (na bete się jeszcze nie przesiadłem bo brak w niej niektórych elementarnych funkcji) >tekstury robione w PS cs3 Mówiąc o mipmapach masz chyba na myśli ten parametr w 'Map Image', wyłączałem go i włączałem fullOSA ale nic nie pomagało. Już w podglądzie materiału widać ten błąd z białą obwódką kiedy włączy się OSA. Wątpię, żeby w 32bitowych wersjach tych aplikacji było inaczej. I zasadnicza dla mnie sprawa: jeśli ten w sumie banalny problem nie jest rozwiązywalny (w co ciągle trochę wątpię), to jaki inny renderer zastosować dla blendera (najlepiej żeby miał wersję x64)
Napisano 21 Październik 201014 l Nie nie ma podwójnej siatki. To jest problem czysto z teksturą. Po prostu przy zapisie tekstury Photoshop zapisuje dodatkowy kanał jako alpha. To jest dosyć ciekawe, gdyż ja nie korzystam z Photoshopa tylko Gimpa i po wyłączeniu mipmap problem nie jest widoczny. Dlaczego nie możesz zapisać osobno maski a osobno rgb? Przecież jeżeli maska będzie w monochromie to zajmie to wszystko tyle samo pamięci.
Napisano 21 Październik 201014 l Autor Photoshop czy gimp to nie ma znaczenia, ale spróbowałem raz jeszcze z maską jak mówisz i ... zadziałało. Jednak musiałem wypełnić alphe czarnym tłem już podczas tworzenia tekstury i teraz render jest ok. Wniosek jest taki, że blender ma jakiś dziwny problem z kanałem alpha w formatach, które go obsługują. Nie rozumiem jednak dlaczego takie błędy występują, po to jest obsługa tego kanału, żeby ułatwiać życie i nie stosować dodatkowych map. Niech ten wątek będzie przestrogą dla innych. Dzięki za pomoc i sugestie. Tak to teraz wygląda: http://img89.imageshack.us/img89/3336/23503917.png Jak skończę scenę, wrzucę do do oceny.
Napisano 21 Październik 201014 l To nie jest błąd. Po prostu tam gdzie jest alpha 0 tam masz inny kolor. Warto najpierw wypełnić obszar kolorem który nie będzie przeszkadzał a potem wymazać przeźroczystość. Jeszcze lepszym rozwiązaniem jest tworzenie od razu całych tekstur albo ich dopalanie do całości, gdyż tak tekstura częściowa zajmuje tyle samo pamięci co cała i jak się tak zacznie składać po kilka tekstur na jeden materiał to może być mało pamięci.
Napisano 22 Październik 201014 l Blender czyta textury psd więc może w tym formacie spróbuj . To nic nie da.
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto