Skocz do zawartości

3ds max 9 - rigowanie kruka


Aethersis

Rekomendowane odpowiedzi

Witam, stworzyłem ostatnio ciekawy model low poly kruka do gry bazującej na source engine. Mam jednak problem polegający na tym, że nie mam pojęcia jak go porządnie zrigować, tak, aby mógł chodzić, latać, skakać i krakać i żeby wyglądał przy tym dość realnie (jest to bardzo ważne, bo tworzymy moda, w którym w cut-scenie jest pokazany z bardzo bliska kruk). Szukałem w necie tutoriali i zamieściłem nawet posta na tym forum w dziale tutoriale, ale nie mogę niczego na prawdę pomocnego znaleźć. Zwracam się więc z prośbą o pomoc w rigowaniu tego modelu do użytkowników tego forum. Z góry jeszcze dodam, że mam znikome doświadczenie z animacją w 3ds max ponieważ dotychczas zajmowałem się grafiką statyczną. W załączniku zamieszczam ilustrację przedstawiającą model na chwilę obecną wraz z jego siatką. Te prostokąty to odstające pióra. Doszedłem do wniosku, że takie rozwiązanie będzie w grze najkorzystniejsze. Po prostu nałoży się na nie teksturę z przeźroczystością. Tym, że ich siatka jest zbyt złożona, proszę się nie sugerować. W finalnej wersji to usunę; wygląda to tak ponieważ użyłem modyfikatora turbo smooth. Odstające pióra nie muszą być jakoś specjalnie niezależnie animowane. Mogą się poruszać razem ze skrzydłami - w ten sposób będzie prościej wpakować to do gry i nie wiem nawet czy sam source engine coś takiego by uciągnął. Animacja musi być więc w miarę prosto zrobiona, ale za razem dobrze wyglądająca...

Z góry dziękuję za wszelką okazaną pomoc

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 12
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Oj tam.. podejrzewam, że dość klasycznie. Kości, modyfikator Skin, żeby geometrię do kości przyporządkować, trochę slovlerów różnych typu IK i heja. Napisz może z czym konkretnie masz problem to jakoś wspólnie damy radę. Jest tu na forum kilku łebskich kolesi ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Problem mam z tym, że nie wiem nawet jak się za to zabrać xD Jedyne moje doświadczenia z animacją, to zrobienie prostego humanoida i podczepienie mu bipeda a następnie zanimowanie paru ruchów. Nie wiem co to są slovlery, IK itd , dlatego błagam, niech mi ktoś to wytłumaczy we wmiarę prosty sposób. W razie czego mam 3ds max biblię, to gdybym czegoś nie zrozumiał to najpierw zajrzę a potem będę zadawał pytania.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ło matko :D Od czego tu zacząć? :] Generalnie rzecz biorąc, to trochę temat rzeka. Ale w maxie jest modyfikator Skin. I w nim można przyporządkować deformery - kości - obiekty deformujące. Czyli masz model kruka, który jest statyczny, ale jak zaczynają się poruszać deformery, to kruk podąża za ich ruchem. Więc sprawa na pozór jest prosta. Jak poruszasz nogą kruka, na którą składają się kości palców, staw skokowy, kolano itp, to cała geometria, stanowiąca nogę kruka, też się porusza. Na bym na Twoim miejscu zaczął od nauki skinowania na prostych obiektach typu box, cylinder, kulka itp. A dalej to już z górki ;) No może nie tak zupełnie na pazurki, ale od czegoś trzeba zacząć, żeby tego kruka jakoś poruszyć :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No właśnie ten tutorial widziałem, ale jest tak skomplikowany że nie wiem nawet co to za cuda tam kreślasz. Chyba zrobię tak jak mówił kris_r i poczytam w 3ds max biblii jak używać konkretnie tego modyfikatora skin i odwróconej kinematyki, potem obejrzę jeszcze raz tego tutka i na koniec zadam jeszcze raz pytania. Aha - jestem głodny, to od razu kupię sobie kurczaka żeby przed upieczeniem sprawdzić jak mu się ruszają skrzydełka :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No to mam takiego riga jak w załączniku, ale nie wiem jak ustawić obszary zasięgu kości i jak ładnie je ze sobą powiązać, tak, aby wzajemnie na siebie oddziaływały. Mógłby ktoś objaśnić jak to porządnie zrobić i czy te kości są w ogóle dobrze ustawione?

 

EDIT:

Poeksperymentowałem mniej-więcej z modyfikatorem skin i chyba się orientuję jak to działa, ale nie wiem jeszcze jak zrobić żeby te kości się wzajemnie ze sobą poruszały, jak ustawić ograniczenia itd, a to jest przecież najważniejsze.

Edytowane przez Aethersis
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mam jeszcze jedno pytanie, chociaż to trochę offtop: Znalazłem takie fajne opensourcowe narzędzie do sculptingu, coś w rodzaju zbrusha, nazywa się sharpconstruct i zastanawiam się, czy gdybym sobie tego kruka trochę "podrzeźbił" to dałoby radę ciągle go wpakować do gry? De facto sam silnik nie nakłada chyba zadnego limitu polygonów na obiekt, ale pozostaje kwestia tego jaki komp to wytrzyma w czasie rzeczywistym. No i jeszcze chciałbym wiedzieć czy bardzo trudno jest oteksturować taką rzeźbę? Załóżmy że importuję już gotowy model do maksa i chcę go oteksturować za pomocą dostępnych w nim narzędzi. Da radę to zrobić?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki, zarąbisty tutorial, chociaż teraz mam problemy jak envelopy skrzydeł ustawić, bo jest spory problem z tym żeby się konkretnie składały. Dobrze by było jakby istniał system co oblicza kolizje tak, żeby ściany modelu nie mogły na siebie wzajemnie nachodzić (np właśnie przy składaniu skrzydełek).

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tu z pomocą może przyjść albo klasyczny morfer albo SkinMorf... zależnie od sytuacji. Masz otwarte skrzydło - jest ok. Masz zamknięte - pióra się gryzą ze sobą. Tworzysz morfa dla pozycji złożonej tak, aby wyglądało to dobrze i max będzie automatycznie blendował między oboma targetami. To odrobinkę pracochłonne, ale tanie jak chodzi o moce obliczeniowe. System kolizji piór pewno wymagałby ciut więcej od komputera :]

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wybaczcie że się wtrącam ale mam pytanie do Krisa - a gdybym chciał uzyskać podobną funkcjonalność skrzydła tyle że pod Mayą to co byś polecał użyć do tego by było to zarówno efektowne jak i efektywne?

Od razu powiem że nigdy wcześniej nie robiłem rigu skrzydła i pierwsze co mi przyszło do głowy do jakiś skrypt napisać a w szczególnych przypadkach wykorzystać blendshape'y.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności