bohun Napisano 6 Styczeń 2011 Napisano 6 Styczeń 2011 (edytowane) Witam, Długie poszukiwania w sieci, zanim zdecydowałem się na napisanie pierwszego posta na tym forum. Proszę o wyrozumiałość . Wymodelowałem dachówkę i zacząłem rozkładać ją na dachu, po czym stwierdziłem, że szybko wzrosła mi liczba polys i postanowiłem "odchudzić" tą dachówkę. Czy taki sposób modelowania jest poprawny? Proszę o podpowiedzi. Edytowane 7 Styczeń 2011 przez bohun
mirach Napisano 6 Styczeń 2011 Napisano 6 Styczeń 2011 w praktyce tam nadal sa trisy i za duzo tej dachowki tak nie odchudziles. Ja bym nie ryzykowal, chociaz pewnie jest szansa ze nic zlego sie nie stanie :)
bohun Napisano 6 Styczeń 2011 Autor Napisano 6 Styczeń 2011 Może nie widać tego gołym okiem, ale w statistics pokazuje 166 polys po usunięciu Edge szedłem na 8 polys.Nie wiem jak max to liczy ale teraz efekt jest dużo lepszy. Jednak dalej nie mam pewności czy to jest dobre rozwiązanie?
voyager Napisano 6 Styczeń 2011 Napisano 6 Styczeń 2011 To jest tragiczne rozwiązanie, nie zmniejszyłeś ilości vertexów, a to one stanowią o ciężarze obiektu. przed renderingiem i tak obiekt jest retriangulowany, a jak nie ma wskazówek jak to zrobić w postaci edgów, to może się posypać. Poza tym nie da się takiego obiektu poprawnie zmapować. Jak sprawdzisz statystyki renderingu, to na 100% ilość trisów zmieniła się marginalnie. 1
mirach Napisano 6 Styczeń 2011 Napisano 6 Styczeń 2011 166 polys po usunięciu Edge szedłem na 8 polys no tak, teraz masz jeden gigantyczny poly skladajacy sie z masy trisow. W zasadzie voyager powiedzial to samo co mialem wlasnie napisac :)
bohun Napisano 6 Styczeń 2011 Autor Napisano 6 Styczeń 2011 Dzięki za szybką odpowiedź, wątpliwości zostały rozwiane :)
Cide Napisano 6 Styczeń 2011 Napisano 6 Styczeń 2011 W statistics masz opcję wyświetlania trójkątów. Zaznacz i wtedy sprawdź, jak to odchudzanie działa ;). Ewentualnie możesz przejść na edit mesh i zobaczyć na własne oczy trójkąty. Jak coś ma mało poligonów, to tak na prawdę ma mało trójkątów, a nie wielokątów. Jak chcesz odchudzić tą dachówkę na prawdę, to po prostu usuń co najmniej co drugi edge razem z vertexami (ctrl+backspace). Poligonom pomiędzy którymi ma być gładkie przejście nadaj jedną smoothgrupe, tam gdzie ostro różne. Przy masie dachówek nawet mocno kanciaste dachówki będą wyglądały praktycznie tak samo jak highpoly, chyba, że zechcesz przybliżyć jedną dachówkę. Jak bardzo się uprzesz, to możesz też ekportować do proxy, w szczególności do vrayproxy. Zaoszczędzisz troszkę ramu i viewport nie dostanie takiej zadyszki. I przede wszystkim pamiętaj o kopiowaniu przy takich zadaniach (jednakowe elementy) jako instance.
Gość SimpleMan Napisano 25 Maj 2011 Napisano 25 Maj 2011 Witam, A ja mam taki problem. Dopiero zaczynam z Maxem i nie mogę usunąć zawsze jednej linii, którą utworzę z podziału Plain poprzez Connect. Nie mogę też usunąć punktów Vertex. Tu widać w czym jest problem: http://mazurek.shell.tor.hu/3ds/screen.png A tutaj można pobrać plik *.max i pstryknąć mnie w nos co robię źle. http://mazurek.shell.tor.hu/3ds/budznek01.max Chodzi o usunięcie linii na ścianie, tak aby zostały same dwa prostokąty. Dzięki.
mirach Napisano 25 Maj 2011 Napisano 25 Maj 2011 Nie da sie, musisz miec chociaz 1 edge laczacy te prostokaty.
Gość SimpleMan Napisano 25 Maj 2011 Napisano 25 Maj 2011 Aha, a w jakis inny sposob mogę wstawić tam te okna bez łączenia ich z krawędziami plaina duzego?
Rekomendowane odpowiedzi