Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

Witam,

Długie poszukiwania w sieci, zanim zdecydowałem się na napisanie pierwszego posta na tym forum. Proszę o wyrozumiałość .

 

Wymodelowałem dachówkę i zacząłem rozkładać ją na dachu, po czym stwierdziłem, że szybko wzrosła mi liczba polys i postanowiłem "odchudzić" tą dachówkę.

 

dach%C3%B3wka32.jpg

 

Czy taki sposób modelowania jest poprawny? Proszę o podpowiedzi.

Edytowane przez bohun
  • Odpowiedzi 9
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano

w praktyce tam nadal sa trisy i za duzo tej dachowki tak nie odchudziles. Ja bym nie ryzykowal, chociaz pewnie jest szansa ze nic zlego sie nie stanie :)

Napisano

Może nie widać tego gołym okiem, ale w statistics pokazuje 166 polys po usunięciu Edge szedłem na 8 polys.Nie wiem jak max to liczy ale teraz efekt jest dużo lepszy. Jednak dalej nie mam pewności czy to jest dobre rozwiązanie?

Napisano

To jest tragiczne rozwiązanie, nie zmniejszyłeś ilości vertexów, a to one stanowią o ciężarze obiektu. przed renderingiem i tak obiekt jest retriangulowany, a jak nie ma wskazówek jak to zrobić w postaci edgów, to może się posypać. Poza tym nie da się takiego obiektu poprawnie zmapować. Jak sprawdzisz statystyki renderingu, to na 100% ilość trisów zmieniła się marginalnie.

  • Like 1
Napisano
166 polys po usunięciu Edge szedłem na 8 polys

 

no tak, teraz masz jeden gigantyczny poly skladajacy sie z masy trisow. W zasadzie voyager powiedzial to samo co mialem wlasnie napisac :)

Napisano

W statistics masz opcję wyświetlania trójkątów. Zaznacz i wtedy sprawdź, jak to odchudzanie działa ;). Ewentualnie możesz przejść na edit mesh i zobaczyć na własne oczy trójkąty. Jak coś ma mało poligonów, to tak na prawdę ma mało trójkątów, a nie wielokątów.

 

Jak chcesz odchudzić tą dachówkę na prawdę, to po prostu usuń co najmniej co drugi edge razem z vertexami (ctrl+backspace). Poligonom pomiędzy którymi ma być gładkie przejście nadaj jedną smoothgrupe, tam gdzie ostro różne.

 

Przy masie dachówek nawet mocno kanciaste dachówki będą wyglądały praktycznie tak samo jak highpoly, chyba, że zechcesz przybliżyć jedną dachówkę.

 

Jak bardzo się uprzesz, to możesz też ekportować do proxy, w szczególności do vrayproxy. Zaoszczędzisz troszkę ramu i viewport nie dostanie takiej zadyszki. I przede wszystkim pamiętaj o kopiowaniu przy takich zadaniach (jednakowe elementy) jako instance.

Gość SimpleMan
Napisano

Witam,

A ja mam taki problem. Dopiero zaczynam z Maxem i nie mogę usunąć zawsze jednej linii, którą utworzę z podziału Plain poprzez Connect. Nie mogę też usunąć punktów Vertex.

 

Tu widać w czym jest problem:

http://mazurek.shell.tor.hu/3ds/screen.png

 

A tutaj można pobrać plik *.max i pstryknąć mnie w nos co robię źle.

http://mazurek.shell.tor.hu/3ds/budznek01.max

 

Chodzi o usunięcie linii na ścianie, tak aby zostały same dwa prostokąty.

 

Dzięki.

Gość SimpleMan
Napisano

Aha, a w jakis inny sposob mogę wstawić tam te okna bez łączenia ich z krawędziami plaina duzego?




×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności