Skocz do zawartości

Rigowanie lustrzane:)


sebos18

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 13
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Tylko w taki sposób się robi, tzn. riggujesz jedną stronę i później tylko kopiujesz na drugą (chyba że postać nie jest symetryczna). W modyfikatorze Skin są opcje Mirror Parameters, tam wybierasz która strona na którą ma być skopiowana. Jeśli używasz Physique to Ci nie podpowiem, bardzo mało i dawno go używałem - jedynie w takim wypadku mogę polecić przeskok na Skin, który jest zdecydowanie lepszy.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki wielkie:) Wiesz pierwszy raz robię postać ale bardzo chce być w tym dobry wiec sie staram uczyć jak należy i też mi się wydaje że skin jest lepszy ale mi to jeszcze trochę brakuje wiedzy żeby się wypowiadać;) A jeszcze takie pytanie na szybko... czy jesli bede teksturę nakładał po rigowaniu to jakieś problemy będa?:)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

1. Teksturowanie przed riggowanie czy po, nie ma żadnego znaczenia.

 

2. Modyfikatora Symmetry używasz przy modelowaniu. Kiedy już wymodelujesz swoją postać, zapodajesz collapse. Po tym dobrze jest jeszcze wycentrować pivota i użyć Reset XForm. Następnie wstawiasz bipeda bądź zwykłe kości (zależy jak riggujesz), używasz modyfikatora Skin i ustawiasz wagi po jednej stronie. Kiedy już ustawisz wagi np. dla lewej dłoni, klikasz Mirror Mode (musisz być w trybie Edit Envelopes, czyli wciskasz podłużny button). Po tym wybierasz która strona (oznaczona zielonym bądź niebieskim) ma być skopiowana.

 

Pamiętać musisz o tym, że bardzo ważne jest tutaj odpowiednie i dokładne (takie same) ustawienie modelu i szkieletu na scenie. Czyli ich pivoty muszą znajdować się w dokładnie tym samym miejscu przynajmniej na osi X. To Ci pomoże uniknąć ewentualnych błędów w kopiowaniu wag. Więc zanim wstawisz szkielet, kliknij najpierw na modelu i na dole w polach osi X i Y wpisz 0. Po tym bipeda wstawiasz w takim samym miejscu - czyli aby jego kość główna (w przypadku bipeda jest to kość Bip01) również miała wartość 0 dla osi X i Y. Mówiąc prosto, jeśli od początku nie wstawisz bipeda tak jak należy, klikasz w kość Bip01, ustawiasz 0 dla osi XY. Następnie wchodzisz w tryb Figure mode i robisz to samo. Dopiero wtedy łączysz szkielet z modelem (używasz Skin, wybierasz w nim kości, itd.). Jeśli Twój szkielet nie będzie dokładnie w tym samym miejscu co model, to możesz mieć błędy w symetrycznym skinowaniu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pozwolę sobie wtrącić się na moment. Mam wrażenie, że się mijacie w rozumieniu pojęć. PLS doskonale opisał kopiowanie symetryczne wag, a pytanie bardziej dotyczy symetrycznego rigowania. A rigowanie i skinowanie to ciut różne rzeczy.

Co do symetrycznego rigowania, to też taka sama zasada funkcjonuje. Jeśli rigujesz model symetryczny, to robisz jedną stronę, a następnie odbijasz. Większość systemów takich jak Character Studio czy CAT, doskonale sobie radzą z symetrycznym odbijaniem kości. Jeśli robisz rig od zera po swojemu, to niekiedy wymaga ciut więcej zachodu, ale klasyczne obijanie fragmentów rigu (Mirror) przeważnie zdaje egzamin. Niekiedy przy bardziej złożonych rzeczach, konieczne jest mergowanie do sceny gotowych elementów itp, ale to zostawmy sobie na później.

Pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ooopp...słuszna uwaga Kris_R, faktycznie mogło zajść małe nieporozumienie:) Jeśli chodzi o samo rigowanie - czyli tworzenie samego szkieletu i układanie jego kości, to rzeczywiście inne opcje do tego służą. W przypadku bipeda masz opcję Symmetrical w panelu Track Selection, albo kopiowanie układu kości z jednej strony i wklejaniu symetrycznie w panelu Copy/Paste.

Jeśli chodzi o to co wcześniej pisałem, też jest to ważne i miej to na uwadze, bo będzie to kolejny etap po rigowaniu:)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Fakt może nie spytałem dokładnie..;)ale akurat mam problem ze skinowaniem...czyli przeniesieniem symetrycznym wag...:/cały obiekt ma czerwone vertexy i kości też:/ Nie ma takiego podziału jak powinien być:/ fakt nie zrobiłem tego co radziliście bo tak to jest jak sie robi pierwszy raz i sie nie dowiedziałes przed tylko w trakcie;) zerknijcie na photke

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No niestety, zapewne wina tego, że właśnie nie przygotowałeś na początku modelu i bipeda tak jak należy;] Musisz to zrobić dobrze, bo później stosując również np. Skin Morph (który często się przydaje) też będziesz mieć problemy z symetrią.

 

edit:

Swoją drogą, nie używaj tak wielkich wartości dla Mirror Offset i Mirror Thresh (to zapewne też wpłynęło na te błędy).

Edytowane przez PLS
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zaraz pod przyciskiem Edit Envelopes musisz odfajkować Verticles, wtedy będziesz mógł ręcznie wybierać vertexy. Kiedy zwiekszasz zasięg wag dla danej kości, zaznacz najpierw vertexy, które chcesz pominąć i kliknij ikonkę Exclude Selected Verts (w panelu Weight Properties masz takie 3 okrągłe ikonki nad przyciskiem Weight Table). Wtedy wybrane vertexy nie będą brane pod uwagę przy danej kości.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Robisz to w taki sposób jaki opisałem. Przykładowo, najpierw ustawiasz wagi dla pierwszego palca u ręki. Wszystko jest ładnie ustawione, przechodzisz do drugiego palca. Mając go wybranego zaznaczasz vertexy z palca pierwszego (te dobrze ustawione) i dajesz Exclude Selected Verts. Wtedy te vertexy (dokładniej ich wagi) z pierwszego palca, nie będą reagować podczas ustawiania wag na drugim palcu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności