Skocz do zawartości

[Maya] Dodanie nowych vert po rigowaniu


ozonex

Rekomendowane odpowiedzi

Witam

 

Pracuje przy rigowaniu postaci w Maya 2010. Gdy postać została już podpięta pod szkielet wyszło że trzeba dodać kilka polygonów do modelu. Ogólnie takie operacje są kłopotliwe i wymagają ponownego ustawiania wszystkiego.W tym przypadku jednak nie ma na to czasu.

 

1. Po łączeniu dodatkowych polygonów przez Combine wszystko się rozsypuje i nie da się podpiąc modelu do kości (pola z wagami są puste i zablokowane) Ogólnie jednak model na scenie zachowuje wszystkie swoje wartości, ładnie jest wszystko podpięte. Jakby więc był sposób na odblokowanie tych wartości, lub wczytanie tych ze sceny to by rozwiązało problem.

 

2. Wyexportowałem wartości wag do pliku, usunąłem skin, połączyłem modele, znów nałożyłem skin i wczytałem wartości z pliku - wygląda tak jakby wartości się nie wczytały z pliku, wszystkie wagi ustawione są domyślnie.

Sprawdziłem przy tym vertexy, model który był na początku zachował swoje numery vertexów, więc wartości z pliku powinny się pokryć. Chyba że jakakolwiek różnica w ilości lub numeracji vertexów powoduje że nie da się zimportować.

 

 

Czy ktoś zna może jakieś rozwiązanie tej sytuacji?

Z góry dzięki

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 6
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Możesz wrzucić model, by pokazać o co dokładnie chodzi, bo czuje ,że masz oddzielne elementy dodane. W razie jakby model był lity, znaczy się był jedną bryła to wystarczy wydestylować smooth bind przez pant skin weight tool dorysowac wagi dla opowiednich kosci. Jezeli dodasz kosci to bedziesz musial zrobic add influenc. Moze zrob wrap deformer i nim steruj całą postacią? Zamiast robic kombine mozesz dodac kosc i zrobic smooth bind skin do niej. No ale nie wime o co chodzi o dodtkowy element zbroi czy co?

Wrzuc jakis zrzut zeby latwiej bylo zorientowac sie w sytuacji. Wymiataczem nie jestem ale moze uda mi sie dorzucic swoje 3grosze.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jest to lowpolygonowy model postaci do gry (całość jako 1 model). Konkretniej chodzi tutaj o zęby postaci. Nie zauważyłem błędu, podpiąłem pod kości i było już za późno. Spędziłem sporo pracy nad ustawieniem wag dla każdego elementu pancerza, części stroju, włosów i twarzy, więc głupio teraz to wszystko kasować i robić od nowa.

 

Problem leży w tym że trzeba dodać kilka nowych vertexów do modelu, by wszystko wyglądało jak powinno. Jednak to nie takie proste, bo z tego co dotychczas zobaczyłem najmniejsza zmiana w budowie modelu po zrigowaniu może prowadzić do pogubienia się programu, nie będą mu się zgadzać Vertex ID.

 

Jak dotąd najlepszą drogą było usuniecie istniejących wadliwych vertexów modelu. Nie występują wtedy żadne błędy, bo usuwając vertexa usuwają się wszystkie po nim ślady. Jednak nie ma możliwości dodania nowych, nawet jak je zrobimy będą one miały zablokowane wagi, wymagające resetowania całego rigu. Użycie Detach Skin z zachowaniem historii ustawień nic nie daje - zablokowane vertexy nadal takie są. Jakby nie były w ogóle uwzględniane.

vertex.png

 

Czytałem też sporo o importowaniu i exportowaniu ustawień wag do pliku. Okazuje się że nie może być żadnej różnicy w ilości i nazewnictwie vertexów, najmniejsza powoduje że program nie zaimportuje żadnej wartości. Jest więc to ślepy zaułek.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Chrupek3D

podejrzewam, że spędzisz więcej czasu rozwiązując ten problem... może zrób to od początku? Gnomony bawiły się skinowaniem, ale to bardzo stare tutoriale Alexa - może tam znajdziesz podpowiedź.

 

a tu patrzyłeś:

http://www.thegnomonworkshop.com/store/category/25/Character-Rigging

Edytowane przez Chrupek3D
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Widze ze duzo tych metod uzyles ;/. Jezeli to jest do blendshapes to tu moze byc problem ;/. Skasuje blendshapes. P.S. dodałes zeby do wszystkich blendshape'ów? Bo jak nie to bedzie sie roznic iloscia poli i bedzie sie krzaczyc. Usunąłbym wszyskie blendshapy i utworzyl jeszcze raz.

Zeby zas dodaj do smooth bind przypisz je do jakiejs kosci domaluj wagi z paint tool'a.

Ale widze ze masz tez tam riiged skin

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Napisano (edytowane)

No cóż, nie wiem czy dobrze jest kupować gnomy dla rozwiązania 1 problemu. Zrobiłem już całość od nowa, ale poszukam dalej czy jest jakieś wyjście z tej sytuacji bez robienia wszystkiego od początku. Czytałem że można wgrać pluginy do maya które znacznie sprawniej importują/exportują wagi. Nie znalazłem takowego, bo linki jakie znalazłem były wygasłe.

 

Możliwe że jednak znalazło by się coś takiego gdzieś na tej stronie:

http://www.creativecrash.com/maya/downloads/scripts-plugins/c/?filters[downloads-scripts-plugins][display]=list&page=1&per_page=20

 

Przykładowo:

http://www.creativecrash.com/maya/marketplace/scripts-plugins/utility-external/export/c/dora-skinweight-import-export

 

Sebazx6r, nie użyłem tych metod, te zakładki są puste, domyślnie okno ma je włączone. Na scenie jest jedynie smooth bind.

Edytowane przez ozonex
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zrób tak:

0. zapisz scenę jako inny plik i zmień w niej nazwę mesha.

1. usuń skina z postaci i całą historie - przeczyść scenę, żeby pozostał tylko potrzebny mesh

2. przemodeluj co potrzebujesz i oczywiście skasuj historie

3. zaimportuj poprzedni - oskinowany plik.

4. oskinuj nowy mesh zaimportowanymi kostkami - dokładnie takimi samymi jak stara siatka

5. skopiuj wagowanie ze starego mesha na nowy. ( w opcjach chyba one to one - ale pokombinuj)

6. skasuj zaimportowane meshe

7. popraw ewentualne błędy - nie będzie ich wiele

8. Gotowe

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności