Karlik00 Napisano 24 Luty 2011 Napisano 24 Luty 2011 Witam, wszystkich ;), pierwsza moja pierwsza praca: Starałem się utrzymać w miarę niski polycount na element. Krytykować ile wlezie. Jakiś tam złożony już budynek: Mile widziane porady, co dodać aby tak nie wiało nudą, jak zakończyć rynnę u góry.
Manver Napisano 24 Luty 2011 Napisano 24 Luty 2011 Kiepsko wyszło z tym niskim polycountem. Pooglądaj siatki innych modeli, dużo się nauczysz. Np. ta "belka", na samej górze screena mogła by mieć 1/3 trójkątów co obecnie, a wyglądałby tak samo z texą. Poza tym zastanów się do jakiego rodzaju gry miałby trafić model, m.in. w zależności od tego decyduje się o ilości poly. Zobacz tą siatę: http://www.martinteichmann.com/images/gallerie/palace_05.jpg a teraz z tex: http://www.martinteichmann.com/images/gallerie/palace_06.jpg
Karlik00 Napisano 24 Luty 2011 Autor Napisano 24 Luty 2011 (edytowane) ... Jedyne środowisko w jakim na razie "jako tako" działam jeżeli chodzi o gry jest UDK(coś tam pamiętam z tutków 3dbuzza), więc zakładam iż będzie to FPP/TPP, i mam jako takie pojęcie(powiedzmy) ile dają dobre normalki displacement mapy. Obecnie jeden segment 2 belki pionowe okno sciana ma ~1700 tri, na czyli na samą fasadę z takim detalem. schodzi ok 90k tris... ok "trochę" za dużo. Wszystko poza oknami w takim razie uproszczę i nałożę Normalkę(jak znajde gdzieś tutka jak się to robi w maxie[halp anyone?!), pozatym dla wyższych pięter zrobię sobie szablon i scalę go osobno. ok, tutek znaleziony. Edytowane 24 Luty 2011 przez Karlik00
Manver Napisano 24 Luty 2011 Napisano 24 Luty 2011 Wiem, że silniki wytrzymują gęste siaty, no i mają świetne LOD'y, ja jednak wolę oszczędzać. Może i już "staromodnie", ale lubię wywalać każdy zbędny trójkąt.
ultrakaka Napisano 24 Luty 2011 Napisano 24 Luty 2011 O ile nie będzie opcji wspinania sie po parapetach - to o wiele za dużo moim zdaniem tych polysów. Polecam zrobić sobie atlas textur - sciany, okna, drzwi, gzymsy itp, potem podzielic w maxie/dorobic geometrie niezbędną ( wgłębienia okien itp) i wtedy ustawiać - poszukaj sobie też postów Bro, zoba jakie on rzeczy trzaskał na texturkach i prostych modelach.
Karlik00 Napisano 25 Luty 2011 Autor Napisano 25 Luty 2011 ok, coś tam udało mi się osiągnąć: wire: Od lewej do prawej 344 tri,niecałe 8k tri(wire i render nieaktualny na parterze tylko pojedyńcze kolumny są teraz tak jak na pierwszym rend, plus usunąłem ukrytą geometrię. Modyfikując dolne okna i drzwi powinno udać się zejść do 7k tri) i na końcu bazowe 17k tri,
Karlik00 Napisano 26 Luty 2011 Autor Napisano 26 Luty 2011 (edytowane) Mały Update - skończyłem się bawić z siatką. Jak w poniższych linkach widać spróbowałem wyczyścić siatkę ze zbędnych poly(chyba się udało), + przygotowałem sobie 4 modele z różnym LoD, od lewej do prawej mamy: 28tri 244tri 404tri 1062tri Siatka: http://img269.imageshack.us/i/nowwire.jpg/ http://img684.imageshack.us/i/nowwire2.jpg/ Rend: do zrobienia teraz dopracowanie w photosopie normal mapy na kolumnach i zrobienie tekstur. Edytowane 26 Luty 2011 przez Karlik00
ultrakaka Napisano 26 Luty 2011 Napisano 26 Luty 2011 Zrób sobie wersje z kolumną tylko z jednej strony, dwie obok siebie po stilowaniu nie wyglądają szałowo - chyba że tak ma być z jakichś tam względów . I te takie rowki na kolumnie to wydaje mi się że na luzie możesz zrobić na normalce - łatwiej szybciej i mniej tri.
Karlik00 Napisano 2 Marzec 2011 Autor Napisano 2 Marzec 2011 (edytowane) Mały update, zrobiłem teksturkę na scianę, na drugim module użyje tej samej tylko z inną alphą na LP modelu. Po eksportowaniu do UDK mamy po lewej stronie 2 tri, po prawej 252 tri. Zapraszam do komentowania. i pierwszy problem : Edytowane 2 Marzec 2011 przez Karlik00
Blejsoid Napisano 2 Marzec 2011 Napisano 2 Marzec 2011 hmm, tekstura przywodzi mi na myśl jakąś kamienną świątynię, a nie obiekt z epoki drewnianych okien i drzwiczek z gałką.
Karlik00 Napisano 3 Marzec 2011 Autor Napisano 3 Marzec 2011 Chodzi bardziej o kolor, czy o samą teksturę?
Blejsoid Napisano 3 Marzec 2011 Napisano 3 Marzec 2011 w zasadzie jedno i drugie. Tekstura zupełnie nie przypomina tynku, nawet bardzo brudnego tynku. ta trójkątna forma na górze też pewnie dodaje do wrażenia - kojarzy mi się trochę z retro SF, a trochę z prymitywną kamienną architekturą. Nie wiem w jakie czasy celujesz, ale nie spotkałem się z takim ozdobnikiem w architekturze kamienic. aczkolwiek nie jestem specjalistą w tym temacie.
ultrakaka Napisano 4 Marzec 2011 Napisano 4 Marzec 2011 Ułóż całą fasadę, będzie latwiej coś ocenić. Narazie narzuciłeś pomarańczową texturę na jeden tile, ciężko oceniać.
plutko Napisano 4 Marzec 2011 Napisano 4 Marzec 2011 Szczerze mowiac, kiepsko to wyglada. Wez za referencje jakis konkretny budynek i sprobuj go skopiowac, dzielac na klocki. Bo na razie przygotowany przez Ciebie modul nie powala designem, a co gorsza nie sklada sie w dobrze wygladajaca calosc. Nie jestesmy w koncu architektami, wiec zamiast wymyslac kolo od nowa, najlepsze co mozemy to kopiowac dobre rozwiazania. Po pierwsze nie uda Ci sie zbudowac takiego budynku jednym modulem (oknem), potrzebne sa puste sciany, inaczej wygladac bedzie rog budynku. Brakuje przestrzeni miedzy oknami i to zarowno w gore jak i po bokach. U Ciebie te okna zajmuja cala przestrzen. Nie mowie, ze nie moga istniec budynki z duzymi, gesto upakowanymi oknami, ale to tu potrzeba wyczucia. Co do tekstury to tez brak refek daje znac o sobie. To jest kamien? Bo na drugim screenie wyglada jak mosiadz. Byl na polycouncie swietny watek, ale nie moge go znalezc. Zamiast tego obczaj ten: http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=77158&highlight=modular+building
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się