Napisano 18 Marzec 201114 l Witam! Od jakiegoś czasu zacząłem interesować się tworzeniem grafiki 3D, ale do tej pory skupiałem się na zapoznaniu z programami i w końcu wybrałem Max'a. Pierwszą rzeczą, którą postanowiłem zrobić, jest głowa (nie wiem czy dobrze zacząłem, ale mniejsza o to). Moja "głowa" wygląda jeszcze pokracznie, ale mam nadzieję, że ją dopracuję, ale tutaj zaczyna się mój problem. Otóż model w widoku z prawej/lewej itd. różni się od podglądu z perspektywy i to dość mocno. Na jakim widoku lepiej modelować? Na perspektywie czy lewy/prawy itd.? Jeżeli można wiedzieć, to jakbym robił modele do filmików lub gier to który widok będzie "wykorzystany" w grze/filmiku?
Napisano 19 Marzec 201114 l Jak ja modelowałem samochód /tak samo jak głowę/ to korzystałem z każdego widoku (lewy,prawy, góra, przód, tył-dół). Co do widoku w grze to nie zam się ale chyba każdy. Najlepiej modelować na każdym widoku. Jak będziesz modelować załóżmy najpierw bok lewy i później będziesz modelować górny to wszystko ci się pomiesza i model będzie pokraczny. Myślę że moja odpowiedź rzuciła ci trochę światła na to co robisz. Tak poza tym są na forum odpowiednie tutki, w necie jest ich od groma, więc możesz poszukać na pierwszym lepszym tutku będzie pokazane jak to sie robi.
Napisano 19 Marzec 201114 l szapko - przytrzymaj "alt" i wciśnij ŚrodkowyPrzyciskMyszy [MMB], teraz możesz poruszać się we view porcie. Tak nawigując w przestrzeni, tworzy się bryły - oglądając je z każdego kąta. Podobnie jest w filmach i grach, model jest w tym celu 3 wymiarowy, żeby nim obracać itd.
Napisano 19 Marzec 201114 l Autor Dzięki za odpowiedź. Będę pewnie musiał zacząć robić ten model od nowa.
Napisano 19 Marzec 201114 l Widoki Top, Left, ORAZ User to widoki ortogragonalne (chyba tak to się nazywa). Znaczy to tyle, że dla nich nie istnieje coś takiego jak głębia - wszystko jakby "spłaszczają" do 2 wymiarów - stąd różnica we viewportach. Bardzo wygodne są jeśli dysponujesz blueprintami, ale przy modelowaniu organicznym wg mnie przydają się tylko do równego przemieszczania vertexow w osiach. Można w nich modelować ale ostatecznej oceny dokonuj ZAWSZE z perspektywy albo kamery. Dopiero w tych widokach można ocenić rzeczywistą bryłę modelu.