Napisano 2 Czerwiec 201113 l Mam mocny problem, maja z sss`em wywala mi okrutne błędy na normalach, nie potrafię sobie z tym poradzić. Przełanczałem się na maya derivatives, zmieniałem kanały RGB, szukałem po poszczególnych kanałach, jak przełanczam z tangent normals na bump wychodzi to samo, format pliku też niema tu znaczenia, przekładałem przez crazy bumpy, xnormale etc. etc. i nie mogę za nic dojść w jaki sposób mogą się takie błędy robić. a. Chodzi oczywiście o schodki, nie o seamy.
Napisano 2 Czerwiec 201113 l Autor Znalazłem winowajce. normale mają problemy w sss`ie przy PS&Sky. Przy innym oświetleniu jest ok. zauważyliśmy, że z jakiegoś powodu maja/mental wybrał/a sobie akurat te polygony na stworzenie sobie schodków, nie działa nic dla poly- normale, srormale, konty tangent, raytracing etc. Na necie gdzieśtam piszą, że mental generalnie ma z tym problem, i od x lat nie chcialo im się tego rozwiązać... nie tylko w mayi. Jeśli nie pójdzie tak to pozostaje nam menczarnia i maskowanie tego w postprodukcji. Takie rozwiązanie totalnie "na krzywy ryj" jest dla mia_materiałów z podpinaniem miss_set_normal (uwaga... przez message output!!!!! .. i dojdź człowieku do tego?!), ale w sss`ie nie dziala !! Jak tylko dorwe tego psiego syna, który wymyślił ten debilny program to powiesze, wyrzuce za okno, podpale w locie, zaoram nim pole, a jak już będzie w kawałkach strzele sobie w głowe i będę go przez wieczność prześladował w zaświatach bijąc go łyżką w głowę co osiemnaście i pół minuty.
Napisano 2 Czerwiec 201113 l (...) a jak już będzie w kawałkach strzele sobie w głowe i będę go przez wieczność prześladował w zaświatach bijąc go łyżką w głowę co osiemnaście i pół minuty. no i to rozumiem
Napisano 3 Czerwiec 201113 l Czy to przypadkiem nie jest kwestia optymalizacji skylight do górnej hemisfery? Co będzie jak obrócisz obiekt tak, aby miejsce ze schodkami było zwrócone w stronę zenitu? Tak w ogóle to na durne błędy zaszyte w shaderach rozwiązanie jest tutaj (rozwiązanie dobre z wielu zresztą powodów...).
Napisano 3 Czerwiec 201113 l Autor Żeby używać mayi trzeba się po pierwsze nauczyć jak klikać żeby działało i najlepiej żeby nie zawisło. Niesamowite jak soft na ktorym stoja najwieksze produkcje moze byc az tak zbugowany. Nie dziwie się, że zatrudnia się ludzi wyłącznie od rozwiązywania problemów w majce. SYmek: dzięki za odpowiedź, zobacze na kolejnych z hemisfera, wyszło tu na to, że to połączenie shadero-oświetleniowo-normalowe nie radzi sobie z Diffuse color w skin shaderze i żeby działało diffuse musi być czarny, co się wiązało z przebudowaniem i przemalowaniem każdej mapy w ssi`e... jednym słowem robieniem wszystkiego od początku zupełnie inną techniką. Wszedłem w link, zainstalowałem. Widzę, że licencja jest darmowa do komercji, pięknie, poczytam, popróbuje. Thx.
Napisano 3 Czerwiec 201113 l W Maya jak coś nie działa to szukasz innego rozwiązania tego problemu, w innych softach jak coś nie działa musisz to rozwiązać w post'cie.
Napisano 5 Czerwiec 201113 l W Maya jak coś nie działa to szukasz innego rozwiązania tego problemu, w innych softach jak coś nie działa musisz to rozwiązać w post'cie. Opinia zbyt ogólna, by była prawdziwe, ale swoją drogą tutaj mowa jest bardziej o mr, niż o Mai. Implementację fizycznego SSS w mentalu uważa się za modelową, ale używanie zamkniętych shaderów (szczególnie w tak skomplikowanym środowisku, jak mr) to proszenie się o problemy.
Napisano 5 Czerwiec 201113 l Autor Niestety, XSI wszystko działa jak kopiujemy, no przynajmniej rozwiazanie z diffusem dziala na model, przeszedłem do drugiego i jest to samo, niestety trick z czarnym diffusem nie działa już :/ gubię się, wkurzę się i zrobie skóre na ss simple ze specularem i normalami od mia_materiału. Rozwiązaniem jest render division levels 4 (!) ale w tych miejscach cienie nie mają sss`a, są twarde. Rzucajcie pomysłami proszę, bo może o czymś nie pomyślałem. Nie chce mi się tego w AE robić, bo to wielogodzinne, może nawet parudniowe roto. W Maya jak coś nie działa to szukasz innego rozwiązania tego problemu, w innych softach jak coś nie działa musisz to rozwiązać w post'cie. bynajmniej.
Napisano 5 Czerwiec 201113 l Piszesz , ze przy innych światłach jest okey i nie ma schodków ? Może to wina implementacji cieni MR i direct lighta przy skylight . . . nie możesz innego światła użyc zamiast direct ? Sampling przy świetle - shadow rays - np. 16, ray depth np. 2 zobacz czy coś się zmieniło oprócz czasu renderingu... Prócz tego masz jeszcze light shadery MR (custom shaders w opcjach lighta) dedykowane własnie SSS i mające bezspośrednią ingerencje w diffuse ( looknij w tym kierunku). pozdro czaps
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto