Skocz do zawartości

Babole Normali w SSS z zety i z niezety.


kotisded

Rekomendowane odpowiedzi

Mam mocny problem, maja z sss`em wywala mi okrutne błędy na normalach, nie potrafię sobie z tym poradzić.

Przełanczałem się na maya derivatives, zmieniałem kanały RGB, szukałem po poszczególnych kanałach, jak przełanczam z tangent normals na bump wychodzi to samo, format pliku też niema tu znaczenia, przekładałem przez crazy bumpy, xnormale etc. etc. i nie mogę za nic dojść w jaki sposób mogą się takie błędy robić.

 

 

a. Chodzi oczywiście o schodki, nie o seamy.

 

91493647.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 8
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Znalazłem winowajce.

 

normale mają problemy w sss`ie przy PS&Sky. Przy innym oświetleniu jest ok. zauważyliśmy, że z jakiegoś powodu maja/mental wybrał/a sobie akurat te polygony na stworzenie sobie schodków, nie działa nic dla poly- normale, srormale, konty tangent, raytracing etc. Na necie gdzieśtam piszą, że mental generalnie ma z tym problem, i od x lat nie chcialo im się tego rozwiązać... nie tylko w mayi. Jeśli nie pójdzie tak to pozostaje nam menczarnia i maskowanie tego w postprodukcji.

Takie rozwiązanie totalnie "na krzywy ryj" jest dla mia_materiałów z podpinaniem miss_set_normal (uwaga... przez message output!!!!! .. i dojdź człowieku do tego?!), ale w sss`ie nie dziala !!

Jak tylko dorwe tego psiego syna, który wymyślił ten debilny program to powiesze, wyrzuce za okno, podpale w locie, zaoram nim pole, a jak już będzie w kawałkach strzele sobie w głowe i będę go przez wieczność prześladował w zaświatach bijąc go łyżką w głowę co osiemnaście i pół minuty.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Czy to przypadkiem nie jest kwestia optymalizacji skylight do górnej hemisfery? Co będzie jak obrócisz obiekt tak, aby miejsce ze schodkami było zwrócone w stronę zenitu?

 

Tak w ogóle to na durne błędy zaszyte w shaderach rozwiązanie jest tutaj (rozwiązanie dobre z wielu zresztą powodów...).

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Żeby używać mayi trzeba się po pierwsze nauczyć jak klikać żeby działało i najlepiej żeby nie zawisło. Niesamowite jak soft na ktorym stoja najwieksze produkcje moze byc az tak zbugowany. Nie dziwie się, że zatrudnia się ludzi wyłącznie od rozwiązywania problemów w majce.

 

SYmek: dzięki za odpowiedź, zobacze na kolejnych z hemisfera, wyszło tu na to, że to połączenie shadero-oświetleniowo-normalowe nie radzi sobie z Diffuse color w skin shaderze i żeby działało diffuse musi być czarny, co się wiązało z przebudowaniem i przemalowaniem każdej mapy w ssi`e... jednym słowem robieniem wszystkiego od początku zupełnie inną techniką.

Wszedłem w link, zainstalowałem. Widzę, że licencja jest darmowa do komercji, pięknie, poczytam, popróbuje. Thx.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W Maya jak coś nie działa to szukasz innego rozwiązania tego problemu, w innych softach jak coś nie działa musisz to rozwiązać w post'cie.

 

Opinia zbyt ogólna, by była prawdziwe, ale swoją drogą tutaj mowa jest bardziej o mr, niż o Mai. Implementację fizycznego SSS w mentalu uważa się za modelową, ale używanie zamkniętych shaderów (szczególnie w tak skomplikowanym środowisku, jak mr) to proszenie się o problemy.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Niestety, XSI wszystko działa jak kopiujemy, no przynajmniej rozwiazanie z diffusem dziala na model, przeszedłem do drugiego i jest to samo, niestety trick z czarnym diffusem nie działa już :/ gubię się, wkurzę się i zrobie skóre na ss simple ze specularem i normalami od mia_materiału. Rozwiązaniem jest render division levels 4 (!) ale w tych miejscach cienie nie mają sss`a, są twarde. Rzucajcie pomysłami proszę, bo może o czymś nie pomyślałem. Nie chce mi się tego w AE robić, bo to wielogodzinne, może nawet parudniowe roto.

 

W Maya jak coś nie działa to szukasz innego rozwiązania tego problemu, w innych softach jak coś nie działa musisz to rozwiązać w post'cie.

 

bynajmniej.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Piszesz , ze przy innych światłach jest okey i nie ma schodków ?

Może to wina implementacji cieni MR i direct lighta przy skylight . . . nie możesz innego światła użyc zamiast direct ? Sampling przy świetle - shadow rays - np. 16, ray depth np. 2 zobacz czy coś się zmieniło oprócz czasu renderingu...

 

Prócz tego masz jeszcze light shadery MR (custom shaders w opcjach lighta) dedykowane własnie SSS i mające bezspośrednią ingerencje w diffuse ( looknij w tym kierunku).

 

pozdro

 

czaps

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności