kapcioszek Napisano 16 Lipiec 2011 Napisano 16 Lipiec 2011 Bardzo martwi mnie coraz mniejsza ilość gier powstających na lw. Lista na stronie Newteka trochę przybija. Niestety Newtek trochę olewa temat. W trakcie prac nad demem Mile of Cry i przy własnych projektach natrafiłem na kilka poważnych utrudnień i o nich chciałem napisać. Pierwszy problem dotyczy smootha. W lw jest on przypisany do materiału a nie do konkretnych ścianek. Problem pojawia się, kiedy chcemy mieć model np. z jednym materiałem ale z różnymi wartościami smootha. Oczywiście można sobie jakoś poradzić rozłączając miejscami siatkę ale to już jest trochę niewygodne obejście. Kolejny problem to ciągle kiepski export do fbxa. Exporter fbx nie uwzględnia vertex color map (które można fajnie wykorzystać przy blendingu). Kolejny, już znacznie poważniejszy problem to export tylko jednej uvki dla danego materiału. Przy wszystkich zabawach z lightmappingiem jest to ogromne utrudnienie a czasem wręcz uniemożliwia pracę. Exporter uwzględnia jedynie mapowanie UV, wszelkie inne typy mapowania są olewane podczas exportu. W trakcie prac z silnikiem Ogre natrafiłem na problem przy exporcie obiektów do formatu mesh. Pomimo poprawnego wykonania modelu nie dało się go wypuścić. Wyobrażacie sobie jak irytujące są takie sytuację kiedy jesteśmy pewni, że wszystko jest ok a jednak nie jest ;) Co się okazało? W lw jest jakiś błąd związany z uvkami. Kiedyś ( w starszych wersjach programu) jeśli mieliśmy odpalone w modelerze 2 obiekty z takimi samymi nazwami uv i skasowaliśmy uv z jednego modelu lw wywalał ją też z drugiego. W nowych wersjach poprawili ten błąd ale w taki sposób, że po prostu nie da się w takiej sytuacji usunąć uvki. Problem z exportem do Ogre pojawiał się jeśli podczas pracy nad modelem wywaliłem uvkę a następnie utworzyłem nową o tej samej nazwie. Tak jakby program w pamięci nadal trzymał tą starą uv. Nie pamiętam już czy wystarczyło wyjść z modelera, wejść ponownie i wczytać obiekt a następnie exportować. Z tego co pamiętam to nie pomagało. Rozwiązaniem było wywalanie uv, zapisanie modelu, opuszczenie modelera i zrobienie jej od nowa. Z powodu tego błędu nie dało się poprawnie wyexportować całej sceny wraz z modelami (tam gdzie nazwy uv się duplikowały obiekty się nie exportowały) Podobny problem dotyczył weight map. Kwas pojawił się podczas importu fbxa do lw. Pomijając masakrę jeśli chodzi o szkielet, model nie posiadał uv. Zrobiłem test i okazało się, że nawet jeśli fbx wypuszczany jest z lw to nie da się go zaimportować razem z uv do modelera. Podczas importu pomijany jest również smooth. Mam nadzieję, że w końcu wszystkie te problemy zostaną wyeliminowane. Niestety, miałem okazję u kumpla testować wersję 10 i nadal nic nie poprawili. Nie rozumiem czemu Newtek tak olewa ten temat. Może przestali już stawiać na game dev albo wolą CSI? Na koniec pytanie. Czy są ludzie na forum, którzy używają lw do tworzenia game artowych modeli? Jeśli tak to ciekaw jestem jak radzicie sobie z exportem i współpracą z ludźmi od maxa. Jak pracodawcy patrzą na ludzi pracujących na lw? Pozdrawiam!
Ziper Napisano 16 Lipiec 2011 Napisano 16 Lipiec 2011 Bardzo martwi mnie coraz mniejsza ilość gier powstających na lw. Lista na stronie Newteka trochę przybija. Niestety Newtek trochę olewa temat. W trakcie prac nad demem Mile of Cry i przy własnych projektach natrafiłem na kilka poważnych utrudnień i o nich chciałem napisać. Na forum gamedev.net, newteka, vimeo znajdziesz przynajmniej kilka projektow ktorych nie ma na tej liscie. Pierwszy problem dotyczy smootha. W lw jest on przypisany do materiału a nie do konkretnych ścianek. Problem pojawia się, kiedy chcemy mieć model np. z jednym materiałem ale z różnymi wartościami smootha. Oczywiście można sobie jakoś poradzić rozłączając miejscami siatkę ale to już jest trochę niewygodne obejście.Wpadl mi do glowy ciekawy pomysl na rozwiazanie tego problemu. Jak tylko przegladne dokumentacje to napisze czy da sie go rozwiazac. :) Kolejny problem to ciągle kiepski export do fbxa. Exporter fbx nie uwzględnia vertex color map (które można fajnie wykorzystać przy blendingu). Kolejny, już znacznie poważniejszy problem to export tylko jednej uvki dla danego materiału. Przy wszystkich zabawach z lightmappingiem jest to ogromne utrudnienie a czasem wręcz uniemożliwia pracę. Exporter uwzględnia jedynie mapowanie UV, wszelkie inne typy mapowania są olewane podczas exportu. Kolejny problem to ciągle kiepski export do fbxa. Exporter fbx nie uwzględnia vertex color map (które można fajnie wykorzystać przy blendingu). Kolejny, już znacznie poważniejszy problem to export tylko jednej uvki dla danego materiału. Przy wszystkich zabawach z lightmappingiem jest to ogromne utrudnienie a czasem wręcz uniemożliwia pracę. Exporter uwzględnia jedynie mapowanie UV, wszelkie inne typy mapowania są olewane podczas exportu. Wlasny format pliku scen lub meshy rozwiazuje sprawe. Na swoje potrzeby taki zaprojektowalem i mam dokladnie wszystko o czym napisales - vertex color map, nieograniczona ilosc UV, zapis koordynatow dla textur projekcyjnych planar+cylindrica+cubic, zapis surface`ow ze wszystkimi mapami. Dodatkowo dla specyficznych potrzeb silnika exportuje liste edge`ow, rozszerzone materialy poprzez wtyczki surface>shaders. Napisanie podobnego exportera i importera plikow do ogre nie powinno sprawic zadnych trudnosci. W trakcie prac z silnikiem Ogre natrafiłem na problem przy exporcie obiektów do formatu mesh. Pomimo poprawnego wykonania modelu nie dało się go wypuścić. Wyobrażacie sobie jak irytujące są takie sytuację kiedy jesteśmy pewni, że wszystko jest ok a jednak nie jest ;) Co się okazało? W lw jest jakiś błąd związany z uvkami. Kiedyś ( w starszych wersjach programu) jeśli mieliśmy odpalone w modelerze 2 obiekty z takimi samymi nazwami uv i skasowaliśmy uv z jednego modelu lw wywalał ją też z drugiego. W nowych wersjach poprawili ten błąd ale w taki sposób, że po prostu nie da się w takiej sytuacji usunąć uvki.Nie znam formatu plikow ogra ale o ile dobrze pamietam kiedys mialem podobne problemy z pierwszymi wersjami swojego formatu plikow. Problem rozwiazalem dodajac do nazwy surface, prefixa o nazwie otwartego pliku mesha. Dla pewnosci usuwalem nieuzywane surface`y, np. Default ktora pojawia sie po uzyciu niektorych narzedzi. Podobnie mozna zrobic z UV czyli kopia uv z nowa nazwa i przypisanie do tego samego zestawu trojkatow i surface do ktorego nalezala referencyjna uv`ka.
kapcioszek Napisano 16 Lipiec 2011 Autor Napisano 16 Lipiec 2011 Ogromnie dziękuję za odpowiedź! Potęgą lw jest community, koniec końców zawsze znajduje się jakieś rozwiązanie. Trochę jednak boli, że pewnych rzeczy nie ma od razu a te problemy z exportem do fbx to temat, który ciągnie się od jakiegoś czasu. Na forum są jakieś alternatywne exportery ale jakoś nie do końca działają. Skończyłem swoją zabawę z ogre i raczej szukam dobrego exportu do fbxa bezpośrednio z lw. Niestety nie mam pojęcia jak coś takiego napisać więc pozostaje mi czekać aż Newtek poprawi swój exporter albo jakiś lw user wrzuci coś gotowego. Tak czy siak lw ma swoją magię i takie problemy nie mogą zrazić wiernych fanów ;)
J|L Napisano 24 Sierpień 2011 Napisano 24 Sierpień 2011 kopciuszek napisz o tym na forum newteka... niech sie wkoncu ogarnia... tak sie reklamowali z tym eksportem do fbx.... a jak widac znowu dali dupy..... pozdro
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się