Napisano 16 Wrzesień 201113 l Taki stary wózek mam: [ATTACH=CONFIG]82001[/ATTACH] I się zastanawiam jak dobrze zrobić topologię tylnego błotnika. Tu w uproszczeniu o co chodzi: 1. ten narożnik chcę ostry 2. Jeżeli dodam loopy jak w 2 3. To krawędzie na czerwono będą ostre na sub-surfie, a tego chcę uniknąć Teoretycznie mogę 'poluźnić' loopy jak na niebiesko zaznaczyłem na 2, ale to trochę niedokładne i na oko metoda więc mi się nie podoba (błotnik ma pewną wypukłą krzywiznę więc edge slide jej nie zachowa i odpada moim zdaniem). Jest jakiś dobra topologia na tego typu narożnik?? [ATTACH=CONFIG]82002[/ATTACH]
Napisano 17 Wrzesień 201113 l Smoku może masz racje ale jak ktoś robi cały model w low-poly jak ja? nieumiem zageszczać siatki i wtedy wycinać, ja zabardzo niewiem jak to rozwiazać bo też mam podobny problem w swoim modelu i tez próbuj coś zrobić.
Napisano 17 Wrzesień 201113 l Zeby zagęścić siatkę trzeba zastosować mesh smooth i przekonwertować do editable poly, proste? :p A wycina się tak samo jak przy siatce low poly tylko więcej razy trzeba kliknąć.
Napisano 17 Wrzesień 201113 l Autor Dzięki smoku. Na polycouncie ziomek miał podobny problem, i rozwiązanie jest takie jak mówisz.
Napisano 19 Wrzesień 201113 l Chcąc robić to w low-poly możesz spróbować jeszcze połączyć vertexy na tych dwóch edge's tak by na końcu został ci taki sam jak ten niebieski.
Napisano 19 Wrzesień 201113 l Autor aces87 - nie bardzo. Jeżeli złączysz 3 vertexy bezpośrednio na prawo od narożnika to zostają tylko 2 vertexy bezpośrednio pod narożnikiem i zostają trójkąty. Jakkolwiek tego nie zrobić na lowpoly to babole powstają po subsurife i nierówno powierzchnia wygląda. To już lepiej zostawić tak ja na obrazku 3 i poluzować sąsiednie do czerwonych krawędzi loopy- tyle że na oko trzeba robić bo loop/edge slide nie zachowa wypukłej powierzchni. Mniej więcej tak jest w tej chwili na fordzie, ale myślałem że jest jakaś lepsza metoda.
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto