pawelhuta Napisano 23 Wrzesień 2011 Napisano 23 Wrzesień 2011 Tak jak w remacie. Jak otrzymać charakterystyki odbicia i rozproszenia światła z blendera?
n-pigeon Napisano 23 Wrzesień 2011 Napisano 23 Wrzesień 2011 w blenderze ;) zapodaj jakieś refki dla przykładu i dokładniej opisz o co ci chodzi, jeśli chcesz by ktoś ci pomógł :) Jak na razie z tego co zrozumiałem... funkcje których szukasz to aktywowanie shadera mirror i edycja ustawień glossiness aka Gloss w panelu mirror.
pawelhuta Napisano 23 Wrzesień 2011 Autor Napisano 23 Wrzesień 2011 ok w blenderze:D tak myślałem ale nie byłem pewny(widać "w" nawet zostało w temacie) Dzięki za szybką reakcję. A tak do sedna, mam do zrobienia porównanie metod oświetlenia w blenderze (dla informacji dobrze działającego blendera zainstalowałem dopiero dzisiaj wraz z indigo i yafaray, po wielu zmaganiach). Metody do porównania to radiosity, ray tracing, path tracing, photo mapping. Mam prostą scenkę w cornell boxie uvi sphere, cube i swiecący plane. Chodzi o to że mam dokonać porównania na podstawie charakterystyki odbicia i rozproszenia światła i nie wiem skąd je wziąć. Z góry dzięki za pomoc
n-pigeon Napisano 23 Wrzesień 2011 Napisano 23 Wrzesień 2011 Jeśli mowa o Blender Render to odbicia światła w nim nie istnieją, jest to renderer rastrowy, więc wszelkie efekty świetlne muszą być napisane w formie shadera, a w dodatku pisanie shadera jest możliwe jedynie bezpośrednio w kodzie tego renderera, ma Indirect Lighting przy włączonej opcji Aproximate w panelu Gather, w zakładce Environment, ale jest to sztuczny shader. W blenderze oświetlenie zależy od tego jak oświetlisz scene lampami nie od ustawień parametrów oświetlenia, a radiosity zostało usunięte od wersji 2.5. Zatem odbić w Blender Render raczej nie porównasz, chyba żeby zmusić się do testów Indirect Lighting który dużo nie daje, jest raczej używany by obiekty z shaderem Emmit wyglądały jakby żeczywiście emitowały światło. Porówywać można jedynie Indigo, Yafaraya, Cycles, Luxrendera i inne silniki z exporterami do blendera, mającymi metody biased lub unbiased odbić światła.
pawelhuta Napisano 23 Wrzesień 2011 Autor Napisano 23 Wrzesień 2011 Co do radosity to się zorientowałem i przeinstalowałem 2.59 na 2.49(phyton 2.6 + indigo(blendigo 2.4) + yafaray 0.1.1. Czyli jeśli dobrze rozumiem z blendera nie mogę wyciągnąć charakterystyk odbicia i rozproszenia? Do porównania mam metody nie raytracery. Wiec za pomocą yafaray da się zrobić photo mapping i path tracing a indigo robi radiosity i ray tracing tak. W yafaray w ustawieniach rendera nawet jest możliwość zmiany path tracing na photo mapping, to chyba wystarczy przy tych samych materiałach i tym samym źrudle światła różnica jest widoczna. A co do radiosity to zrobilem jak na razie ze standardowego rendera blendera, ale muszę wykorzystać do tego indigo i jeszcze ray tracing jak wiesz jak się za to zabrać lub jakiś tutorial dobry to prosze o podesłanie linku. Pozdrawiam i dzięki za pomoc
n-pigeon Napisano 23 Wrzesień 2011 Napisano 23 Wrzesień 2011 Ja niestety nie znam Indigo ani Yafa prawdopodobnie oba mają ray tracing i path tracing i zdaje sie chodzi ci raczej o photon mapping nie photo mapping :) jak wpiszesz photo mapping w google to dostaniesz coś innego. Tak, z blendera nie wyciśniesz odbić światła, jedynie odbicia lustrzane i rozproszenie shadera meteriałów.
Skoti Napisano 23 Wrzesień 2011 Napisano 23 Wrzesień 2011 Jeśli mowa o Blender Render to odbicia światła w nim nie istnieją, jest to renderer rastrowy, więc wszelkie efekty świetlne muszą być napisane w formie shadera, a w dodatku pisanie shadera jest możliwe jedynie bezpośrednio w kodzie tego renderera, ma Indirect Lighting przy włączonej opcji Aproximate w panelu Gather, w zakładce Environment, ale jest to sztuczny shader. Bzdura - BI jest raytracerem (kiedyś był rasteryzerem, ale to wieki temu, a teraz z rasteryzacji praktycznie nic nie zost), a jeśli materiałowi dodasz glossy to nawet śledzi ścieżki promieni (ilość sampli z ustawień materiału i głębokość z ustawień materiału) ;p - jest on backward raytracer (promienie są rzucane od oka/kamery do światła - inaczej niż w normalnym świecie), dzięki czemu jest znacznie wydajniejszy niż forward raytracer (jak Yafaray), który robi w drugą stronę od światła do kamery przez co potrzebuje nieporównywalnie więcej obliczeń i promieni, ale dając automatycznie efekty kaustyczne (w backward rzucasz wysokość obrazka * szerokość obrazka, a w forward nieograniczoną z góry liczbę promieni z każdego światła na scenie). Yafaray można przygotować do wydajniejszego działania zamieniając go w backward + photon mapping. zainstalowałem dopiero dzisiaj wraz z indigo i yafaray, po wielu zmaganiach). Metody do porównania to radiosity, ray tracing, path tracing, photo mapping. Tylko po co indigo skoro nie masz do porównania bi-directional pathtracera (połączenie renderowania backward i forward) z samplowaniem MLT ;p. Co do samego renderingu w Blenderze to radiosity wywalono w 2.5x i będzie nowa metoda po mergu z render branch (coś jak w filmach Pixar/ILM oparte o chmury punktów i śledzenie promieni kolidujących z chmurami) - teraz jest tylko szybsza, ale gorsza wersja bez raytracingu o której n-pigeon wspomniał... za kilka miesięcy będzie też Cycles on tak jak Indigo jest bi-directional pahttracer z MLT.
n-pigeon Napisano 24 Wrzesień 2011 Napisano 24 Wrzesień 2011 nie twierdziłem że nie ma raytracingu, ale ogranicza się on do świateł, odbić lustrzanych i przezroczystości materiałów
Skoti Napisano 24 Wrzesień 2011 Napisano 24 Wrzesień 2011 nie twierdziłem że nie ma raytracingu, ale ogranicza się on do świateł, odbić lustrzanych i przezroczystości materiałów No właśnie raytracing jest używany do ustalenia koloru obiektu (promień uderza w geometrię i dzięki obliczeniu kąta odbitego promienia i wektorowi od punktu uderzenia w kierunku światła są liczone shadery diffuse, specular) - rasteryzacja dziś pozostała jako alternatywa dla niektórych efektów - np. cienie mogą być rasteryzowane (dla samego buffor-z nie warto robić raytracingu) do shadowmap lub raytracowane.
n-pigeon Napisano 24 Wrzesień 2011 Napisano 24 Wrzesień 2011 @Skoti no w sumie racja gdyby nie to, raytracing po za obliczeniami, nic by nie wyprodukował Przypomniało mi się, że w render branchu, był raytracingowe odbicia światła, ale zdaje się zostało to porzucone, za dużo trzeba przy tym zrobić a Brechtowi i BF bardziej opłaca się, zająć się Cycles. Może na Graphicall.org jest jeszcze jakiś build z render branchem, do testów porównawczych pewnie się nada.
pawelhuta Napisano 24 Wrzesień 2011 Autor Napisano 24 Wrzesień 2011 ok, wiem już jak uzyskać radiosity w blenderze do 2.49 nadal jest i właśnie taką wersje posiadam. path tracing i photn mapping z yafaray w ustanowieniach rendera się zmienia. A jak z tym ray tracing, jak do tego podejść? Czy musi tam być umieszczone jedna z lamp czy wystarczy jak materiał emituje światło? Z tego co zauważyłem to w opcji rendera jest buton "ray" który odpowiada za ray racing a w materiałach jest "ray mirror" i "ray transp" (blender 2.49). Jak to zrobić żeby uzyskać w miarę dobry efekt cienie itp. (Scena to cornell box z uvi spherą i cube u góry świeci plane)
Skoti Napisano 24 Wrzesień 2011 Napisano 24 Wrzesień 2011 @pawelhuta: Jeśli chcesz w miarę równe porównanie to użyj do backward raytracingu yafaray (direct lighting) i do forward raytracingu pathtracing z ustawieniami pathtracera na None i ilość sample i głębokość pathtracera na 0 (będzie robił wtedy zwykły raytracing, bo będzie 0 rozgałęzień ścieżek, ze względu na 0 sampli).
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się