Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Chciałbym zgodnie ze sztuką rozbić na "passy" animację, którą mam w podpisie i przy okazji nauczyć się jak się to robi. Bo renderowałem wszystko za jednym razem z efektem glow dodanym w maxie (w scanline, mental ray itp. z racji czasu renderingu odpada). W AE jest grupa efektów 3D channel i jak teraz wykorzystać te kanały z plików RPF lub RLA do compositingu ? Domyśliłem się jak uzyć kanału object ID, material ID i Z-depth, ale chętnie bym się dowiedział jak wykorzystać do compositingu inne kanały: unclampped RGB, node render ID, sub pixel weight, sub pixel mask, coverage. Po co własciwie są kanały UVek i normalek, do czego one słuzą w postprodukcji ?

Czy mozna uzyć tez efektu color difference key ? Bo widzę ze bardzo ładnie wyodrębnia na defaultowych ustawieniach materiały, tam gdzie material ID nie daje rady. No i oprócz tego material ID jest bez antialiasingu.

 

yuj1finaltest.jpg

 

tutaj gdzie metal stopniowo stygnie i jego material jest widoczny na masce gradient ramp w maxie, kanal material ID daje gwaltowne uciecie zamiast stopniowego zaniku. (Jak sie go w AE wyodrębni z RPF efektem 3d channel extract)

Ale jak sie material ID wypusci jako element renderingu w osobnym pliku jest ok. (obraz ponizej)

 

yuj1finaltestmaterialid.jpg

 

I na tym w AE bardzo dobrze dziala efekt color difference key. Dzieki niemu uzyskuję maskę którą uzywam jako luma matte i tak wyodrębniam materiał rozgrzanego metalu ze stopniowym zanikiem. Czy mozna to zrobic jakos prosciej ?

//Czy może trzeba wykorzytać jakąs kombinację render elements i tych kanałów ? Niektóre rzeczy jako render elements a niektóre jako kanały z RLA/RPF żeby mieć w AE pełną kontrolę ?

Edytowane przez Maksym

  • Odpowiedzi 5
  • Wyświetleń 1,1k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Używa się ich do postprodukcji :-) z tym że, różnica jest taka że kanały w RPF/RLA nie maja antyaliasingu w sobie i dlatego widzisz ucięcia i poszarpane linie, wtedy najlepiej renderować w x2 rozdzielczości i zmniejszyć podczas obróbki, natomiast jak zrobisz wszystko oddzielnie to antyaliasing będzie ale zajmie to wtedy więcej czasu. Ja już nie używam RPF tylko EXR masz większą kontrole nad kanałami.

Napisano
  • Autor

Dzięki. A mógłbyś jeszcze coś napisać na temat tych kanałów: unclampped RGB, node render ID, sub pixel weight, sub pixel mask, coverage, oraz kanały UVek i normalek do czego służą ? Chociaż z grubsza, albo dać linka do jakiegoś infa na ich temat.

 

/Ten EXR wygląda tak jakby to były wszystkie passy w 1 pliku. Znalazłem tutorial do tego.

http://area.autodesk.com/blogs/louis/custom_made_multichannel_openexr

Edytowane przez Maksym

Napisano
  • Autor

dzięki. szkoda tylko że nie ma tam nic o rozbijaniu na passy scen z oświetleniem HDR

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności