Napisano 17 Październik 201113 l Chciałbym zgodnie ze sztuką rozbić na "passy" animację, którą mam w podpisie i przy okazji nauczyć się jak się to robi. Bo renderowałem wszystko za jednym razem z efektem glow dodanym w maxie (w scanline, mental ray itp. z racji czasu renderingu odpada). W AE jest grupa efektów 3D channel i jak teraz wykorzystać te kanały z plików RPF lub RLA do compositingu ? Domyśliłem się jak uzyć kanału object ID, material ID i Z-depth, ale chętnie bym się dowiedział jak wykorzystać do compositingu inne kanały: unclampped RGB, node render ID, sub pixel weight, sub pixel mask, coverage. Po co własciwie są kanały UVek i normalek, do czego one słuzą w postprodukcji ? Czy mozna uzyć tez efektu color difference key ? Bo widzę ze bardzo ładnie wyodrębnia na defaultowych ustawieniach materiały, tam gdzie material ID nie daje rady. No i oprócz tego material ID jest bez antialiasingu. tutaj gdzie metal stopniowo stygnie i jego material jest widoczny na masce gradient ramp w maxie, kanal material ID daje gwaltowne uciecie zamiast stopniowego zaniku. (Jak sie go w AE wyodrębni z RPF efektem 3d channel extract) Ale jak sie material ID wypusci jako element renderingu w osobnym pliku jest ok. (obraz ponizej) I na tym w AE bardzo dobrze dziala efekt color difference key. Dzieki niemu uzyskuję maskę którą uzywam jako luma matte i tak wyodrębniam materiał rozgrzanego metalu ze stopniowym zanikiem. Czy mozna to zrobic jakos prosciej ? //Czy może trzeba wykorzytać jakąs kombinację render elements i tych kanałów ? Niektóre rzeczy jako render elements a niektóre jako kanały z RLA/RPF żeby mieć w AE pełną kontrolę ? Edytowane 17 Październik 201113 l przez Maksym
Napisano 19 Październik 201113 l Autor http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/item?siteID=123112&id=16102083&linkID=9241175 O kurczę w zasadzie tu jest wszystko czego potrzebuję :) Ale widzę, że nie korzystają tam z kanałów 3D pliku RPF/RLA. Więc nadal chętnie się dowiem do czego się ich używa, skoro jak widzę, całą postprodukcję mozna zrobic bez nich.
Napisano 28 Październik 201113 l Używa się ich do postprodukcji :-) z tym że, różnica jest taka że kanały w RPF/RLA nie maja antyaliasingu w sobie i dlatego widzisz ucięcia i poszarpane linie, wtedy najlepiej renderować w x2 rozdzielczości i zmniejszyć podczas obróbki, natomiast jak zrobisz wszystko oddzielnie to antyaliasing będzie ale zajmie to wtedy więcej czasu. Ja już nie używam RPF tylko EXR masz większą kontrole nad kanałami.
Napisano 28 Październik 201113 l Autor Dzięki. A mógłbyś jeszcze coś napisać na temat tych kanałów: unclampped RGB, node render ID, sub pixel weight, sub pixel mask, coverage, oraz kanały UVek i normalek do czego służą ? Chociaż z grubsza, albo dać linka do jakiegoś infa na ich temat. /Ten EXR wygląda tak jakby to były wszystkie passy w 1 pliku. Znalazłem tutorial do tego. http://area.autodesk.com/blogs/louis/custom_made_multichannel_openexr Edytowane 28 Październik 201113 l przez Maksym
Napisano 31 Październik 201113 l Normalki to chyba do tego i jeszcze natchnąłem się kiedyś na takie tutoriale do składania passów http://um3d.dc.umich.edu/lounge/showthread.php?tid=22
Napisano 1 Listopad 201113 l Autor dzięki. szkoda tylko że nie ma tam nic o rozbijaniu na passy scen z oświetleniem HDR
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto