Jump to content

Scanline,Skylight+light tracer+mapa HDR-passy ???


Maksym
 Share

Recommended Posts

Chcę poprawić wygląd swojej starszej animacji (nie tej w podpisie). Scena jest outdoor, jak w temacie, skylight z mapą HDR + light tracer. Wygląda to o wiele lepiej niż wcześniej, ale nijak nie mogę dojść na jakie passy to rozbić. Duzo jest materiałów, ale nie znalazłem żadnych które by wyjaśniły mi co zrobić z taką konfiguracją sceny... Jak dobrac scale factor w passach luminance hdr i Illuminance HDR ? Jak potem to wszystko poskłądać ? Proszę chociaż o jakieś ogólnikowe info...

Link to comment
Share on other sites

Passy zarówno ilość jak i rodzaj zależne są stricte od sceny jaką masz. Jeżeli świecisz tylko HDRką to na pewno przyda się pass indirect illumination. Dojdzie pewnie AO (jeżeli używasz), noi Depth (do dof'a w poscie). Czasami przydaje się sam diffuse color jak będziesz tweakował kolory, noi reflection + specular (jeżeli masz światła w scenie). Szczerze mówiąc jakbyś pokazał tę animację byłoby duuuużo łatwiej, bo jak masz jakieś efekty w stylu FumeFX czy realflow z renderkita, to ilosć passów Ci się znacznie zwiększy, bo dojdzie Ci sporo render layerów. Co więcej, jak masz jeszcze jakiś gwałtowny ruch w scenie, to konieczny będzie motion vector, a jak ten dojdzie to zapewne będziesz potrzebował passu objectId, oraz rozbicie na plany główne. Ogólnie jest to gdybanie, bo bez zobaczenia sceny nikt Ci nie powie jakich passów optymalnie będziesz potrzebował, a jak Ci powie nie wiedząc nic o scenie ani o tym co masz zamiar uzyskać ze sceny to się po prostu na tym nie zna.

Link to comment
Share on other sites

Może za dużo powiedziałem że animacja, po prostu rundka kamerą po lokacji. Pierwotna wersja, bez oświetlenia HDR:

 

 

screen z wersji HDR (nie renderowałem całej animacji):

 

http://imageshack.us/photo/my-images/214/onebounce00000.jpg/

 

 

niebo przepalone przez podkręcenie ekspozycji (nie mam zresztą pojęcia o korekcie ekspozycji, tyle tam jest rodzajów tego i parametrów...), ale nie będzie przepalenia jak puszczę niebo osobno.

materiały samochodów chyba poprawię żeby były odbicia z mapą hdr..

 

Tak jak mówisz, oświetlenie to tylko skylight z mapą hdr (w zmniejszonej rozdzielczości) +Light tracer. Żadnych innych świateł ani efektów. Nie wpadłbym na to ze specular, reflections nawet nie próbowałem wypuszczać... Widoczne niebo to zwykła tekstura wyłożona na kopule, którą przykryta jest cała scena.

Jesli trzeba, scenę mogę udostępnić.

 

/ Nie miałem tak dużej mapy hdr żeby dać ja jako enviro i z niej zrobić niebo, poza tym niezbyt się na tym znam, to pierwszy render HDR jaki zrobiłem.

Edited by Maksym
Link to comment
Share on other sites

ok, już rozumiem o co chodzi.

 

Same wypuszczenie passów niestety tu sprawy nie załatwi - potrzebujesz tę scenę doświetlić oraz popracować nad totalnie nudnymi shaderami. Wszystko wygląda jak kręcone w piwnicy. Możesz próbować po prostu ratować tę animkę passami i zrobić magię w poscie ale to może być mega trudne z tym co masz. Np. samochody nie mają cieni, ani też nie odbijają, więc nie masz chociażby tych dwóch informacji, więc będziesz musiał im cienie dorabiać w poscie ... z cieniami może i by było pół biedy bo ambient occlusion pass jakoś może byś wyśrubował, ale refleksów i specularów nie przeskoczysz - trza je dać w 3D.

 

Najszybszy facelift tego bym widział taki:

1. Rozbij kompozycję na layery: niebo, budynek, latarnie i otoczenie, światła latarni, podłoga (parking), stacja benzynowa, pudełka z ogrodzeniem itp.

2. Niebo nie ruszasz, renderujesz jak leci i wypuść render nieba 32 bit exr żeby nic z hdrki nie stracić.

3. Budynek musisz doświetlić, ciekawsze shadery odbijające cokolwiek z otoczenia mu dać i rozbijasz na diffuse color, indirect color, AO, reflections.

4. latarnie i otoczenie (barierki itd) tak jak budynek.

5. światła latarni - żółty self illumination na 80% + diffuse na 25% bieli - wykorzystasz to aby w poście mieć kontrolę nad "świecą latarnie"/"nieświecą latarnie". Nie dawaj białego koloru bo ciężko Ci będzie zmienić ich kolor w poscie (biały = wypalona informacja z koloru).

6. parking - diffuse, indirect + AO

7. Stacja benzynowa - prosi się o błyszczący, ładny materiał, potem puszczasz diffuse, indirect, AO (do dalekiego kadru), reflections.

8. Pudełka - indirect + AO.

 

Na całość zarzuciłbym wspólny depth, dodałbym mgłę do atmosfery (masz za czyste powietrze) i możesz się pokusić o ogólno scenowy motion vector (masz mały ruch więc olej problem krawędzi), z resztą przy tym ruchu automatyczny motion blur w poście myślę, że też sobie spokojnie poradzi.

 

Kilka uwag dodatkowych:

1. Dorzuciłbym ze 3-4 samochody wjeżdżające na parking, a na teren ładowni ciężarówkę - dla urozmaicenia animacji bo taka samotna i nudna tam stoi.

2. Przystanek też aż się prosi, żeby dla podkreślenia jego istnienia jakiś autobus tam zawitał.

3. Dorzuć w domu z tyłu jakiś kominek z dymem - trochę to wniesie do nudnej górnej części ekranu.

4. Daj coś ala chmury w pełnym 3D w powietrzu, bo teraz jest baaaaardzo płasko tam z tyłu.

5. Ekologia i rodzinność jest na czasie - na bliżsyzch kadrach dorzuciłbym kilka ślicznych drzew, tam gdzie masz taki kawał wielkiej trawy kawałek lasu z placem zabaw, a trawkę blisko kamery bym zrobił faktycznie 3D - teraz jest nieestetyczna.

6. Uzywaj wyższej jakości textur na banery - są rozmyte i nieestetyczne. Nad banerami z reguły są również lampy doświetlające - może by takie dodać?

7. Przy przystanku brakuje kosza a na samum przystanku rozkładu jazdy - skąd te biedaki co tam przyjada mogą wiedzieć o której będzie autobus? A wiata przystanku jest kanciasta.

8. Wjazd na teren ładowni jest dużo za wąski (nie wyobrażam sobie tira tam wjeżdżającego), wiedzie przez trawnik, a zresztą zastawia go ciężarówka, noi to "O" na końcu mega kanciaste - to specjalnie? :)

9. Drzwi na początku sa całe czarne - dałbym je przeźroczyste z ładnym szkłem, w środek dodał kilka roślin i ładne kafelki + śliczne oświetlenie - teraz wygląda jak dom pogrzebowy, tudzież publiczny.

10. Telefony rozdzielone skrzynką pocztową są na różnych wysokościach.

11. Bankomat jest nieopatrzony żadnym logiem - daj tam euronet albo coś.

12. Na całym parkingu są tylko jedne pasy dla pieszych - poważnie tak jest w projekcie?

13. Brakuje Ci krawężników od trawy.

14. Wielkie pudło Kaufland na dachu nie ma żadnych wzmocnień z tyłu - myślę że coś tam by się przydało.

15. Skoro masz umieszczone klimatyzatory biurowe na dachu to brakuje też centralnej klimatyzacji przemysłowej - takie hale powinny ją mieć - jak nie na dachu to obok niech stoi.

16. Noi ostatnie - najbardziej bolesne ... uaktualnij ceny na Neste - takich już szybko nie zobaczymy :(

 

Mam nadzieję, że troszkę pomogłem przy tuningu starego projektu i przepraszam, że ciutkę zboczyłem z tematu - zboczenie zawodowe :)

Link to comment
Share on other sites

Ojej. :D Z pracy piszę więc powiem więcej jak wrócę, ale przede wszystkim robiłem to na 32bit systemie nie majac rozeznania na ile mogę sobie pozwolić, stąd te oszczędności. Ale mam teraz kompa z x64 i 16gb. To light tracer na scanline ma w ogóle cos takiego jak AO ? Niebo to nie mapa hdr tylko zwykla tekstura jpg. HDR 15000x10000 nie będe kupował jak robię coś dla zabawy :) To jest autentycznie istniejąca lokacja, nie projekt :) Tak, na parkingu są tylko jedne pasy :)

Czyli pass HDR luminance data w ogóle nie jest potrzebny ?

 

 

Edited by Maksym
Link to comment
Share on other sites

A jakie shadery byś zalecał do samochodów i do reszty ?

AO chyba jest niedostępne, nie ma takiego elementu, tylko mr AO mam. A jak juz wspominalem nie mogę w mr robić tego z racji na czasy.

Dlaczego pass shadow daje czarny ekran ? (I jako osobny, i jako zaznaczony w passie lightning)

Z tego co widzę w ogóle sie nie da odzielic tych cieni.

 

Wypuscilem fragmencik animacji w HDR, czemu niebo tak mruga ? (oczywiście dam je osobno tylko z self ilumination więc to nie problem) Ale mam wrazenie ze reszta tez delikatnie

mruga, co o tym sądzisz ?

http://vimeo.com/31591933

Edited by Maksym
Link to comment
Share on other sites

Proponuję Ci mentalowe shadery, ale to moja prywatna opinia. Pracuję głównie w mentalu z racji użytkowania wielu programów do 3D równolegle. Nie chodzi więc o to żebym uważał, że jest to najlepszy renderer świata - po prostu go umiem bardzo dobrze i ma logiczne API. Tak więc moja propozycja to mr Arch&Design na wszystko w scenie. W ten sposób ślicznie Ci się wypuszczą passy, które Ci się powinny przydać, czyli:

1. AD_outputReflection - daj na screen

2. AD_outputSpec - screen

3. AD_rawDirectIllumination - opcja do poprawy światła bezpośredniego - screen

4. AD_rawSpecular - screen

5. AD_rawAmbientOcclusion - multiply

6. AD_extraDiffuseIndirectIlluminationWithAO - opcja do koloryzacji zacienionych obszarów - multiply lub color

7. AD_outputDiffuseIndirectIllumination - to twoja baza = normal

8. objectId - do masek

 

(Screen, multiply, color i normal - chodzi mi o "blending modes" ... pewnie to wiesz, ale tak dla potomnych piszę).

 

Żeby Ci wszystko ładnie hulało proponuję Ci dodać do hrdki mimo wszystko skylight i spotlight ze sporym obszarem świecenia (sphere albo circle - obojętne) do miękkich cieni. Na Arch&Design zaznacz Ambient Occlusion w efektach. Jeżeli wszystko porządnie ustawisz i wypalisz do textur ciężkie rzeczy - AO i FG. To bardzo szybko Ci się wszystko przeliczy. Nie jest to jakaś potwór animacja, więc proponuję Ci wszystkie powyższe passy puścić w 32bitach. Będą wyglądały jak kupa białych plam, ale po wrzuceniu do kompozycji i potraktowaniu levelsami odkryją swoją moc. Pamiętaj zmienić Frame Buffer Type na 32 bit i przełacz filtr na Mitchel - fajniej wygląda dla wizualek taki ostry filtr.

 

Pass shadow jest czarny, bo nie masz cieni w scenie. Cienie dla softu 3D powstają tylko wtedy jak masz światło, a ty masz wyłącznie FG, a to jest rozumiane jako Indirect Illumination, a nie shadow. Tak czy inaczej dorzuć światła ale shadow pass jest lipny, więc go nie używaj.

 

Mruganie to może być winikiem kilku czynników, np. za małej precyzji samplingu FG, który leci na kulę co klatke trafiając w inne miejsce i przez to mruga, albo Max stara się uśrednić HDRkę do 16 bitów żeby ją wyrenderować, albo mapa sama siebie oświetla i ma za mały sampling, przez co mruga ... czort go wie bez sceny, tak czy inaczej olej to - itak będziesz renderował chmury na oddzielnym layerze to sobie zobaczysz co z tym będzie później. Narazie doświetl scenę i ponadawaj jakieś konkretne materiały.

Link to comment
Share on other sites

Dzięki za bardzo wartościowe info :) Będę musiał zgłębić mental raya, znam go bardzo pi razy oko, może z 1 render w nim robiłem. Ale dobrze ze mental, który jest w maxie, a nie jakiś który bym musiał osobno instalowac. Poza nim nie znam żadnego renderera z odbiciami promieni. Ale do tego to akurat materiałów dydaktycznych jest masa no i kiedyś trzeba się nauczyć.

Zapytam tylko z grubsza o wypalanie AO i FG. To się wypala tak samo jak normalki, rozumiem ? Trzeba całą scenę umieścić w projection cage i wypalić ?

A czy jak jest animacja gdzie jedne elementy są ruchome a inne nie, to dla nieruchomych wypala się AO i FG, a dla ruchomych liczy kazdą klatke i potem to wszystko się składa ? Czy takie cos przejdzie ? (jakbym chciał na przykład zrobic jadący po parkingu samochód)

 

/kiedys próbowalem renderowac w mentalu animacje na probe i musialem dac interpolacje miedzy punktami FG na zero żeby nie bylo mrugania między klatkami i bardzo duzo diffuse bounces (o ile dobrze pamiętam) zeby nie bylo szumów. jedna klatka liczyla sie godzinę. totalnie mnie to zniecheciło do mental raya.

Jak ten problem jest rozwiązywany gdy nie mozna wypalic AO i FG, bo duzo rzeczy jest ruchomych ? Idzie się na brute force, czyli na wysokich i czasochłonnych ustawieniach ?

Edited by Maksym
Link to comment
Share on other sites

Bakowanie AO jest banalne i jest sporo o tym na necie, np: http://www.eddybrown.co.uk/blog/baking-ambient-occlusion/

 

Bakowanie FG jest jeszcze prostsze - zaznaczasz w Final Gather Map "Read FG Points from existing Map Files", klikasz Generate FG Map i już.

 

Po tym możesz latać sobie kamera gdzie dusza zapragnie i wszystko Ci śmiga 10 sekund na ramkę, nic nie flika nic nie mruga i wszyscy są happy.

 

Z ogolnie jak masz już wyrenderowaną scenę statyczną a potem będziesz chciał dodać jadący samochód to robisz samochód rormalnie na passach samego jako oddzielny layer, ale dodajesz pass maski, tudzież objectId, albo matte/shadow i w kompozycji przepuszczasz go najpierw przez tę maskę - wtedy będzie się wycinał sam. Gorzej z odbiciami - tu będziesz musiał pokombinować żeby przejeżdżając koło wozów był widoczny.

 

Co do renderu z FG jak jest dużo ruszających się elementów no to trzeba czasami puścić cięższy render niestety - ale 1h na klatkę to szczerze mówiąc nie jest długi czas renderu ... wiesz, w studiach są z reguły mniejsze lub większe farmy to 1h na ramkę wrzucona na farmę da Ci w animacji ramkę co niecałą minutę, albo i mniej. Tak czy inaczej optymalizować trzeba zawsze, ale czasami czas włożony w optymalizację moze przewyższyć czas renderingu bez optymalizacji wtedy olewasz sprawę i puszczasz ciężkie sceny, chyba że masz znaczne prawdopodobieństwo powrotu projektu do zmian wtedy lepiej zoptymalizować scenę nawet jak czas włożony przewyższy czas renderingu.

 

ps. Mieliśmy taką fajną produkcję jakiś czas temu, gdzie niektóre ramki szły 48h :) ... no ale jak dowalasz FXy to i taki czas na rendering nie robi wrażenia - czasami po prostu trzeba :(

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy