beny Napisano 16 Listopad 2011 Napisano 16 Listopad 2011 (edytowane) Jakoś tak to sub-forum nie żyje za bardzo, a sporo we świecie Hudego się dzieje, więc postanowiłem Wam pokazać z czym ostatnio się trochę chrzaniłem. Potrzebowałem ogólnie struktury boku wafla, gąbki, czy struktury neuronowej - jak kto woli, a raczej systemu który by coś takiego automatycznie generował. W Mayce jak już coś zrobiłem konkretnego to się wychrzaniała scena, w Maxie się wychrzaniała i bez niczego konkretnego, a Hudy - proszę o! Działa jak marzenie - kwestia dotweakowania parametrów i mam co sobie chcę :) Edytowane 16 Listopad 2011 przez beny
tmdag Napisano 16 Listopad 2011 Napisano 16 Listopad 2011 :) fajnie Siatka troche taka poniszczona, chesz ja wyczyscic czy to tez zamierzony efekt?
beny Napisano 16 Listopad 2011 Autor Napisano 16 Listopad 2011 No faktycznie siatka niezbyt urodziwa miejscami, ale to dlatego, że nie generuje się to realtime :), więc darowałem sobie wygładzanie mesha na tym etapie, ale finalnie na 100% będzie ślicznie :) dogram też na pewno na finalnych obiektach miejscowe rozdzielone edge, ale to kwestia dogrania Distance'u we fuseSOP'ie, więc olewam to też na tę chwilę bo to szczegół. Oczywiście struktura wolałbym żeby takich luk finalnie nie miała, bo zbliżenia będę miał konkretne :)
tmdag Napisano 16 Listopad 2011 Napisano 16 Listopad 2011 nie wiem do konca do jakiego efektu dazysz, ale moze po zrobieniu voronoia wyciagnal bys edge i je pociagnal polywire. krawedzie mogl bys curvature wyodrebnic i je wygladzic badz cos na nich dodac. Tak czy inaczej super :) pokaz efekt koncowy!
beny Napisano 16 Listopad 2011 Autor Napisano 16 Listopad 2011 Na chwilę obecną wafelek chcę machnąć - boczną część. Z polywire w sumie tez niezły pomysł, jako baza struktury - faktycznie krawędzie ładniejsze da, tylko nad uzyskaniem okazjonalnych ścianej musiałbym pomyśleć, bo polywire da mi tylko obrzeża. No nic, bawię się i podeślę na pewno rezultat :) Dzięki za pomysł
tmdag Napisano 16 Listopad 2011 Napisano 16 Listopad 2011 no tak, ale scianki juz masz z samego voronoia wiec mozesz poprostu wykasowac randomowo co ktoras 1
beny Napisano 16 Listopad 2011 Autor Napisano 16 Listopad 2011 hmmm Ty to masz łeb :D - jutro wrzucę na rusz Twój pomysł. Dzięki!
SYmek Napisano 16 Listopad 2011 Napisano 16 Listopad 2011 Widziałem takie coś w muzeum sztuki nowoczesnej, czyli musi być dobre! Co to będzie Prince Polo? :)
beny Napisano 16 Listopad 2011 Autor Napisano 16 Listopad 2011 Widziałem takie coś w muzeum sztuki nowoczesnej, czyli musi być dobre! Co to będzie Prince Polo? :) Tajemnica zawodowa :D
beny Napisano 17 Listopad 2011 Autor Napisano 17 Listopad 2011 Ok, Albert - takie coś mam z Twojej metody. Mesh faktycznie śliczny wychodzi i śmiga jak burza. Wygląda tak: ale będę miał chyba problem z otrzymaniem organicznego looku z tego i raczej muszę dopieścić poprzednią metodę :( chyba że masz pomysł na otrzymanie czegoś takiego, tą metodą:
SYmek Napisano 17 Listopad 2011 Napisano 17 Listopad 2011 hmm, raczej nie prince polo... może subdivide (z kontrolowanym creasem)?
beny Napisano 17 Listopad 2011 Autor Napisano 17 Listopad 2011 (edytowane) Generalnie tak możnaby pomyśleć, ale subdivide rozjeżdża mi połączenia fuse'owe między ściankami a krawędziami, znowy jak zrobię go przed fusem dostaję za dużo krawędzi i gubię grupę krawędzi tworzących voronoia. Rozwiązaniem byłoby w jakiś sposób przetrzymanie tej informacji i dopiero polywire narzucić na tę grupe ale nie mam pomysłu jak to zrobić poza oskryptowaniem nowego operatora :( hhhmmmm ... chyba że przed subdividem connectiviti na primitive dać .... zaraz przetestuję Edit: Pomogło, ale tak jak myślałem - nie idzie to w tym kierunku co chcę. Tracę tą metodą te obszary które na rysunku są białe: Nie ma tego efektu, tak jakby masa gąbki jakiejś to była z bąblami powietrza .. robi się to fajne chyba nie tędy droga jednak :( Edytowane 17 Listopad 2011 przez beny
tmdag Napisano 17 Listopad 2011 Napisano 17 Listopad 2011 polywire z wiekzsa ilsocia segmentow i podzialow smooth subdivide
tmdag Napisano 17 Listopad 2011 Napisano 17 Listopad 2011 przed polywire wylicz sobie krzywizne (measure sop - curvature) co da Ci wieksze wartosci przy wiekszych kontach. znormalizuj sobie wartosci (bo beda jakies 0-1000) w vop sopie sobie wypoteguj atrybut curvature, FITnij do wartosci np 0.001 - 0.01 i wyexportuj jako atrybut width w polywire zastosuj $WIDTH jako Wire radius. w ostatecznosci jak Cie efekt nie zadowoli, to mozesz sobie zresamplowac troche krawedzie by dostac wiecej podzialow i uzyc particlefluid surface na samych punktach co tez mozezbudowac ciekawa siatke.
beny Napisano 17 Listopad 2011 Autor Napisano 17 Listopad 2011 Aye, aye sir :) narazie zarzuciłem temat bo muszę trochę wody polać i na innej stacji jestem. Raczej wieczorem wrócę do tematu, ale to ma sens co piszesz. Martwię się że będzie to jednak dziury robiło przy styku 3+ krawędzi - ale mogę się mysli. We'll see later - dzięki ogromne za pomoc!
SYmek Napisano 17 Listopad 2011 Napisano 17 Listopad 2011 1) To ma być animowane, jak tkanka? 2) Interesują Cię komórki czy ścianki komórek. Co ma być w modelu? 3) To musi być model, czy może być w shaderze?
beny Napisano 17 Listopad 2011 Autor Napisano 17 Listopad 2011 1) Nie - statyczne. 2) Struktura chleba/piany/gąbki ogólnie - masz masę jednolitą w której jest w pizdu bąbli i to zaschło, a potem robisz przerój :) 3) Musi model - na shaderze to już mam (mentalowym), ale wygląda ok tylko z daleka. ps. Już rezultat praktycznie mam skończony w metodzie nr 1, tylko muszę jeszcze dograć gładkość mesha. ps2. Nie miałem dzisiaj chwili żeby tmdag'ową metodę zrobić do uzupełnienia szczelin, może jutro mi się uda.
SYmek Napisano 17 Listopad 2011 Napisano 17 Listopad 2011 No to fajnie. Super by to było zrobić w shaderze, lekkie i szybkie.
tmdag Napisano 18 Listopad 2011 Napisano 18 Listopad 2011 lub tez na tej samej zasadzie, by miec jeszcze mesha i wlag na zywo to: robisz isooffset, fog volume .. ustalasz sobie dokladnosc np 100 volumevop -> voronoise -> odejmujesz dist2 od dist1 -> fit01, 1, -5 -> out convert volume z jakims iso value. dla konkretow mozesz pobawic sie bardziej w volumevop.
beny Napisano 18 Listopad 2011 Autor Napisano 18 Listopad 2011 No to fajnie. Super by to było zrobić w shaderze, lekkie i szybkie. Symciu, to shaderem walnąłeś??? Jak tak to niesamowity rezultat!! Brakuje co prawda "bąbli w bąbach" - trochę głębi, ale tak czy inaczej jak to shader to niesamowite! Zaraz podeśle jakiś render mojej geometrii, bo chyba już mam co chciałem, ale znowu nie mam kiedy się tym zająć, żeby dopieścić. lub tez na tej samej zasadzie, by miec jeszcze mesha i wlag na zywo to: robisz isooffset, fog volume .. ustalasz sobie dokladnosc np 100 volumevop -> voronoise -> odejmujesz dist2 od dist1 -> fit01, 1, -5 -> out convert volume z jakims iso value. dla konkretow mozesz pobawic sie bardziej w volumevop. Obiecuję, że wypróbuję. Dajcie mi tylko weekend albo coś, bo zawsze jak coś ciekawego zaczynam robić to mi wpada 1000 reklam na raz. Rzecz jest tego typu, że jeżeli będę to robił produkcyjnie to muszę puścić tę strukturę w mentalu, albo wręcz w iRay'u więc do mesha będę musiał wypalić ten shader a wtedy już tak ślicznie się prezentował nie będzie i ważyć tez nie będzie jak zgrabna Japonka.
Kroopson Napisano 18 Listopad 2011 Napisano 18 Listopad 2011 [ATTACH=CONFIG]83054[/ATTACH] Moje podejście do tematu, zrobione całkowicie inną metodą :) (nie volume bo przecież i tak będzie widać tylko krawędź, aczkolwiek nie da się w ten sposób zrobić głębszej warstwy bąbli.
tmdag Napisano 18 Listopad 2011 Napisano 18 Listopad 2011 (edytowane) O tym, ze bedzie widac tylko krawedz to nikt nie powiedzial.. ale w takim razie mozna tez: - displacenac mesha wysmoothowanym voronoiem - zrobic grida, wybevelowac krawedzie (by uzyskac edge pomiedzy poligonami), randomowo wyextrudowac poligony, wysmoothowac/subdivide, displace pointow noisem w jednej plaszczyznie X-Z. mozliwosci i technik jest bardzo wiele.. ale podejscie zalezy tylko od konkretu wiec zgadywac odpowiednia technike pod tajemniczy projekt mozemy tak jeszcze przez miesiac :) Edytowane 18 Listopad 2011 przez tmdag
beny Napisano 18 Listopad 2011 Autor Napisano 18 Listopad 2011 (edytowane) Ok, misiaki, chodzi mi o takie coś: Tak jak mówiłem - bąble w bąblach dodają temu życia. Jakiś SSS shader + bump/displace, dograć żeby mi mesha nie dziurawiło i jesteśmy w domu :) Wszystkie Wasze nauki wyciągnięte i przetestuję różne metody bo to moje to się z 3,5 min generuje .. trza przyspieszyć :) Noi patent z shaderem zajebisty by był. Jeszcze łatanie krawędzi Albertowe wypróbuję i zobaczymy co tam się narodzi :) Edit: Chyba tym wątkiem podwoiliśmy ilość postów Hudego :D Edytowane 18 Listopad 2011 przez beny
kizia3d Napisano 18 Listopad 2011 Napisano 18 Listopad 2011 witam wszystkich, moze ISOsurface noise(4*$X+$T, 2*$Y+$T, $Z+$T)/2 division 30
SYmek Napisano 18 Listopad 2011 Napisano 18 Listopad 2011 (edytowane) Symciu, to shaderem walnąłeś?? No tak, ale shader nie da rady zrobić struktury w 3d. Można by zrobić iso-surface w renderze, bardzo dokładne (tym bardziej jeśli użyć CVEX Volume Proceurala), ale skoro to ma iść do iRaya, to również nie ma sensu. Musi być siatka, i to będzie ciężka siatka. Tak jak kizia3d pisze można to isosurfacem machnąć. EDIT: W gruncie rzeczy to jest wszystko to samo, bo pod spodem działa dokładnie ten sam kod. Poligonizacje z wokseli zawsze robi ta sama funkcja w HDK, niezależnie, czy robi to Convert Volume czy Mantra czy iso-surfaceSOP. (ciekawe, kto to jest kizia3d z jednym postem... :)) Edytowane 18 Listopad 2011 przez SYmek
tmdag Napisano 18 Listopad 2011 Napisano 18 Listopad 2011 Kizia3D toz to Krzysio! heya :) dla babki w bablach pobaw sie wyciaganiem punktow z voronoia i mnozeniem jednego przez drugiego z roznym Frequency (moze jakiegos loopa ktory by mnozyl voronoia z roznym req tak z 3-7 razy)
kizia3d Napisano 18 Listopad 2011 Napisano 18 Listopad 2011 heh czesc Albert ;), witam jeszcze raz przedstawie sie moze bo faktycznie to pierwszy post :) Krzysiek stefanski zwiazany z Alienfx oby nie do smierci ;) cgartist mam na wizytowce wiec niech tak zostanie :) dodalem sobie cierpien i zainstalowalem jakis czas temu Houdiniego i przepadlem :) pozdrawiam.
tmdag Napisano 18 Listopad 2011 Napisano 18 Listopad 2011 voxelowy przyklad do zabawy: voroISO.hipnc.zip
SYmek Napisano 18 Listopad 2011 Napisano 18 Listopad 2011 Można by zrobić iso-surface w renderze, bardzo dokładne (tym bardziej jeśli użyć CVEX Volume Proceurala) Tutaj dla przykładu wafel, który w ogóle nie istnieje w SOPach, ani jako volume, ani jako poligony. Dopiero mantra go generuje. heh czesc Albert , witam jeszcze raz przedstawie sie moze bo faktycznie to pierwszy post Krzysiek stefanski zwiazany z Alienfx oby nie do smierci cgartist mam na wizytowce wiec niech tak zostanie dodalem sobie cierpien i zainstalowalem jakis czas temu Houdiniego i przepadlem pozdrawiam Witam! Ano właśnie, a ludzie mówią, że nie ma takich. Potem się okazuje że po domach pół Polski rzeźbi w nodach
beny Napisano 19 Listopad 2011 Autor Napisano 19 Listopad 2011 Witamy Cię kiziu na forum, noi wstrzeliłeś się na ostro, że tak powiem, bo rewelacyjnie wygląda patencik z isosurface! ...Witam! Ano właśnie, a ludzie mówią, że nie ma takich. Potem się okazuje że po domach pół Polski rzeźbi w nodach Dokładnie :D ale fajnie, że dowiadujemy się o nowych ludziach w Polsce działających w tym sofcie
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się