Skocz do zawartości

MooM v4.0.3 FBX export problem


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Witam. Jestem nowicjuszem w mayce. Cały wieczór próbuje rozwikłać problem exportu animacji gotowego Riga Moom, ale niestety cieżko coś znaleźć. Bakowałem animacje usuwałem historie, instalwoałem fbx convertera i nic...Wie ktoś o co może chodzić?

 

moom.jpg

 

Uploaded with ImageShack.us

  • Odpowiedzi 9
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano

Zrób geometry cache z animowanej postaci, wyeksportuj sam model do *.fbx (zaznacz "Bake Animations" oraz "Geometry Cache Files") i zaimportuj animkę jako point cache w drugim sofcie (nie wspomniałeś gdzie chcesz przenieść gotową animację). W sieci jest sporo przykładów na to jak rozwiązać taki problem... Powodzenia.

Napisano

dzięki, jest kilka tutków o tym ale żaden nie pomógł mi rozwiązać tego problemu. Chce exportować do 3ds maxa 2010. Rozumiem że ta metoda którą podałeś jest jedyną? Nie da rady całej animacji do fbx przenieść?

Napisano

w sumie przy cachsowaniu też mi jakiś błąd wywala. O co może chodzić?

 

// Error: More than one cachable shape is visible under moomTransform. Select the specific shape that you want to cache. //

 

blad2ui.jpg

 

Uploaded with ImageShack.us

Napisano

w sumie jest to gotowy rig pewnie go wszyscy znają (moom). Nie widzę tam żadnego szkieletu pewnie jest ale nie wiem jak go edytować itd. Chciałbym przenieść to przez point cache ale jak widać na powyższym screenie przeszkadza mi ten błąd - modyfikator

 

Error: More than one cachable shape is visible under moomTransform

Napisano

Ależ Maya Ci pięknie powiedziała o co biega "Select the specific shape that you want to cache. //". Jak w Maya zaznaczasz obiekt w scenie to zaznaczasz jego transform node, ale eksportujesz shape node. Teraz pierwszy błąd Ci powiedział że nie możesz eksportować transform noda z więcej niż jednym shape nodem ... bo nie. Więc Maya Ci powiedziała już 2x co jej nie pasuje w Twojej scenie. Wejdź sobie do outlinera (czy przez attr editora - obojętne) i zaznacz shape node który chcesz wypluć i wtedy rób sobie chache czy export fbx - jeden czort. Tak czy inaczej od FBXa trzymaj się z dala - będziesz przez ten format cierpiał - lepiej nadłozyć trochę czasu na eksport ale wszystkim innym niż "wygodnym" FBXem.

Napisano

Jak już wszystko " zbejkujesz" czy "wypieczesz" na swoim animowanym obiekcie to go zaznacz i zrób sobie selection set. Będzie to potrzebne do eksportu do FBX w którym zaznaczasz przy cache geometry swój gotowy selection set.

Inaczej przeniesie Ci samą geometrię bez animacji.

 

Pozdro

 

czaps

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności