Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

powitac wszystkich, nowy jestem :) niedawno zaczalem sie bawic z 3ds maxem. Zrobilem wczesniej w sketchupie model bloku mieszkaniowego a teraz przenioslem go do maxa. Wszystko jest ok oprocz rur gazowych. Zrobily sie kanciate:

bloka.jpgrura1.jpgrura2.jpg

 

Zaznaczylem fragment i probowalem paroma sposobami to wygladzic ale nic sie nie zmienia. Da sie to naprawic czy musze te rury robic od nowa, tym razem w maxie?

  • Odpowiedzi 67
  • Wyświetleń 4,9k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano
  • Autor

dzieki, juz szukam

 

edit

przejrzalem pare tekstow i tutoriali, zrobilem jak w nich pisalo i dalej prawie nic

rura2.jpg

 

prawie bo oprocz tego, ze paski podzielily sie na mniejsze. a rura dalej jest kanciata.

Edytowane przez Iwanow
edit

Napisano

mozliwe ze import ci cos spapral i na przyklad scianki nie sa ze soba polaczone tak naprawde. Wez vertexy, znaznacz wszystkie i daj Weld z bardzo malym treshcholdem, potem sproboj dac im wspolny smooth group i zobacz co bedzie.

Napisano
  • Autor

kliknalem tylko na Weld, ustawilem Threshold na 0,02 i wszystko git :) dzieki wielkie

 

edit nastepny problem - tekstura zamiast na zaznaczeniu pojawia sie na calym modelu. w innych modelach wszystko jest normalnie. dodatkowo nie wiem co zrobic zeby ta tekstura byla rozciagnieta na calym polygonie.

scaled.php?server=830&filename=kopiarura2.jpg&res=medium

Edytowane przez Iwanow

Napisano

Iwanow: aby nadać tekturę obiektowi musisz go najpierw "zmapować". Daj jakiś modyfikator do mapowania najlepiej unwrap. a jesli masz taki prosty model to mozesz dać też "uvw map" - box i powinno być ok.

Napisano
  • Autor

Jest lepiej ale tekstura jest ucieta tzn zle wyskalowana, i dalej jest na calym modelu zamiast na zaznaczeniu

scaled.php?server=694&filename=khrl.jpg&res=medium

 

scaled.php?server=600&filename=kopiakopiarura2.jpg&res=medium

Edytowane przez Iwanow

Napisano

możesz też teksturować model w sketchupie i otworzyć projekt w maksie. możesz podzielić model na komponenty (1materiał - 1komponent) i dopiero otworzyc go w maksie i teksturować. najlepiej w tym celu rozbić cały model, "pokolorować go", zaznaczyć poligony wg. materiału, a potem albo stworzyć komponent/grupę aaalbo pobawić się ustawieniami exportu (wg. materiałów). Wtedy masz w miarę jasną sytuację w hierarchii obiektów i łatwo je teksturować w maksie.

 

A co do ostatniego problemu to zaznaczasz konkretne poligony i dajesz kolejny modyfikator uvw map. Chyba nie o to ci chodziło. Są dwie opcje albo detach poligonów o innej teksturze albo multi sub material. Ja bym na twoim miejscu wrócił do sketchupa :)

Edytowane przez porti

Napisano

no to tak jak pisałem. albo mulit sub material i przypisujesz poligonom material id, albo detach elementów które mają mieć inny materiał. Jak ci wygodniej

Napisano

Sposobów jest kilka, ale dwa najlepsze: modyfikator Unwrap UVW - w nim, w UVEditorze, możesz nałożyć tekstury dokładnie tak, jak chcesz, łącznie z konkretnym położeniem, obrotem itd, i drugi sposób - użycie materiału "MultiSubObject". Każdemu polygonowi w obiekcie nadajesz konkretny Material ID, a w materiale pod różne ID podkładasz różne materiały. W ten sposób możesz na różne fragmenty tego samego modelu nakładać różne materiały.

Napisano
  • Autor

taki jeszcze szczegol, ze mialem oteksturowany model wlasnie w skp, tyle ze pozniej przeskalowalem go i wywalilem tekstury. w innych konwersjach niczego nie skalowalem i dziala jak trzeba.

 

edit

nie mam nigdzie UVeditora, jak daje na unwrap uvw prawie kazda opcja jest niedostepna.

 

edit 2

multi sub dziala, tylko tekstury sie znow dziwnie uciely

uciete2.th.jpg

uciete1.th.jpg

Edytowane przez Iwanow

Napisano

Żuć ten sketchup do kosza i lepiej naucz się obsługi w 3ds max. Sam jak zaczynałem modelowanie tego typu modeli jak ty to właśnie od tego programu i później wrzucałem do 3ds max w celu dalszej obróbki. Jednak jak przyszło to poprawiać to jak dziś na to patrze to schodziło nieraz dwa razy dłużej niż zrobienie tego samego modelu od nowa w 3ds max.

Napisano
  • Autor

w sumie racja, tylko jeszcze troche potrwa zanim calego tego maxa ogarne. nie wiem jeszcze jak zrobic model tak, zeby byl w 95% zgodny z oryginalem. w sketchupie robie modele wg szkicow ktore sam najpierw rysuje, w maksie jest to troche skomplikowane. wiadomo, w koncu sie zupelnie oswoje z maxem, ale teraz musze szybko skonczyc ten blok bo mam zamiar dac go do gry(do modu). Mod wychodzi w tym roku wiec nie mam za duzo czasu.

Napisano

Zacznij od ustalenia jednostek. Customize/Units setup - przełącz na centymetry. Od tej pory będziesz mógł tworzyć obiekty z dokładnością do milimetra. Zgodne nie w 95, tylko w 100% z oryginałem.

Napisano
  • Autor

szkice mam w pikselach, wiec raczej na piksele. Ale poki co, wreszcie opanowalem tekstury. Najpierw w skp oteksturowalem i z powrotem wyskalowalem model, potem w maxie multi sub object i wszystko dziala

scaled.php?server=820&filename=texogar.jpg&res=medium

 

dachok.jpg

 

tekstury juz mam. zostal jeszcze problem rur a dokladniej miejsc gdzie skrecaja, w skp zle je zrobilem i musialem usunac. I tu pytanie - czy zrobic je w sketchupie(jak? znam tylko jeden sposob i przy nim rura sie cala krzywi i pojawiaja sie dziury) czy maxie(tu kompletnie nie mam pomyslu)

Edytowane przez Iwanow

Napisano

Można i w pikselach. W maxie to się nazywa Generic. Jedna kratka to jest 10 pikseli, ale mnie się wydaje, że w cm lepiej :) Łatwiej zachować proporcje. No, ale to już is up to You :) A czy wnętrza w tym budynku tez masz wymodelowane?

 

Hmm. Dopiero teraz się przyjrzałem, że te okna to jest tekstura :)

Napisano
  • Autor

W tym akurat nie mam, to model do gry. Ale mam w planach pare innych.

Napisano

Co do rur, to do ich stworzenia najlepiej użyj modyfikatora o nazwie "Sweep". Jak nie wiesz jak go używać to obejrzyj sobie filmiki na necie. A tak z ciekawości do jakiej gry tworzysz te modele?

Napisano
  • Autor

GTA IV, do ruskiego moda. Sam mysle nad zrobieniem polskiego, tylko musze nagromadzic materialy i zebrac druzyne :)

 

edit

poprzegladalem te tuty o sweep na youtubie, ale wsrod nich nie bylo zadnego z rurami tylko z plaska powierzchnia. Musze zrobic kolanko laczace dwie rury

scaled.php?server=821&filename=nowyobrazmapabitowayb.png&res=medium

i tak ze 30 razy

Edytowane przez Iwanow

Napisano
  • Autor

ma ktos na to jakas rade? te kolanka to ostatni moj problem z tym modelem

Napisano
  • Autor

Ok znalazlem info o Spline, Shape i Loftach. Linie od srodkow okregow moge zrobic w sketchupie, tylko jak potem gdy juz zrobie Shape mam zaokraglic zeby powstal plynny zakret rury? Czy raczej tak: zaznaczam linie, potem Vertex, Fillet i na koncu Shape?

Napisano

W opcjach linii w maxie masz zakladkę renderer, tam zaznaczasz 2 pierwsze opcje enabled in renderer i enabled in wiecport, ustalasz ilość krawędzi na obwodzie i masz łądne rurki.

Zakręty, jeśli sa tylko pod kątem prostym to filetem. Jeśli są pod innymi kontami polecam cylinderek, convert to editable poly i tam w opcjach selekcji poligonów gdzieś jest taka opcja jak "hinge from edge". zaznaczasz poligon "zatykający rure, plikasz "hinge form edge", wybierasz krawędz zagiięcia, wpisujesz kąt i ilość segmentów i tadam, masz ładnie zagiętą rurkę.

Napisano
  • Autor

dzieki, juz probuje. tylko jak zrobic zeby ten zakret byl identycznej srednicy co rury na jego dwoch koncach?

Edytowane przez Iwanow

Napisano

Obama sposobami, które podałem będzie identyczny, przy walcu i "hige from edge" im więcej dodasz podziałów na zgięciu tym lepiej będzie to wyglądało (średnica będzie zachowana).

 

 

Przy filecie zawsze będzie taki sam.

Napisano
  • Autor

a jak poprowadzic linie od dokladnych srodkow rur?

scaled.php?server=641&filename=nowyobrazmapabitowa2tq.png&res=medium

 

i jak zrobic przezroczysta teksture tzn. mam teksture barierki z przezroczystym tlem ale jak wrzucam ja do maxa tlo robi sie biale

 

trzecia rzecz - kiedy robie render znikaja daszki na kominie

scaled.php?server=215&filename=nowyobrazmapabitowa2p.png&res=medium

Edytowane przez Iwanow

Napisano

Do wyśrodkowania linii masz Snap. Wchodzisz w ustawianie Piwota, włączasz Afect Pivot only, i następnie Center pivot to obiect (tak na wszelki wypadek). Następnie klikasz prawym klawiszem myszki na ikonce Snap, i masz różne opcje. Włącz "Pivot", a odznacz wszystkie inne. Teraz zaznaczasz linię, włączasz Snap, włączasz Select and Move, łapiesz tylko JEDEN kierunek (na przyklad w osi X), i trzymając strzałkę przesuwania, wystarczy, że najedziesz myszką gdziekolwiek na rurę (otoczy ją żółta ramka). Linia automatycznie przeskoczy w tej osi do środka rury. Później robisz to samo w drugiej osi, i voila. Masz linię wyśrodkowana ze środkiem rury.

Napisano
  • Autor

EDIT zrobilem to recznie, mam juz kolanko tylko zostalo usunac niedoskonalosci

scaled.php?server=94&filename=nowyobrazmapabitowa2cy.png&res=medium

jak to wygladzic?

Edytowane przez Iwanow

Napisano
  • Autor

dobra problem rur mam juz rozwiazany, zostaly tylko tekstury z przezroczystym tlem i znikajace daszki na renderze. ma ktos jakis pomysl?

Napisano
  • Autor

a co zrobic zeby przemiescic zaznaczony element tylko np. w gore i w dol albo tylko na boki?

Napisano

Masz w centrum obiektu trzy strzałki. Łapiesz tylko na jedną - zrobi się żółta, i możesz przemieszczać tylko wzdłuż jednej osi.

Ponadto między strzałkami masz kwadraty. Jak złapiesz odpowiedni, to możesz przemieszczać wzdłuż dwóch osi w jednej płaszczyźnie. A jeśli tego mało, to jak klikniesz ikonkę przesuwania prawym klawiszem myszki, to otworzy się okienko, w którym możesz wpisać dokładne wartości, o jakie ma się zaznaczony obiekt przesunąć. I to na dwa sposoby. Wartości bezwzględne, czyli względem środka układu, i wartości względne, czyli od aktualnego miejsca. Jeszcze dodam, że przy tych wartościach masz malutkie strzałki. Możesz nimi przesuwać bardzo precyzyjnie, a jeśli te po lewej stronie klikniesz prawym klawiszem myszki, to obiekt w danej osi zostanie przesunięty do pozycji "0", czyli do środka układu.

Edytowane przez Ajgor

Napisano
  • Autor

ok dzieki

 

teraz mam problem z cieniami na rurach. na renderze pokazuje mi info ze niektore elementy moga sie zle wyswietlic po czym na obrazku widze polowe rury. jak to usunac?

 

scaled.php?server=441&filename=nowyobrazmapabitowa2n.png&res=medium

 

render

scaled.php?server=850&filename=kopianowyobrazmapabitow.png&res=medium

Napisano

Wygląda, jak byś miał w tej rurze face'y odwrócone do środka. Wejdź w edycję polygonów, zaznacz te, które sie tak dziwnie wyświetlają, i kliknij Flip

Napisano
  • Autor

dzieki, podzialalo :)

 

edit A jak wyrownac rure ktora stopniowo z gladkiej robi sie kanciata? Weldem i smoothem nie dalo rady.

scaled.php?server=851&filename=nowyobrazmapabitowa2b.png&res=medium

Edytowane przez Iwanow

Napisano

Proszę bardzo. Często tak się dzieje, jak się używa różnych narzędzi. Nie wiem, od czego to zależy. Pewnie od kierunki użytych krzywych...

Napisano

Raczej nie ma potrzeby. Musiałeś mieć wcześniej wygładzone części . Spróbuj zaznaczyć całość cały obiekt), i nałożyć modyfikator Turbosmooth. Piszę to z głowy, więc może nie zadziałać. Ale ja bym tak spróbował.

Napisano

Lepiej niech spróbuje nałożyć samego Smootha(gdy go wybierzesz zaznacz Auto Smooth). Turbosmooth robi model bardziej gładki ale przy tym dodaje więcej poligonów(czy jak to się zwie) przez co może mu to się odbić w grze.

 

edit// nie doczytałem że ci to nie działa. Ale czy zaznaczyłeś Auto Smooth jak wybrałeś ten modyfikator. Bo czasem tak jest że niby się go da a jak się nie zaznaczy tej opcji to nie widać różnici.

Edytowane przez SabaruPL

Napisano
  • Autor

zaznaczylem, dalej sa kanty.

Edytowane przez Iwanow

Napisano
  • Autor

model w ostatniej fazie wykonczenia. jest i ostatni problem. zrobilem tekstury z przezroczystym tlem. kiedy wklejam go do material editora i teksturuje zamiast przezroczystego tla jest biale:

kopianowyobrazmapabitowh.png

 

co zrobic zeby bylo przezroczyste? tekstura jest w formacie .png

Edytowane przez Iwanow

Napisano

Przezroczyste tekstury do gta robisz inaczej. W 3ds max nakładasz normalną teksturę na model. Następnie robisz jej kopie i w tym momencie będzie ci potrzebny program Gimp. Gdy go masz, ładujesz grafikę do programu(kopie tej grafiki) i te pola które chcesz mieć przezroczyste zamalowujesz na czarno, a te które chcesz mieć nie przezroczyste na biało(albo na odwrót to było, nie pamiętam) i zapisujesz tą grafikę w formacie bmp i dodajesz to do gry. Przynajmniej tak było w przypadku gta 3, VC, SA. GTA 4 ma nieco inny silnik i mogło się co nieco zmienić pod tym kątem.

Napisano
  • Autor

dzieki za info. a da sie jakos w ogole zrobic przezroczyste tekstury w samym maxie?

Napisano

Robisz biało-czarną teksturę, i nakładasz na parametr "Opacity". I uzyskujesz przezroczysty efekt. Czarny = przezroczysty, biały = nieprzezroczysty. A kolory szare tworzą częściową przezroczystość.

Edytowane przez Ajgor

Napisano
  • Autor

dzieki. a co zrobic zeby tekstura sie wyswietlala z obydwu stron powierzchni?

scaled.php?server=828&filename=kopianowyobrazmapabitow.png&res=medium

Napisano

Zaznacz w materiale "2-Sided". Ale to będzie i tak nienaturalnie wyglądać. Bo barierki są dwuwymiarowe (płaskie). Lepiej jest na obiekt nałożyć modyfikator Shell. On nada grubość barierkom

Napisano
  • Autor

ale barierek jest duzo, wiec bedzie z tego duzo polygonow, a wtedy gra moze sie scinac.

 

po zaznaczeniu 2 sided kwietnik wyglada nastepujaco

scaled.php?server=805&filename=kopianowyobrazmapabitow.png&res=medium

chyba nie jest tak zle. probowalem tez z shellem, zrobie 2 wersje, z nim i bez niego. no - teraz pomaluje reszte kwietnikow, i blok ukonczony. po robocie wrzuce efekty :)

Edytowane przez Iwanow

Napisano
  • Autor

Model praktycznie ukonczony, zostal jeden maly szczegol. Kiedy zaznaczam daszek nad budka widoczna na fotce i uzywam Shella zeby go pogrubic, zamiast daszku /mimo ze zaznaczylem tylko jego/ pogrubia sie caly model. co zrobic zeby tylko daszek sie pogrubil?

scaled.php?server=15&filename=kopianowyobrazmapabitow.png&res=medium

Napisano
  • Autor

zeby wzieli blok do moda musialem dorobic jeszcze okna z parapetami. po calej akcji i teksturowaniu w niektorych polygonach tekstura dziwnie sie porozciagala:

scaled.php?server=850&filename=kopianowyobrazmapabitowl.png&res=medium

co zrobic zeby wygladaly normalnie, jak reszta?

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności