Iwanow Napisano 20 Luty 2012 Share Napisano 20 Luty 2012 powitac wszystkich, nowy jestem :) niedawno zaczalem sie bawic z 3ds maxem. Zrobilem wczesniej w sketchupie model bloku mieszkaniowego a teraz przenioslem go do maxa. Wszystko jest ok oprocz rur gazowych. Zrobily sie kanciate: Zaznaczylem fragment i probowalem paroma sposobami to wygladzic ale nic sie nie zmienia. Da sie to naprawic czy musze te rury robic od nowa, tym razem w maxie? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
porti Napisano 20 Luty 2012 Share Napisano 20 Luty 2012 poczytaj o modyfikatorze smooth i o smoothing groups Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Iwanow Napisano 20 Luty 2012 Autor Share Napisano 20 Luty 2012 (edytowane) dzieki, juz szukam edit przejrzalem pare tekstow i tutoriali, zrobilem jak w nich pisalo i dalej prawie nic prawie bo oprocz tego, ze paski podzielily sie na mniejsze. a rura dalej jest kanciata. Edytowane 20 Luty 2012 przez Iwanow edit Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
mirach Napisano 20 Luty 2012 Share Napisano 20 Luty 2012 mozliwe ze import ci cos spapral i na przyklad scianki nie sa ze soba polaczone tak naprawde. Wez vertexy, znaznacz wszystkie i daj Weld z bardzo malym treshcholdem, potem sproboj dac im wspolny smooth group i zobacz co bedzie. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Iwanow Napisano 20 Luty 2012 Autor Share Napisano 20 Luty 2012 (edytowane) kliknalem tylko na Weld, ustawilem Threshold na 0,02 i wszystko git :) dzieki wielkie edit nastepny problem - tekstura zamiast na zaznaczeniu pojawia sie na calym modelu. w innych modelach wszystko jest normalnie. dodatkowo nie wiem co zrobic zeby ta tekstura byla rozciagnieta na calym polygonie. Edytowane 20 Luty 2012 przez Iwanow Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
gregory Napisano 20 Luty 2012 Share Napisano 20 Luty 2012 Iwanow: aby nadać tekturę obiektowi musisz go najpierw "zmapować". Daj jakiś modyfikator do mapowania najlepiej unwrap. a jesli masz taki prosty model to mozesz dać też "uvw map" - box i powinno być ok. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Iwanow Napisano 21 Luty 2012 Autor Share Napisano 21 Luty 2012 (edytowane) Jest lepiej ale tekstura jest ucieta tzn zle wyskalowana, i dalej jest na calym modelu zamiast na zaznaczeniu Edytowane 21 Luty 2012 przez Iwanow Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
porti Napisano 21 Luty 2012 Share Napisano 21 Luty 2012 (edytowane) możesz też teksturować model w sketchupie i otworzyć projekt w maksie. możesz podzielić model na komponenty (1materiał - 1komponent) i dopiero otworzyc go w maksie i teksturować. najlepiej w tym celu rozbić cały model, "pokolorować go", zaznaczyć poligony wg. materiału, a potem albo stworzyć komponent/grupę aaalbo pobawić się ustawieniami exportu (wg. materiałów). Wtedy masz w miarę jasną sytuację w hierarchii obiektów i łatwo je teksturować w maksie. A co do ostatniego problemu to zaznaczasz konkretne poligony i dajesz kolejny modyfikator uvw map. Chyba nie o to ci chodziło. Są dwie opcje albo detach poligonów o innej teksturze albo multi sub material. Ja bym na twoim miejscu wrócił do sketchupa :) Edytowane 21 Luty 2012 przez porti Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Iwanow Napisano 21 Luty 2012 Autor Share Napisano 21 Luty 2012 na razie sproboje zrobic to co zaczalem. teksture mam juz rozciagnieta na calej scianie, ale dalej wyskakuje na calym modelu a kiedy proboje oteksturowac inna sciane owszem pojawia sie nowa tekstura, dobrze wyskalowana ale usuwa tamta stara i znowu caly model jest w jednej. http://img809.imageshack.us/img809/716/frontgotowy.jpg Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
porti Napisano 21 Luty 2012 Share Napisano 21 Luty 2012 no to tak jak pisałem. albo mulit sub material i przypisujesz poligonom material id, albo detach elementów które mają mieć inny materiał. Jak ci wygodniej Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Ajgor Napisano 21 Luty 2012 Share Napisano 21 Luty 2012 Sposobów jest kilka, ale dwa najlepsze: modyfikator Unwrap UVW - w nim, w UVEditorze, możesz nałożyć tekstury dokładnie tak, jak chcesz, łącznie z konkretnym położeniem, obrotem itd, i drugi sposób - użycie materiału "MultiSubObject". Każdemu polygonowi w obiekcie nadajesz konkretny Material ID, a w materiale pod różne ID podkładasz różne materiały. W ten sposób możesz na różne fragmenty tego samego modelu nakładać różne materiały. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Iwanow Napisano 21 Luty 2012 Autor Share Napisano 21 Luty 2012 (edytowane) taki jeszcze szczegol, ze mialem oteksturowany model wlasnie w skp, tyle ze pozniej przeskalowalem go i wywalilem tekstury. w innych konwersjach niczego nie skalowalem i dziala jak trzeba. edit nie mam nigdzie UVeditora, jak daje na unwrap uvw prawie kazda opcja jest niedostepna. edit 2 multi sub dziala, tylko tekstury sie znow dziwnie uciely Edytowane 21 Luty 2012 przez Iwanow Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
SabaruPL Napisano 21 Luty 2012 Share Napisano 21 Luty 2012 Żuć ten sketchup do kosza i lepiej naucz się obsługi w 3ds max. Sam jak zaczynałem modelowanie tego typu modeli jak ty to właśnie od tego programu i później wrzucałem do 3ds max w celu dalszej obróbki. Jednak jak przyszło to poprawiać to jak dziś na to patrze to schodziło nieraz dwa razy dłużej niż zrobienie tego samego modelu od nowa w 3ds max. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Iwanow Napisano 22 Luty 2012 Autor Share Napisano 22 Luty 2012 w sumie racja, tylko jeszcze troche potrwa zanim calego tego maxa ogarne. nie wiem jeszcze jak zrobic model tak, zeby byl w 95% zgodny z oryginalem. w sketchupie robie modele wg szkicow ktore sam najpierw rysuje, w maksie jest to troche skomplikowane. wiadomo, w koncu sie zupelnie oswoje z maxem, ale teraz musze szybko skonczyc ten blok bo mam zamiar dac go do gry(do modu). Mod wychodzi w tym roku wiec nie mam za duzo czasu. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Ajgor Napisano 22 Luty 2012 Share Napisano 22 Luty 2012 Zacznij od ustalenia jednostek. Customize/Units setup - przełącz na centymetry. Od tej pory będziesz mógł tworzyć obiekty z dokładnością do milimetra. Zgodne nie w 95, tylko w 100% z oryginałem. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Iwanow Napisano 22 Luty 2012 Autor Share Napisano 22 Luty 2012 (edytowane) szkice mam w pikselach, wiec raczej na piksele. Ale poki co, wreszcie opanowalem tekstury. Najpierw w skp oteksturowalem i z powrotem wyskalowalem model, potem w maxie multi sub object i wszystko dziala tekstury juz mam. zostal jeszcze problem rur a dokladniej miejsc gdzie skrecaja, w skp zle je zrobilem i musialem usunac. I tu pytanie - czy zrobic je w sketchupie(jak? znam tylko jeden sposob i przy nim rura sie cala krzywi i pojawiaja sie dziury) czy maxie(tu kompletnie nie mam pomyslu) Edytowane 22 Luty 2012 przez Iwanow Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Ajgor Napisano 22 Luty 2012 Share Napisano 22 Luty 2012 Można i w pikselach. W maxie to się nazywa Generic. Jedna kratka to jest 10 pikseli, ale mnie się wydaje, że w cm lepiej :) Łatwiej zachować proporcje. No, ale to już is up to You :) A czy wnętrza w tym budynku tez masz wymodelowane? Hmm. Dopiero teraz się przyjrzałem, że te okna to jest tekstura :) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Iwanow Napisano 22 Luty 2012 Autor Share Napisano 22 Luty 2012 W tym akurat nie mam, to model do gry. Ale mam w planach pare innych. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
SabaruPL Napisano 22 Luty 2012 Share Napisano 22 Luty 2012 Co do rur, to do ich stworzenia najlepiej użyj modyfikatora o nazwie "Sweep". Jak nie wiesz jak go używać to obejrzyj sobie filmiki na necie. A tak z ciekawości do jakiej gry tworzysz te modele? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Iwanow Napisano 22 Luty 2012 Autor Share Napisano 22 Luty 2012 (edytowane) GTA IV, do ruskiego moda. Sam mysle nad zrobieniem polskiego, tylko musze nagromadzic materialy i zebrac druzyne :) edit poprzegladalem te tuty o sweep na youtubie, ale wsrod nich nie bylo zadnego z rurami tylko z plaska powierzchnia. Musze zrobic kolanko laczace dwie rury i tak ze 30 razy Edytowane 23 Luty 2012 przez Iwanow Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Iwanow Napisano 24 Luty 2012 Autor Share Napisano 24 Luty 2012 ma ktos na to jakas rade? te kolanka to ostatni moj problem z tym modelem Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Iwanow Napisano 26 Luty 2012 Autor Share Napisano 26 Luty 2012 Ok znalazlem info o Spline, Shape i Loftach. Linie od srodkow okregow moge zrobic w sketchupie, tylko jak potem gdy juz zrobie Shape mam zaokraglic zeby powstal plynny zakret rury? Czy raczej tak: zaznaczam linie, potem Vertex, Fillet i na koncu Shape? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
^.^ Napisano 26 Luty 2012 Share Napisano 26 Luty 2012 W opcjach linii w maxie masz zakladkę renderer, tam zaznaczasz 2 pierwsze opcje enabled in renderer i enabled in wiecport, ustalasz ilość krawędzi na obwodzie i masz łądne rurki. Zakręty, jeśli sa tylko pod kątem prostym to filetem. Jeśli są pod innymi kontami polecam cylinderek, convert to editable poly i tam w opcjach selekcji poligonów gdzieś jest taka opcja jak "hinge from edge". zaznaczasz poligon "zatykający rure, plikasz "hinge form edge", wybierasz krawędz zagiięcia, wpisujesz kąt i ilość segmentów i tadam, masz ładnie zagiętą rurkę. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Iwanow Napisano 26 Luty 2012 Autor Share Napisano 26 Luty 2012 (edytowane) dzieki, juz probuje. tylko jak zrobic zeby ten zakret byl identycznej srednicy co rury na jego dwoch koncach? Edytowane 26 Luty 2012 przez Iwanow Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
^.^ Napisano 26 Luty 2012 Share Napisano 26 Luty 2012 Obama sposobami, które podałem będzie identyczny, przy walcu i "hige from edge" im więcej dodasz podziałów na zgięciu tym lepiej będzie to wyglądało (średnica będzie zachowana). Przy filecie zawsze będzie taki sam. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Iwanow Napisano 28 Luty 2012 Autor Share Napisano 28 Luty 2012 (edytowane) a jak poprowadzic linie od dokladnych srodkow rur? i jak zrobic przezroczysta teksture tzn. mam teksture barierki z przezroczystym tlem ale jak wrzucam ja do maxa tlo robi sie biale trzecia rzecz - kiedy robie render znikaja daszki na kominie Edytowane 28 Luty 2012 przez Iwanow Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Ajgor Napisano 28 Luty 2012 Share Napisano 28 Luty 2012 Do wyśrodkowania linii masz Snap. Wchodzisz w ustawianie Piwota, włączasz Afect Pivot only, i następnie Center pivot to obiect (tak na wszelki wypadek). Następnie klikasz prawym klawiszem myszki na ikonce Snap, i masz różne opcje. Włącz "Pivot", a odznacz wszystkie inne. Teraz zaznaczasz linię, włączasz Snap, włączasz Select and Move, łapiesz tylko JEDEN kierunek (na przyklad w osi X), i trzymając strzałkę przesuwania, wystarczy, że najedziesz myszką gdziekolwiek na rurę (otoczy ją żółta ramka). Linia automatycznie przeskoczy w tej osi do środka rury. Później robisz to samo w drugiej osi, i voila. Masz linię wyśrodkowana ze środkiem rury. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Iwanow Napisano 29 Luty 2012 Autor Share Napisano 29 Luty 2012 (edytowane) EDIT zrobilem to recznie, mam juz kolanko tylko zostalo usunac niedoskonalosci jak to wygladzic? Edytowane 29 Luty 2012 przez Iwanow Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Iwanow Napisano 2 Marzec 2012 Autor Share Napisano 2 Marzec 2012 dobra problem rur mam juz rozwiazany, zostaly tylko tekstury z przezroczystym tlem i znikajace daszki na renderze. ma ktos jakis pomysl? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Iwanow Napisano 4 Marzec 2012 Autor Share Napisano 4 Marzec 2012 a co zrobic zeby przemiescic zaznaczony element tylko np. w gore i w dol albo tylko na boki? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Ajgor Napisano 4 Marzec 2012 Share Napisano 4 Marzec 2012 (edytowane) Masz w centrum obiektu trzy strzałki. Łapiesz tylko na jedną - zrobi się żółta, i możesz przemieszczać tylko wzdłuż jednej osi. Ponadto między strzałkami masz kwadraty. Jak złapiesz odpowiedni, to możesz przemieszczać wzdłuż dwóch osi w jednej płaszczyźnie. A jeśli tego mało, to jak klikniesz ikonkę przesuwania prawym klawiszem myszki, to otworzy się okienko, w którym możesz wpisać dokładne wartości, o jakie ma się zaznaczony obiekt przesunąć. I to na dwa sposoby. Wartości bezwzględne, czyli względem środka układu, i wartości względne, czyli od aktualnego miejsca. Jeszcze dodam, że przy tych wartościach masz malutkie strzałki. Możesz nimi przesuwać bardzo precyzyjnie, a jeśli te po lewej stronie klikniesz prawym klawiszem myszki, to obiekt w danej osi zostanie przesunięty do pozycji "0", czyli do środka układu. Edytowane 4 Marzec 2012 przez Ajgor Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Iwanow Napisano 7 Marzec 2012 Autor Share Napisano 7 Marzec 2012 ok dzieki teraz mam problem z cieniami na rurach. na renderze pokazuje mi info ze niektore elementy moga sie zle wyswietlic po czym na obrazku widze polowe rury. jak to usunac? render Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Ajgor Napisano 7 Marzec 2012 Share Napisano 7 Marzec 2012 Wygląda, jak byś miał w tej rurze face'y odwrócone do środka. Wejdź w edycję polygonów, zaznacz te, które sie tak dziwnie wyświetlają, i kliknij Flip Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Iwanow Napisano 7 Marzec 2012 Autor Share Napisano 7 Marzec 2012 (edytowane) dzieki, podzialalo :) edit A jak wyrownac rure ktora stopniowo z gladkiej robi sie kanciata? Weldem i smoothem nie dalo rady. Edytowane 7 Marzec 2012 przez Iwanow Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Ajgor Napisano 7 Marzec 2012 Share Napisano 7 Marzec 2012 Proszę bardzo. Często tak się dzieje, jak się używa różnych narzędzi. Nie wiem, od czego to zależy. Pewnie od kierunki użytych krzywych... Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Iwanow Napisano 7 Marzec 2012 Autor Share Napisano 7 Marzec 2012 czyli najlepiej bedzie od nowa zrobic ta czesc? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Ajgor Napisano 7 Marzec 2012 Share Napisano 7 Marzec 2012 Raczej nie ma potrzeby. Musiałeś mieć wcześniej wygładzone części . Spróbuj zaznaczyć całość cały obiekt), i nałożyć modyfikator Turbosmooth. Piszę to z głowy, więc może nie zadziałać. Ale ja bym tak spróbował. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
SabaruPL Napisano 8 Marzec 2012 Share Napisano 8 Marzec 2012 (edytowane) Lepiej niech spróbuje nałożyć samego Smootha(gdy go wybierzesz zaznacz Auto Smooth). Turbosmooth robi model bardziej gładki ale przy tym dodaje więcej poligonów(czy jak to się zwie) przez co może mu to się odbić w grze. edit// nie doczytałem że ci to nie działa. Ale czy zaznaczyłeś Auto Smooth jak wybrałeś ten modyfikator. Bo czasem tak jest że niby się go da a jak się nie zaznaczy tej opcji to nie widać różnici. Edytowane 8 Marzec 2012 przez SabaruPL Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Iwanow Napisano 8 Marzec 2012 Autor Share Napisano 8 Marzec 2012 (edytowane) zaznaczylem, dalej sa kanty. Edytowane 8 Marzec 2012 przez Iwanow Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Iwanow Napisano 9 Marzec 2012 Autor Share Napisano 9 Marzec 2012 (edytowane) model w ostatniej fazie wykonczenia. jest i ostatni problem. zrobilem tekstury z przezroczystym tlem. kiedy wklejam go do material editora i teksturuje zamiast przezroczystego tla jest biale: co zrobic zeby bylo przezroczyste? tekstura jest w formacie .png Edytowane 9 Marzec 2012 przez Iwanow Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
SabaruPL Napisano 9 Marzec 2012 Share Napisano 9 Marzec 2012 Przezroczyste tekstury do gta robisz inaczej. W 3ds max nakładasz normalną teksturę na model. Następnie robisz jej kopie i w tym momencie będzie ci potrzebny program Gimp. Gdy go masz, ładujesz grafikę do programu(kopie tej grafiki) i te pola które chcesz mieć przezroczyste zamalowujesz na czarno, a te które chcesz mieć nie przezroczyste na biało(albo na odwrót to było, nie pamiętam) i zapisujesz tą grafikę w formacie bmp i dodajesz to do gry. Przynajmniej tak było w przypadku gta 3, VC, SA. GTA 4 ma nieco inny silnik i mogło się co nieco zmienić pod tym kątem. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Iwanow Napisano 9 Marzec 2012 Autor Share Napisano 9 Marzec 2012 dzieki za info. a da sie jakos w ogole zrobic przezroczyste tekstury w samym maxie? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Ajgor Napisano 10 Marzec 2012 Share Napisano 10 Marzec 2012 (edytowane) Robisz biało-czarną teksturę, i nakładasz na parametr "Opacity". I uzyskujesz przezroczysty efekt. Czarny = przezroczysty, biały = nieprzezroczysty. A kolory szare tworzą częściową przezroczystość. Edytowane 10 Marzec 2012 przez Ajgor Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Iwanow Napisano 10 Marzec 2012 Autor Share Napisano 10 Marzec 2012 dzieki. a co zrobic zeby tekstura sie wyswietlala z obydwu stron powierzchni? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Ajgor Napisano 10 Marzec 2012 Share Napisano 10 Marzec 2012 Zaznacz w materiale "2-Sided". Ale to będzie i tak nienaturalnie wyglądać. Bo barierki są dwuwymiarowe (płaskie). Lepiej jest na obiekt nałożyć modyfikator Shell. On nada grubość barierkom Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Iwanow Napisano 10 Marzec 2012 Autor Share Napisano 10 Marzec 2012 (edytowane) ale barierek jest duzo, wiec bedzie z tego duzo polygonow, a wtedy gra moze sie scinac. po zaznaczeniu 2 sided kwietnik wyglada nastepujaco chyba nie jest tak zle. probowalem tez z shellem, zrobie 2 wersje, z nim i bez niego. no - teraz pomaluje reszte kwietnikow, i blok ukonczony. po robocie wrzuce efekty :) Edytowane 10 Marzec 2012 przez Iwanow Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Iwanow Napisano 10 Marzec 2012 Autor Share Napisano 10 Marzec 2012 Model praktycznie ukonczony, zostal jeden maly szczegol. Kiedy zaznaczam daszek nad budka widoczna na fotce i uzywam Shella zeby go pogrubic, zamiast daszku /mimo ze zaznaczylem tylko jego/ pogrubia sie caly model. co zrobic zeby tylko daszek sie pogrubil? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Ajgor Napisano 11 Marzec 2012 Share Napisano 11 Marzec 2012 Bo Shell nakłada się na cały obiekt. W tym przypadku lepiej jest użyć zwykłego Extrude, lub Bevel. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Iwanow Napisano 11 Marzec 2012 Autor Share Napisano 11 Marzec 2012 podziekowac wszystkim za rady :) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Iwanow Napisano 13 Marzec 2012 Autor Share Napisano 13 Marzec 2012 zeby wzieli blok do moda musialem dorobic jeszcze okna z parapetami. po calej akcji i teksturowaniu w niektorych polygonach tekstura dziwnie sie porozciagala: co zrobic zeby wygladaly normalnie, jak reszta? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Rekomendowane odpowiedzi