Napisano 18 Marzec 201213 l Mam problem z rozmieszczeniem obiektów na kuli: chcę, by wszystko co na niej umieszczę było prostopadłe do powierzchni, a w multi scatterze odpowiada za to ustawienie względem normali. Kłopot polega na tym, ze z jakiegoś powodu kula ma mapowanie planarne normalmapy i w efekcie jakkolwiek pivoty rozmieszczanych obiektów są tam, gdzie trzeba, to osie Z pozostają równoległe. Jak obejść ten problem?
Napisano 19 Marzec 201213 l Trochę późno odpowiadam ale cóż... Nie powinieneś mieć problemów, chyba że czegoś nie rozumiem. W Distribution trzeba ustawić "Use Regular Pattern" no i upewnić się że w Regular Pattern Settings jest zaznaczone "Affect Transform" i Mapping Channel ustawiony jak trzeba. Edytowane 19 Marzec 201213 l przez Grave dopisek o Mapping CHannel
Napisano 20 Marzec 201213 l Autor Problem polega na tym, że to nie ma być rgular pattern, tylko lądy na kuli ziemskiej. Problem rozwiązał się sam - klient zmienił koncepcję... Ale i tak może ktoś wymyśli jak to zrobić, bo zagwostka sama w sobie pozostała. Lis podpowiedział mi, bym zwyczajnie wyciął te lądy i na nich pojechał scatterem. Też metoda, gdy jest czas na takie wycinanki łowickie... Ale zawsze jakaś działająca. Może jednak da radę szybciej? Edytowane 20 Marzec 201213 l przez Shogun 3D
Napisano 20 Marzec 201213 l A musisz to robić multiscatterem? nie możesz po prostu PFlowem z position object po density by material? ew. mały script node jeżeli nie masz informacji o normalnych żeby Ci ustawiał obiekty po kuli z wektorem od środka obiektu do punktu? Wiesz ... multiscatter jest fajny ale wszystko to zrobisz w PFlow tudzież TP.
Napisano 20 Marzec 201213 l Autor Jak dotąd nie miałem potrzeby korzystania z takich narzędzi, więc i nie wszystkie ich opcje znam, ale dzięki Beny za pomysł. Zapamiętam. :)
Napisano 20 Marzec 201213 l Rgular pattern nie oznacza że wszystko będzie równiutko ustawione jak coś - od tego jest random shift. Nie wiem jaki możesz mieć problem z wyspami, ustawiasz maskę i wszystko jest git. http://img15.imageshack.us/img15/7671/mscatter.jpg Nie o to chodzi? Może coś ci źle działa... No PFlowem też można to zrobić.
Napisano 20 Marzec 201213 l Szogunowi chyba o to chodzi że ma normalne w jedną stronę skierowane a nie od wewnątrz, przez co maska nie wiele mu da bo dalej będą elementy źle ustawione - dlatego zasugerowałem PFlowa bo tam to zrobić to chwila moment, tylko żeby normalki własne zrobić a nie korzystając z powierzchni musiałby niestety ciutkę poskryptować w script operatorze i rozumiem że to może być minimalną przeszkodą.
Napisano 20 Marzec 201213 l Autor Beny ma rację. Chodzi dokładnie o to, że ktoś stojący u mnie na biegunie północnym stoi normalnie, na równiku leży na ziemi, a na antypodach (Antarktyda) w ogóle jest pionowo wbity w ziemię. Oczywiście, skryptować można, ale jeszcze trzeba umieć, a ja akurat nigdy skryptów nawet nie dotykałem. Czym to zrobiłeś, Grave?
Napisano 20 Marzec 201213 l ... Czym to zrobiłeś, Grave? Zakładam po ikonce po lewej, że to multiscatter. Tylko że Grave ma normalnie rozłożone normalki więc on nie ma tego problemu - Ty musisz niestety wektory obiektów sam sobie oskryptować jak normalki obiektu masz rozjechane, albo zminić ten stan i zrób jakoś tę kulkę tak aby normalki były sferycznie rozłożone a nie planarnie.
Napisano 20 Marzec 201213 l http://desmond.imageshack.us/Himg204/scaled.php?server=204&filename=pflow.jpg&res=medium PF kierunek według speed - Icon Center Out. Tak, wcześniej to był multiscatter
Napisano 20 Marzec 201213 l http://desmond.imageshack.us/Himg204/scaled.php?server=204&filename=pflow.jpg&res=medium PF kierunek według speed - Icon Center Out. Tak, wcześniej to był multiscatter ooo albo speedem! jeszcze lepiej!
Napisano 20 Marzec 201213 l Autor Dzięki chłopaki. Czasem najciemniej jest pod latarnią, rozwiązanie jest banalnie proste, tylko trzeba je wymyślić. :) Dałbym Wam po repie, ale "you must spread..."
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto