Kregox Napisano 23 Kwiecień 2012 Napisano 23 Kwiecień 2012 A więc staram się zrozumieć siły działajace w programach 3d Wyobrazmy sobie taka o to sytuacje. Tworze LOW poly w maxie przenosze do Zbrusha robie z tego H POLY z full detalami . I o to pytanie Czy mogę w taki sposób działać? Bo chciałbym np ta "postać" zaanimować nastepnie w CAT'cie [3dsmax]. Jeżeli tak to z jaka gestoscia siatek powinienem postać eksportować ? ( Mowie tutaj o gestosci w Zbrushu ) I jak to potem przekłada się na obraz w MAXIE? Bo rozumiem że jak przeniose HPOLY z gęstościa 4 a full detale sa widoczne dopiero na 6 to MAX mi ich nie pokaże na F9 ? I jeszcze jedno pytanko, a dokladnie chcialbym aby ktoś mi wyjasnił czy dobrze myśle. Jeżeli stworzę postać w Zbrushu od 0 bez LOW poly z maxa to muszę na koniec zbudować cała siatkę od 0 ? Bo tak zrozumiałem z tego filmiku 5 : 40 I Abym nie zapomniał :D.. Jak "dodać" troszeczkę "gliny" aby siatka się nie rokraczyła - niejasno napisane, wiem zaraz objaśnie. Gdy zaczynam coś tworzyć z "kulki" to głowe sobie stworzę bez problemu ale jak mi się uwidzi robić jedna korpus do tego ? TO jak mam sobie z tym poradzić, nie chciałbym dodawać kolejnej bryły tylko pracowac ciagle na tej samej, z tego co próbowałem to pędzel mi zniekształca siatkę czyt. powięszka polygony a nie dodaje nowych... Chodzi mi o coś takiego jak w tym filmie - Jak kolega do głowy wilkołaka dobudowy wuje tors. 2: 15 +- http://www.youtube.com/watch?v=0HIOGJJHwM8 Z góry dzieki za pomoc
kitamo Napisano 24 Kwiecień 2012 Napisano 24 Kwiecień 2012 Szczerze powiedziawszy to nie wiedziec czemu ja zawsze jak mialem jakas koncepcje to zaczynalem robic w Sculptrisie ogolny model a pozniej wykonczeni robilem w zbrushu. Nie wiedziec czemu ale interfesj graficzny i zaleznosci nim rzadzace w zbrushu jakos nie leżały mi. W Sculptrisie w zaleznosci od wyboru nowe polygony dodawane sa wraz z kazdym pociagnieciem pedzla lub tez mozesz pracowac na obecnych polygonach. Jestem przekonany ze w zbrush jest ta sama opcja (niestety na dzien dzisiejszy nie znam zbrusha, zabieram sie za niego w przyszlym tygodniu). Za zbrusha biore sie za jakis czas bo o ile sculptris dobry jest do pojedynczych obiektow, tak zbrush wydaje sie lepiej wypadac przy bardziej zlozonych obiektach, no i jest bardziej rozbudowany. Z tego co zauwazylem to w roznych wersjach Zbrusha kilka kluczowych elementow zostalo zmienionych i to moze byc czesto mylace jesli opierasz sie na filmikach z YT
Chasdiel Napisano 24 Kwiecień 2012 Napisano 24 Kwiecień 2012 (edytowane) Kregox, heh, chciałem Ci pomóc, ale niechcący podczas pisania postu sobie zamknąłem zakładkę, więc na szybko: 1. Możesz eksportowac sobie dowolny obiekt (najlepiej o siatke złożonej z czworokątów) do Zbrusha i z Zbrusha również możesz eksportować (do szybkiego przemieszczania pomiędzy programiami służy plugin GoZ). 2. Gdy eksportujesz to eksportujesz model to eksportujesz go na danym poziomie SubDiv, czyli jeśli aktualnie masz ustawiony 4/6 to znaczy, że detale z SubDiv 5 i 6 się nie zachowają. Tutaj mała dygresja - niższe poziomy SubDiv wpływają na formę wyższych i na odwrót. Przemieszczać model pomiedzy programami mozesz robić ile razy chcesz, czyli np. Robisz bryłę podsatwową w maxie, eksportujesz do Zbrusha, dłubiesz coś, w pewnym momencie stwierdzasz, że chcesz dorobić jakiś element lub zmodyfikować siatkę, śmigasz do maxa, modyfikujesz co masz modyfikować, eksportujesz do Zbrusha etc;) 3. Nie musisz robić retopologii. Mozesz wyeksportowac model taki, jaki jest, ale musisz się liczyć z tym, że progrma może go nie udźwignąć. Retopologia służy do zmieniania "polygon/edge flow" i/lub do zmniejszenia ilości poligonów, co wpływa na chociażby czas renderingu- chyba oczywista sprawa. Co do detalu to możesz go zapisać jako displacement/bump/normal mapę (możesz do tego skorzystać np. z MultiMap Exporter) 4. Do wyrównywania siatki może służyc opcja Remesh All w zakładce Subtools. Możesz także użyć Dynamesh (od wersji bodajże 4r2) z zakładki Geometry. Ewentualnie działa także "Relax" (zakładka Deformation"), alternatywny algorytm Smooth brusha (ALT + SHIFT + LPM) oraz Move Brush o nazwie Elastic (jak nie widzisz go w oknie brushy to możesz wejść z Lightboxa w Brushe, wyszukać folder Move i tam na pewno będzie:) Najlpewniejszy jest w sumie Dynamesh. Alternatywny smooth brush widziałem jak koleś uzywał w tutorialu, żeby usunąć trójkąty z siatki po działaniu Dynameshem. Mam nadzieję, że nic nie poknociłem:) Edytowane 24 Kwiecień 2012 przez Chasdiel
kitamo Napisano 25 Kwiecień 2012 Napisano 25 Kwiecień 2012 Ja takze dziekuje ze podpowiedzi bo i mi sie przydadza. Podpowiedz tylko czy retopologia jest w zbrush mozliwa do wykonania w bardziej automatyczny sposob czy trzeba jednak robic to recznie ?
Chasdiel Napisano 25 Kwiecień 2012 Napisano 25 Kwiecień 2012 Trzeba to robić ręcznie, aczkolwiek Zbrush to na tyle sprytna bestia, że nawet jak czasem nie dociągniesz siatki do końca to on sobie sam ją dotworzy. Rzecz jasna nie można tego nadużywać, bo wtedy Zbrush może nie miec żadnych punktów odniesienia i zrobić cos głupiego;)
kitamo Napisano 26 Kwiecień 2012 Napisano 26 Kwiecień 2012 No wlasnie slyszalem ze zbrush jest bardzo wszechstronny i nie ma sie co obawiac pracy nawet na milionach polygonow bo wlasnie do takich prac jest przystosowany. Jak juz wyzej pisalem zaprzyjaznilem sie ze sculptrisem i jest bardzo intuicyjny i mimo ze skromny w porownaniu do zbrusha to bardzo lubie w nim dlubac. To do czego obecnie nie moge sie przywyknac to sposob zarzadzania obiektami podczas rzezbienia. Jakos w sculptrisie o wiele lepiej rozumialem te zaleznosci. Duzo bardziej przemawia do mnie praca na projekcie zlozonym z wielu obiektow w sculptrisie jest to bardziej chyba intuicyjne, a moze wydaje mi sie. Jakos nie rozumiem czemu zastosowano taki system ze po porzuceniu prqcy na jednym obiekcie i dodaniu do sceny drugiego nie mozna od tak sobie wrocic do poprzedniego w prosty sposob i dalej go modelowac. Troszke to dziwne bylo ale pewnie jest to kwestia zrozumienia dzialania tego systemu. Takze musze przejrzec jakies tutoriale wpierw i pojac te wszystkie podstawy. Sent from my GT-I9001 using Tapatalk
Monio Napisano 27 Kwiecień 2012 Napisano 27 Kwiecień 2012 kitamo- Zobrazuj sobie to tak. To obiekt (tool) jest twoją sceną. Tam masz główny obiekt i inne jako subtoole dołączone do niego. Zauważ że jak włączysz Grida (shift+p) to widzisz że osie są ściśle połączone z toolem, obracając tak na prawdę obracasz kamerą do okola twojej sceny w której centrum masz twój główny obiekt. Natomiast to co widzisz po uruchomieniu zetki to Płótno, na którym możesz sobie z wielu scen-obiektów ułożyć całą ilustracje. Tak to działało w zamyśle Pixolatora. ;)
kitamo Napisano 28 Kwiecień 2012 Napisano 28 Kwiecień 2012 No juz powoli łapie o co biega i nawet cos sie tam rzezbi. Jest tu gdzies mozliwosc zageszczana siatki wraz z rzezbieniem tak jak dzieje sie to w sculptrisie ? Bo golnie juz zageszczanie siatki itp dziala fajnie. Do tego tworzenie mesha z zspheres tazke juz opanowalem nieco i teraz trenuje robie modeli na razie z zspheres jak juz opanuje zabawe z zspheres to bede rzezbil. Jest sporo tutkow na YT wiec mam co ogladac.
Monio Napisano 29 Kwiecień 2012 Napisano 29 Kwiecień 2012 Jeśli twój model nie ma żadnych sdivów to możesz zamaskować fragment na którym potrzebujesz więcej poly, odwrócić maskę i wdusić Ctrl + D żeby ten fragment zagęścić. Mimo takiej możliwości jednak tej metody nie polecam bo tworzy trójkąty które mogą dziwnie się zachowywać w przy deformacjach i trochę nie taka jest idea zbrusha. Najlepiej jest jak twoja bryła ma wiele poziomów sdiv. Od tych najniższych gdzie obiekt ma tylko kila tysięcy poly którymi operujesz gdy chcesz przesuwać duże masy modelu albo go pozować, następnie do co raz wyższych podziałów na których stopniowo wchodzisz w co raz mniejsze detale. Jak chcesz dodawa duże masy siatki czy z tyłowia wyciągnąć sobie nogi i ręce to oczywiście takie możliwości daje ci dynamesh o czy pewnie już wiesz. :)
kitamo Napisano 29 Kwiecień 2012 Napisano 29 Kwiecień 2012 No wlasnie stara msie przywyknac do pracy z dynamesh bo faktycznie sama retopologia pozniej to pikus bo w sumie robi sie sama i wyglada bardzo ładnie. Niestety minie jeszcze wiele godzin zanim przywykne do interfejsu. Od lat obcuje z 3d studio i przywyklem do jego GUI :)
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się