tetunio Napisano 24 Sierpień 2012 Napisano 24 Sierpień 2012 Mam problem z wypiekaniem tekstur. Robię tak: Z zbrusha exportuje obiekt do obj (albo robię Goz) i do 3d maxa. Tam obiekt zamieniam przy pomocy pro optimizer. Zamieniam na editable poly i robię unwrap map. Exportuje jako low poly. 2 siatki wczytuję do X normal i wypiekam. I teraz tak: jak wypiekam base texture to wychodzi mi czerwona plama. Dopiero jak wczytam Base texture to bake (zapisana jako tekstura w zbrush - Create - New from polypaint) widać teksturę po wypieczeniu. No ale jak wkładam texturkę do slotu diffuse w material editor tekstura nie nie jest nałożona prawidłowo. Co robię źle ?
natas Napisano 24 Sierpień 2012 Napisano 24 Sierpień 2012 Nie jestem w tym orłem ale wydaje mi się ,że powinieneś zrobić wpierw base model i jemu zrobić unwrmap tzn nie do końca tylko by mieć model już semami by go do zbrusha tak wrzucić albo z zbruszu pociąć zanim zrobisz wersję low poly ...tak mi się wydaje
mafida Napisano 24 Sierpień 2012 Napisano 24 Sierpień 2012 Wyexportuj ze zbrusha highpoly z polypaintem zamiast z teksturą.W opcjach exportu w Z włącz guziczek "Txr". Z maxa eksportujesz low poly z mapowaniem UV + najlepiej cage - uniknniesz błędów przy wypalaniu. W xNormal zamiast base texture wybierz "Bake highpoly's vertex colors". Pamiętaj żeby wyłączyć "Ignore per vertex colors" w xnormal, masz tam gdzie high definition meshes dodajesz.Standardowo jest zaznaczone, trzeba odznaczyc. Wypalasz polypaint (vertex color) prosto z highpoly na swoje LP. Prosto i lepsza jakość niż export tex ze zbrusha dla HP.
tetunio Napisano 25 Sierpień 2012 Autor Napisano 25 Sierpień 2012 Teraz jest lepiej, bo teksturkę normalną widzę. Zapomniałem jeszcze dopisać, że pokazuje mi się komunikat o błędnej skali obiektu high poly. Problemem (tak mi się wydaje) było inne położenie obu obiektów. Skorygowałem ale tym razem tekstura jest jakby odwrócona. Dodam jeszcze, że oxportując z zbrusha i wczytując do Xnormal wszystko jest ok. Natomiast exportując z 3d maxa high poly po wypieczeniu widać tylko białe pole zamiast tekstury. - - - Updated - - -
tetunio Napisano 25 Sierpień 2012 Autor Napisano 25 Sierpień 2012 (edytowane) Udało się rozwiązać problem, tylko że nie wiem jak. Prawdopodobnie wczytywałem do x normal nie to co trzeba. Po exporcie z zbrusha tworzyły się 2 pliki dla jednego obiektu. Możliwe, że wybierałem nie ten co trzeba. Poza tym nie wiem, dlaczego po exporcie z zbrusha czasem wychodzilo zle, teraz dobrze, ale wychodzilo zawsze. Po exporcie z 3d maxa w xnormal wyglądało na to jakby obj nie miał wyeksportowanej tekstury. W opcjach eksportu sprawdzałem i wszystko było ok. Najgorsze jest to, że nie wiem jaka była przyczyna. MAFIDA napisz proszę jak eksportujesz z zbrusha. Pisałeś, żebym zaznaczył opcję text. Tylko, że ja klikam w Tool - export i żadnych opcji nie mam. Pisałeś, żebym exportował z poly paintem, bez textury. Rozumiem, jeśli mam przypisane koordynaty mapowania to klikam delete uv i wtedy mam tylko polypaint, czy tak ? Bo się trochę zgubiłem :) Tak, przy okazji, jak wyrównać obiekty w zbrushu jeśli są w subtool. Mam nadzieje, że da się to zrobić tak jak w 3ds max, prosto i szybko. Edytowane 25 Sierpień 2012 przez tetunio
mafida Napisano 25 Sierpień 2012 Napisano 25 Sierpień 2012 Tam gdzie masz po prawej 'tool' zjeżdzasz na sam dół i masz rozwijaną zakładkę 'export' z opcjami exportu. UV ci nie potrzebne w zbrushu.Malujesz bez UV, exportujesz HP z polypanitem (bo to vertex color, w zbrushu malujesz na gęstej siatce prosto po polygonach). Ty przerabiasz polypaint na teksture w zbrushu i dopiero exportujesz.Nie ma potrzeby. Można wypalić w xNormal z HP wyeksportowanego ze zbrsuha z polypaintem zapisanym razem z modelem w jednym pliku obj. Wypalasz w xNormal highpoly's vertex color a nie base texture. proste jak drut:D Wyrównać możesz w maxie, wyeskportuj najniższy subdivide do maxa. Ustaw sobie jak potrzebujesz. Zaimportuj ustawiony z powrotem do zetki na najniższy subdiv.Subtool wskoczy Ci na miejsce takie jak ustawiłeś w maxie.
tetunio Napisano 25 Sierpień 2012 Autor Napisano 25 Sierpień 2012 Ogarnąłem.. uf.. Mafida dzięki za cierpliwość ;) Wszystko teraz i dla mnie jest proste. Tylko, że jak dasz ciała w jednym małym szczególe to wszystko zaczyna się sypać. Teraz exportuję bez uv, nawet dlatego, że z uv map cord miałem komunikat out of mem. I nie pomogło podkręcanie compact mem itp. Skasowałem koordynaty uv, no i poszło. Właśnie dziwi mnie trochę to, że przy 10mln polygonów mam out of mem. Ramu mam 16 gb. Z tego co sobie przypominam dłubałem na modelu ok 30 mln i było luks. Nie wiem o co kaman. Trochę nie rozumiem też i tej kwestii: W Xnormal high poly nie musi mieć uv a low musi. Dlatego po prooptimizer laduje low poly do zbrusha tam robie unwrap i dopiero do Xnormal. Teraz zastanawiam się nad wypiekaniem textur w 3d maxie. Zrobiłem to raz i dostałem to co na początku w xnormal: czerwone plamy. Na pewno coś przeoczyłem.. Czy Xnormal jest leprzy od render to texture w 3d maksie ?
mafida Napisano 25 Sierpień 2012 Napisano 25 Sierpień 2012 Ramu możesz mieć i 160GB a zbrush nie wykorzysta więcej niż 4GB. Zbrush jest 32 bitowy. Low musi mieć UV bo jak inaczej ma zrobić projekcje.Jak by wyglądała ta tekstura na low bez UV? W zbrushu nie potrzebujesz UV do malowania bo malujesz po polygonach.Tak jakbyś w maxie dawał różne kolory na różne poly. Dlatego musisz mieć kilka milionów poly w Z do malowania. Są inne programy do malowania w 3d w których mozna malować teksture prosto na UV na LP. Max ma z tego co wiem problemy z vertex color ze zbrusha.Nie odczytuje prawidłowo. Poza tym xNormal łyknie bez problemu modele nawet po 30 milionów poly. Max będzie raczej mulił;)
tetunio Napisano 26 Sierpień 2012 Autor Napisano 26 Sierpień 2012 Max będzie raczej mulił;) Po wczytaniu 10 mln oobiektu do maxa system chodził już bardzo ciężko.. A z tym zbrushem i max 4gb wykorzystanej pamięci to kolejna lipa tak jak w przypadku 3d maxa i różnych jego modułów wykorzystujących cząstkę wydajności naszych komputerów. W każdym razie kolejna górka pokonana i pewnie zbliżam się do następnej :) Dzięks za pomoc
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się