Napisano 24 Sierpień 201212 l Mam problem z wypiekaniem tekstur. Robię tak: Z zbrusha exportuje obiekt do obj (albo robię Goz) i do 3d maxa. Tam obiekt zamieniam przy pomocy pro optimizer. Zamieniam na editable poly i robię unwrap map. Exportuje jako low poly. 2 siatki wczytuję do X normal i wypiekam. I teraz tak: jak wypiekam base texture to wychodzi mi czerwona plama. Dopiero jak wczytam Base texture to bake (zapisana jako tekstura w zbrush - Create - New from polypaint) widać teksturę po wypieczeniu. No ale jak wkładam texturkę do slotu diffuse w material editor tekstura nie nie jest nałożona prawidłowo. Co robię źle ?
Napisano 24 Sierpień 201212 l Nie jestem w tym orłem ale wydaje mi się ,że powinieneś zrobić wpierw base model i jemu zrobić unwrmap tzn nie do końca tylko by mieć model już semami by go do zbrusha tak wrzucić albo z zbruszu pociąć zanim zrobisz wersję low poly ...tak mi się wydaje
Napisano 24 Sierpień 201212 l Wyexportuj ze zbrusha highpoly z polypaintem zamiast z teksturą.W opcjach exportu w Z włącz guziczek "Txr". Z maxa eksportujesz low poly z mapowaniem UV + najlepiej cage - uniknniesz błędów przy wypalaniu. W xNormal zamiast base texture wybierz "Bake highpoly's vertex colors". Pamiętaj żeby wyłączyć "Ignore per vertex colors" w xnormal, masz tam gdzie high definition meshes dodajesz.Standardowo jest zaznaczone, trzeba odznaczyc. Wypalasz polypaint (vertex color) prosto z highpoly na swoje LP. Prosto i lepsza jakość niż export tex ze zbrusha dla HP.
Napisano 25 Sierpień 201212 l Autor Teraz jest lepiej, bo teksturkę normalną widzę. Zapomniałem jeszcze dopisać, że pokazuje mi się komunikat o błędnej skali obiektu high poly. Problemem (tak mi się wydaje) było inne położenie obu obiektów. Skorygowałem ale tym razem tekstura jest jakby odwrócona. Dodam jeszcze, że oxportując z zbrusha i wczytując do Xnormal wszystko jest ok. Natomiast exportując z 3d maxa high poly po wypieczeniu widać tylko białe pole zamiast tekstury. - - - Updated - - -
Napisano 25 Sierpień 201212 l Autor Udało się rozwiązać problem, tylko że nie wiem jak. Prawdopodobnie wczytywałem do x normal nie to co trzeba. Po exporcie z zbrusha tworzyły się 2 pliki dla jednego obiektu. Możliwe, że wybierałem nie ten co trzeba. Poza tym nie wiem, dlaczego po exporcie z zbrusha czasem wychodzilo zle, teraz dobrze, ale wychodzilo zawsze. Po exporcie z 3d maxa w xnormal wyglądało na to jakby obj nie miał wyeksportowanej tekstury. W opcjach eksportu sprawdzałem i wszystko było ok. Najgorsze jest to, że nie wiem jaka była przyczyna. MAFIDA napisz proszę jak eksportujesz z zbrusha. Pisałeś, żebym zaznaczył opcję text. Tylko, że ja klikam w Tool - export i żadnych opcji nie mam. Pisałeś, żebym exportował z poly paintem, bez textury. Rozumiem, jeśli mam przypisane koordynaty mapowania to klikam delete uv i wtedy mam tylko polypaint, czy tak ? Bo się trochę zgubiłem :) Tak, przy okazji, jak wyrównać obiekty w zbrushu jeśli są w subtool. Mam nadzieje, że da się to zrobić tak jak w 3ds max, prosto i szybko. Edytowane 25 Sierpień 201212 l przez tetunio
Napisano 25 Sierpień 201212 l Tam gdzie masz po prawej 'tool' zjeżdzasz na sam dół i masz rozwijaną zakładkę 'export' z opcjami exportu. UV ci nie potrzebne w zbrushu.Malujesz bez UV, exportujesz HP z polypanitem (bo to vertex color, w zbrushu malujesz na gęstej siatce prosto po polygonach). Ty przerabiasz polypaint na teksture w zbrushu i dopiero exportujesz.Nie ma potrzeby. Można wypalić w xNormal z HP wyeksportowanego ze zbrsuha z polypaintem zapisanym razem z modelem w jednym pliku obj. Wypalasz w xNormal highpoly's vertex color a nie base texture. proste jak drut:D Wyrównać możesz w maxie, wyeskportuj najniższy subdivide do maxa. Ustaw sobie jak potrzebujesz. Zaimportuj ustawiony z powrotem do zetki na najniższy subdiv.Subtool wskoczy Ci na miejsce takie jak ustawiłeś w maxie.
Napisano 25 Sierpień 201212 l Autor Ogarnąłem.. uf.. Mafida dzięki za cierpliwość ;) Wszystko teraz i dla mnie jest proste. Tylko, że jak dasz ciała w jednym małym szczególe to wszystko zaczyna się sypać. Teraz exportuję bez uv, nawet dlatego, że z uv map cord miałem komunikat out of mem. I nie pomogło podkręcanie compact mem itp. Skasowałem koordynaty uv, no i poszło. Właśnie dziwi mnie trochę to, że przy 10mln polygonów mam out of mem. Ramu mam 16 gb. Z tego co sobie przypominam dłubałem na modelu ok 30 mln i było luks. Nie wiem o co kaman. Trochę nie rozumiem też i tej kwestii: W Xnormal high poly nie musi mieć uv a low musi. Dlatego po prooptimizer laduje low poly do zbrusha tam robie unwrap i dopiero do Xnormal. Teraz zastanawiam się nad wypiekaniem textur w 3d maxie. Zrobiłem to raz i dostałem to co na początku w xnormal: czerwone plamy. Na pewno coś przeoczyłem.. Czy Xnormal jest leprzy od render to texture w 3d maksie ?
Napisano 25 Sierpień 201212 l Ramu możesz mieć i 160GB a zbrush nie wykorzysta więcej niż 4GB. Zbrush jest 32 bitowy. Low musi mieć UV bo jak inaczej ma zrobić projekcje.Jak by wyglądała ta tekstura na low bez UV? W zbrushu nie potrzebujesz UV do malowania bo malujesz po polygonach.Tak jakbyś w maxie dawał różne kolory na różne poly. Dlatego musisz mieć kilka milionów poly w Z do malowania. Są inne programy do malowania w 3d w których mozna malować teksture prosto na UV na LP. Max ma z tego co wiem problemy z vertex color ze zbrusha.Nie odczytuje prawidłowo. Poza tym xNormal łyknie bez problemu modele nawet po 30 milionów poly. Max będzie raczej mulił;)
Napisano 26 Sierpień 201212 l Autor Max będzie raczej mulił;) Po wczytaniu 10 mln oobiektu do maxa system chodził już bardzo ciężko.. A z tym zbrushem i max 4gb wykorzystanej pamięci to kolejna lipa tak jak w przypadku 3d maxa i różnych jego modułów wykorzystujących cząstkę wydajności naszych komputerów. W każdym razie kolejna górka pokonana i pewnie zbliżam się do następnej :) Dzięks za pomoc
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto